【總結】Unity動畫模塊
阿新 • • 發佈:2018-02-21
作用 inf 數據 err size rotation current 程序 相互 動畫模塊沒有太多好說的,更多是練習積累的經驗
Animator動畫控制器
意思就是說,勾選後,更高優先級的Transition可以打斷當前這個Transition,比如我們要用AnyState到Hurt狀態,如果此時正在發生其他狀態間的Transition,那麽設置None的話就只能等這個Transition結束才能切換到Hurt了。但是用其他選項就可以打斷
可以用打斷實現一些比較特殊的動畫,比如硬直結束後可操作的攻擊動畫
Solo 和 Mute 的功能
不用變量控制的狀態轉移
- AnimatorControllerLayer 狀態層,layer層級越高,動作優先級越高
- AnimatorStateMachine 狀態機
- SubAnimatorStateMachine 子狀態機
- Transition Offset
- Duration 部分是兩個動畫的混合。fixed duration 打鉤的話 duration會以秒計算,而不是根據state的長度
- order interrupt 是否只能被高優先級的transition打斷?
Value | Function |
---|---|
None | 這個transition不會被打斷 |
Current State | 目前State的其他transition如果達成條件,會打斷目前的transition |
Next State | 下一個State的其他transition如果達成條件,會打斷目前的transition |
Current State then Next State | 都可以打斷,只是由Current State優先 |
Next State then Current State | 都可以打斷,只是由Next State優先 |
- Mute:禁用狀態轉移(啞掉transition);
- 如果不選擇solo,在沒有變量控制(結束條件為“exit time”)的情況下,該狀態優先選擇動作列表中最前(或者說最上的)的狀態轉移;
- 如果選擇了某個solo,那麽在沒有變量控制(結束條件為“exit time”)的情況下,優先選擇標記solo的狀態轉移;
- 如果有多個狀態轉移選中了solo,那麽優先選擇這些已選中solo的狀態轉移中,在動作列表中靠前的狀態轉移;
【總結】Unity動畫模塊