【小松教你手遊開發】【unity實用技能】計算目標物體是否在自己的扇形視野範圍
阿新 • • 發佈:2018-03-11
無 51cto 在做遊戲開發中經常會需要到計算扇形的視野或者是受擊範圍的時候。
其實這個分為兩部分,
第一部分是在扇形距離範圍內(也就是不考慮角度,其實是圓形範圍內)
第二部分是扇形角度範圍內
第一部分很簡單,Vector3.Distance(a, b);計算距離
下面講講第二部分,扇形角度範圍內。
計算怪物是否在你的視野範圍內其實可以這麽看
Avatar的正方向向量與Avatar到Enemy之間向量的夾角大小是否小於於視線大小的一半。
這樣就能判斷是否在視線範圍內。
所以現在的問題就是這麽計算這個夾角
計算的方式是,
1.獲取Avatar正方向的一個點與Avatar世界坐標相減,獲取正方向向量
2.Enemy的世界坐標與Avatar世界坐標相減,獲取Enemy到Avatar的方向向量
3.調用Vector3.Angle(a, b)計算夾角
public GameObject avatar; public GameObject enemy; float minDistance = 10f; float minAngle = 120f; // Update is called once per frame void Update () { Vector3 avatarPos = avatar.transform.position; Vector3 enemyPos = enemy.transform.position; float distance = Vector3.Distance(avatarPos, enemyPos); //主角相對於目標的向量 Vector3 srcLocalVect = enemyPos - avatarPos; srcLocalVect.y = 0; //獲取主角正前方的一個點 Vector3 forwardLocalPos = avatar.transform.forward * 1 + avatarPos; //獲取正方向向量 Vector3 forwardLocalVect = forwardLocalPos - avatarPos; forwardLocalVect.y = 0; //計算角度 float angle = Vector3.Angle(srcLocalVect, forwardLocalVect); if(distance < minDistance && angle < minAngle/2) { Debug.LogError("In EyeSight"); } }
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