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(轉)教你使用TexturePacker工具對素材打包

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TexturePacker是一款把若幹資源圖片拼接為一張大圖的工具。設計師制作遊戲的時候,為了提高圖片載入渲染速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高渲染速度。這個好懂吧。

所以不管怎麽樣,“拼大圖”這個流程不可少。文藝青年說他用Photoshop。專業人士推薦用TexturePacker,拼圖更專業。

TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。

當然TexturePacker的功能遠遠不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。

軟件界面介紹:

Data Format:導出什麽引擎數據,默認cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了。

Data File :導出文件位置(後綴名.plist)。

Texture Format:紋理格式,默認png。

Image format:圖片像素格式,默認RGBA8888...根據對圖片質量的需求導出不同的格式。

Dithering:抖動,默認NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha。Scale: 讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設備或者ipad創建的)。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時候只需要設置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。

Algorithm TexturePacker:裏面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet裏面,設置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的遊戲當中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。

Extrude: 精靈邊界的重復像素個數. 這個與間隔是相對應的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點點,你就可以通過把這個值設設置大一點。

Trim: 通過移除精靈四周的透明區域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔心,這些透明的區域僅僅是為了使spritesheet裏面的精靈緊湊一點。--當你從cocos2d裏面去讀取這些精靈的時候,這些透明區域仍然在尋裏。(因為,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)。

Shape outlines: 把這個選項打開,那麽就能看到精靈的邊邊。這在調試的時候非常有用。

AddSprite:添加圖片Add Folder:根據文件夾添加圖片。

Publish:導出資源文件(.plist和png)

如何使用TexturePacker

1、打開TexturePacker


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2、我的圖片資源存放在D:\cocos2d-x-3.4\tests\cocosxuexi\Resources\mAnimation,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區,下圖是拖進去以後的模樣。


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3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便於控制。我添加了一些圖片,並把它們拖到圖右邊的區域。


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4、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嘗試體驗幾次就明白怎麽用了)另外,最後,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之後你可以利用它著手制作一款偉大的遊戲了!

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5、打包成功後,即可在保存的位置查看打包的plist文件和圖片。

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註意的是本軟件是收費的。使用收費版的免費功能打包出來的帶有水印,破解版大家網上一搜多的是,支持正版

原文地址:https://www.byjth.com/tools/29.html

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