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java8之重新認識HashMap(轉自美團技術團隊)

java8之重新認識HashMap(轉自美團技術團隊)

java8之重新認識HashMap

摘要

HashMap是Java程式設計師使用頻率最高的用於對映(鍵值對)處理的資料型別。隨著JDK(Java Developmet Kit)版本的更新,JDK1.8對HashMap底層的實現進行了優化,例如引入紅黑樹的資料結構和擴容的優化等。本文結合JDK1.7和JDK1.8的區別,深入探討HashMap的結構實現和功能原理。

簡介

Java為資料結構中的對映定義了一個介面java.util.Map,此介面主要有四個常用的實現類,分別是HashMap、Hashtable、LinkedHashMap和TreeMap,類繼承關係如下圖所示:

這裡寫圖片描述

下面針對各個實現類的特點做一些說明:

(1) HashMap:它根據鍵的hashCode值儲存資料,大多數情況下可以直接定位到它的值,因而具有很快的訪問速度,但遍歷順序卻是不確定的。 HashMap最多隻允許一條記錄的鍵為null,允許多條記錄的值為null。HashMap非執行緒安全,即任一時刻可以有多個執行緒同時寫HashMap,可能會導致資料的不一致。如果需要滿足執行緒安全,可以用 Collections的synchronizedMap方法使HashMap具有執行緒安全的能力,或者使用ConcurrentHashMap。

(2) Hashtable:Hashtable是遺留類,很多對映的常用功能與HashMap類似,不同的是它承自Dictionary類,並且是執行緒安全的,任一時間只有一個執行緒能寫Hashtable,併發性不如ConcurrentHashMap,因為ConcurrentHashMap引入了分段鎖。Hashtable不建議在新程式碼中使用,不需要執行緒安全的場合可以用HashMap替換,需要執行緒安全的場合可以用ConcurrentHashMap替換。

(3) LinkedHashMap:LinkedHashMap是HashMap的一個子類,儲存了記錄的插入順序,在用Iterator遍歷LinkedHashMap時,先得到的記錄肯定是先插入的,也可以在構造時帶引數,按照訪問次序排序。

(4) TreeMap:TreeMap實現SortedMap介面,能夠把它儲存的記錄根據鍵排序,預設是按鍵值的升序排序,也可以指定排序的比較器,當用Iterator遍歷TreeMap時,得到的記錄是排過序的。如果使用排序的對映,建議使用TreeMap。在使用TreeMap時,key必須實現Comparable介面或者在構造TreeMap傳入自定義的Comparator,否則會在執行時丟擲java.lang.ClassCastException型別的異常。 
對於上述四種Map型別的類,要求對映中的key是不可變物件。不可變物件是該物件在建立後它的雜湊值不會被改變。如果物件的雜湊值發生變化,Map物件很可能就定位不到對映的位置了。

通過上面的比較,我們知道了HashMap是Java的Map家族中一個普通成員,鑑於它可以滿足大多數場景的使用條件,所以是使用頻度最高的一個。下文我們主要結合原始碼,從儲存結構、常用方法分析、擴容以及安全性等方面深入講解HashMap的工作原理。

內部實現搞清楚HashMap,首先需要知道HashMap是什麼,即它的儲存結構-欄位;其次弄明白它能幹什麼,即它的功能實現-方法。下面我們針對這兩個方面詳細展開講解。

儲存結構-欄位

從結構實現來講,HashMap是陣列+連結串列+紅黑樹(JDK1.8增加了紅黑樹部分)實現的,如下如所示。

這裡寫圖片描述
這裡需要講明白兩個問題:資料底層具體儲存的是什麼?這樣的儲存方式有什麼優點呢? 
(1) 從原始碼可知,HashMap類中有一個非常重要的欄位,就是 Node[] table,即雜湊桶陣列,明顯它是一個Node的陣列。我們來看Node[JDK1.8]是何物。

複製程式碼

static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {  
final int hash;    //用來定位陣列索引位置  
final K key;  
V value;  
Node<K,V> next;   //連結串列的下一個node  
  
Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) { ... }  
public final K getKey(){ ... }  
public final V getValue() { ... }  
public final String toString() { ... }  
public final int hashCode() { ... }  
public final V setValue(V newValue) { ... }  
public final boolean equals(Object o) { ... }  
}

複製程式碼

Node是HashMap的一個內部類,實現了Map.Entry介面,本質是就是一個對映(鍵值對)。上圖中的每個黑色圓點就是一個Node物件。

(2) HashMap就是使用雜湊表來儲存的。雜湊表為解決衝突,可以採用開放地址法和鏈地址法等來解決問題,Java中HashMap採用了鏈地址法。鏈地址法,簡單來說,就是陣列加連結串列的結合。在每個陣列元素上都一個連結串列結構,當資料被Hash後,得到陣列下標,把資料放在對應下標元素的連結串列上。例如程式執行下面程式碼:

map.put("美團","小美");  

系統將呼叫”美團”這個key的hashCode()方法得到其hashCode 值(該方法適用於每個Java物件),然後再通過Hash演算法的後兩步運算(高位運算和取模運算,下文有介紹)來定位該鍵值對的儲存位置,有時兩個key會定位到相同的位置,表示發生了Hash碰撞。當然Hash演算法計算結果越分散均勻,Hash碰撞的概率就越小,map的存取效率就會越高。

如果雜湊桶陣列很大,即使較差的Hash演算法也會比較分散,如果雜湊桶陣列陣列很小,即使好的Hash演算法也會出現較多碰撞,所以就需要在空間成本和時間成本之間權衡,其實就是在根據實際情況確定雜湊桶陣列的大小,並在此基礎上設計好的hash演算法減少Hash碰撞。那麼通過什麼方式來控制map使得Hash碰撞的概率又小,雜湊桶陣列(Node[] table)佔用空間又少呢?答案就是好的Hash演算法和擴容機制。

在理解Hash和擴容流程之前,我們得先了解下HashMap的幾個欄位。從HashMap的預設建構函式原始碼可知,建構函式就是對下面幾個欄位進行初始化,原始碼如下:

int threshold;             // 所能容納的key-value對極限   
final float loadFactor;    // 負載因子  
int modCount;    
int size;  

首先,Node[] table的初始化長度length(預設值是16),Load factor為負載因子(預設值是0.75),threshold是HashMap所能容納的最大資料量的Node(鍵值對)個數。threshold = length * Load factor。也就是說,在陣列定義好長度之後,負載因子越大,所能容納的鍵值對個數越多。

結合負載因子的定義公式可知,threshold就是在此Load factor和length(陣列長度)對應下允許的最大元素數目,超過這個數目就重新resize(擴容),擴容後的HashMap容量是之前容量的兩倍。預設的負載因子0.75是對空間和時間效率的一個平衡選擇,建議大家不要修改,除非在時間和空間比較特殊的情況下,如果記憶體空間很多而又對時間效率要求很高,可以降低負載因子Load factor的值;相反,如果記憶體空間緊張而對時間效率要求不高,可以增加負載因子loadFactor的值,這個值可以大於1。

size這個欄位其實很好理解,就是HashMap中實際存在的鍵值對數量。注意和table的長度length、容納最大鍵值對數量threshold的區別。而modCount欄位主要用來記錄HashMap內部結構發生變化的次數,主要用於迭代的快速失敗。強調一點,內部結構發生變化指的是結構發生變化,例如put新鍵值對,但是某個key對應的value值被覆蓋不屬於結構變化。

在HashMap中,雜湊桶陣列table的長度length大小必須為2的n次方(一定是合數),這是一種非常規的設計,常規的設計是把桶的大小設計為素數。相對來說素數導致衝突的概率要小於合數,具體證明可以參考http://blog.csdn.net/liuqiyao_01/article/details/14475159,Hashtable初始化桶大小為11,就是桶大小設計為素數的應用(Hashtable擴容後不能保證還是素數)。HashMap採用這種非常規設計,主要是為了在取模和擴容時做優化,同時為了減少衝突,HashMap定位雜湊桶索引位置時,也加入了高位參與運算的過程。

這裡存在一個問題,即使負載因子和Hash演算法設計的再合理,也免不了會出現拉鍊過長的情況,一旦出現拉鍊過長,則會嚴重影響HashMap的效能。於是,在JDK1.8版本中,對資料結構做了進一步的優化,引入了紅黑樹。而當連結串列長度太長(預設超過8)時,連結串列就轉換為紅黑樹,利用紅黑樹快速增刪改查的特點提高HashMap的效能,其中會用到紅黑樹的插入、刪除、查詢等演算法。本文不再對紅黑樹展開討論,想了解更多紅黑樹資料結構的工作原理可以參考http://blog.csdn.net/v_july_v/article/details/6105630

功能實現-方法

HashMap的內部功能實現很多,本文主要從根據key獲取雜湊桶陣列索引位置、put方法的詳細執行、擴容過程三個具有代表性的點深入展開講解。

1. 確定雜湊桶陣列索引位置

不管增加、刪除、查詢鍵值對,定位到雜湊桶陣列的位置都是很關鍵的第一步。前面說過HashMap的資料結構是陣列和連結串列的結合,所以我們當然希望這個HashMap裡面的元素位置儘量分佈均勻些,儘量使得每個位置上的元素數量只有一個,那麼當我們用hash演算法求得這個位置的時候,馬上就可以知道對應位置的元素就是我們要的,不用遍歷連結串列,大大優化了查詢的效率。HashMap定位陣列索引位置,直接決定了hash方法的離散效能。先看看原始碼的實現(方法一+方法二):

複製程式碼

//方法一:  
static final int hash(Object key) {   //jdk1.8 & jdk1.7  
     in th;  
     // h = key.hashCode() 為第一步 取hashCode值  
     // h ^ (h >>> 16)  為第二步 高位參與運算  
     return(key == null) ? 0: (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);  
}  
//方法二:  
static int indexFor(int h,int length) {  //jdk1.7的原始碼,jdk1.8沒有這個方法,但是實現原理一樣的  
     return h & (length-1); //第三步 取模運算  
}  

複製程式碼

這裡的Hash演算法本質上就是三步:取key的hashCode值、高位運算、取模運算。

對於任意給定的物件,只要它的hashCode()返回值相同,那麼程式呼叫方法一所計算得到的Hash碼值總是相同的。我們首先想到的就是把hash值對陣列長度取模運算,這樣一來,元素的分佈相對來說是比較均勻的。但是,模運算的消耗還是比較大的,在HashMap中是這樣做的:呼叫方法二來計算該物件應該儲存在table陣列的哪個索引處。

這個方法非常巧妙,它通過h & (table.length -1)來得到該物件的儲存位,而HashMap底層陣列的長度總是2的n次方,這是HashMap在速度上的優化。當length總是2的n次方時,h& (length-1)運算等價於對length取模,也就是h%length,但是&比%具有更高的效率。

在JDK1.8的實現中,優化了高位運算的演算法,通過hashCode()的高16位異或低16位實現的:(h = k.hashCode()) ^ (h >>> 16),主要是從速度、功效、質量來考慮的,這麼做可以在陣列table的length比較小的時候,也能保證考慮到高低Bit都參與到Hash的計算中,同時不會有太大的開銷。

下面舉例說明下,n為table的長度。

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2. 分析HashMap的put方法

HashMap的put方法執行過程可以通過下圖來理解,自己有興趣可以去對比原始碼更清楚地研究學習。 
這裡寫圖片描述

①.判斷鍵值對陣列table[i]是否為空或為null,否則執行resize()進行擴容;

②.根據鍵值key計算hash值得到插入的陣列索引i,如果table[i]==null,直接新建節點新增,轉向⑥,如果table[i]不為空,轉向③;

③.判斷table[i]的首個元素是否和key一樣,如果相同直接覆蓋value,否則轉向④,這裡的相同指的是hashCode以及equals;

④.判斷table[i] 是否為treeNode,即table[i] 是否是紅黑樹,如果是紅黑樹,則直接在樹中插入鍵值對,否則轉向⑤;

⑤.遍歷table[i],判斷連結串列長度是否大於8,大於8的話把連結串列轉換為紅黑樹,在紅黑樹中執行插入操作,否則進行連結串列的插入操作;遍歷過程中若發現key已經存在直接覆蓋value即可;

⑥.插入成功後,判斷實際存在的鍵值對數量size是否超多了最大容量threshold,如果超過,進行擴容。 
JDK1.8HashMap的put方法原始碼如下:

複製程式碼

public V put(K key, V value) {  
    // 對key的hashCode()做hash  
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);  
}  
  
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,  
               boolean evict) {  
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;  
    // 步驟①:tab為空則建立  
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)  
        n = (tab = resize()).length;  
    // 步驟②:計算index,並對null做處理   
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)   
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);  
    else {  
        Node<K,V> e; K k;  
        // 步驟③:節點key存在,直接覆蓋value  
        if (p.hash == hash &&  
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))  
            e = p;  
        // 步驟④:判斷該鏈為紅黑樹  
        else if (p instanceof TreeNode)  
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);  
        // 步驟⑤:該鏈為連結串列  
        else {  
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {  
                if ((e = p.next) == null) {  
                    p.next = newNode(hash, key,value,null);  
                       //連結串列長度大於8轉換為紅黑樹進行處理  
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st    
                        treeifyBin(tab, hash);  
                    break;  
                }  
                   // key已經存在直接覆蓋value  
                if (e.hash == hash &&  
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))                                              
                    break;  
                p = e;  
            }  
        }  
         
        if (e != null) { // existing mapping for key  
            V oldValue = e.value;  
            if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)  
                e.value = value;  
            afterNodeAccess(e);  
            return oldValue;  
       }  
    }  
  
    ++modCount;  
    // 步驟⑥:超過最大容量 就擴容  
    if (++size > threshold)  
        resize();  
    afterNodeInsertion(evict);  
    return null;  
}  

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3. 擴容機制

擴容(resize)就是重新計算容量,向HashMap物件裡不停的新增元素,而HashMap物件內部的陣列無法裝載更多的元素時,物件就需要擴大陣列的長度,以便能裝入更多的元素。當然Java裡的陣列是無法自動擴容的,方法是使用一個新的陣列代替已有的容量小的陣列,就像我們用一個小桶裝水,如果想裝更多的水,就得換大水桶。

我們分析下resize的原始碼,鑑於JDK1.8融入了紅黑樹,較複雜,為了便於理解我們仍然使用JDK1.7的程式碼,好理解一些,本質上區別不大,具體區別後文再說。

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void resize(int newCapacity) {   //傳入新的容量  
     Entry[] oldTable = table;    //引用擴容前的Entry陣列  
     int oldCapacity = oldTable.length;           
     if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {  //擴容前的陣列大小如果已經達到最大(2^30)了  
         threshold = Integer.MAX_VALUE; //修改閾值為int的最大值(2^31-1),這樣以後就不會擴容了  
         return;  
     }  
   
     Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];  //初始化一個新的Entry陣列  
    transfer(newTable);                         //!!將資料轉移到新的Entry數組裡  
    table = newTable;                           //HashMap的table屬性引用新的Entry陣列  
    threshold = (int)(newCapacity * loadFactor);//修改閾值  
}  

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這裡就是使用一個容量更大的陣列來代替已有的容量小的陣列,transfer()方法將原有Entry陣列的元素拷貝到新的Entry數組裡。

複製程式碼

void transfer(Entry[] newTable) {  
    Entry[] src = table;                   //src引用了舊的Entry陣列  
    int newCapacity = newTable.length;  
    for (int j = 0; j < src.length; j++) { //遍歷舊的Entry陣列  
        Entry<K,V> e = src[j];             //取得舊Entry陣列的每個元素  
        if (e != null) {  
            src[j] = null;//釋放舊Entry陣列的物件引用(for迴圈後,舊的Entry陣列不再引用任何物件)  
             do {  
                 Entry<K,V> next = e.next;  
                int i = indexFor(e.hash, newCapacity); //!!重新計算每個元素在陣列中的位置  
                e.next = newTable[i]; //標記[1]  
               newTable[i] = e;      //將元素放在陣列上  
                e = next;             //訪問下一個Entry鏈上的元素  
            } while (e != null);  
        }  
    }  
}  

複製程式碼

newTable[i]的引用賦給了e.next,也就是使用了單鏈表的頭插入方式,同一位置上新元素總會被放在連結串列的頭部位置;這樣先放在一個索引上的元素終會被放到Entry鏈的尾部(如果發生了hash衝突的話),這一點和Jdk1.8有區別,下文詳解。在舊陣列中同一條Entry鏈上的元素,通過重新計算索引位置後,有可能被放到了新陣列的不同位置上。

下面舉個例子說明下擴容過程。假設了我們的hash演算法就是簡單的用key mod 一下表的大小(也就是陣列的長度)。其中的雜湊桶陣列table的size=2, 所以key = 3、7、5,put順序依次為 5、7、3。在mod 2以後都衝突在table[1]這裡了。這裡假設負載因子 loadFactor=1,即當鍵值對的實際大小size 大於 table的實際大小時進行擴容。接下來的三個步驟是雜湊桶陣列 resize成4,然後所有的Node重新rehash的過程。

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下面我們講解下JDK1.8做了哪些優化。經過觀測可以發現,我們使用的是2次冪的擴充套件(指長度擴為原來2倍),所以,元素的位置要麼是在原位置,要麼是在原位置再移動2次冪的位置。看下圖可以明白這句話的意思,n為table的長度,圖(a)表示擴容前的key1和key2兩種key確定索引位置的示例,圖(b)表示擴容後key1和key2兩種key確定索引位置的示例,其中hash1是key1對應的雜湊與高位運算結果。 
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元素在重新計算hash之後,因為n變為2倍,那麼n-1的mask範圍在高位多1bit(紅色),因此新的index就會發生這樣的變化: 
這裡寫圖片描述
因此,我們在擴充HashMap的時候,不需要像JDK1.7的實現那樣重新計算hash,只需要看看原來的hash值新增的那個bit是1還是0就好了,是0的話索引沒變,是1的話索引變成“原索引+oldCap”,可以看看下圖為16擴充為32的resize示意圖: 
這裡寫圖片描述
這個設計確實非常的巧妙,既省去了重新計算hash值的時間,而且同時,由於新增的1bit是0還是1可以認為是隨機的,因此resize的過程,均勻的把之前的衝突的節點分散到新的bucket了。這一塊就是JDK1.8新增的優化點。有一點注意區別,JDK1.7中rehash的時候,舊連結串列遷移新連結串列的時候,如果在新表的陣列索引位置相同,則連結串列元素會倒置,但是從上圖可以看出,JDK1.8不會倒置。有興趣的同學可以研究下JDK1.8的resize原始碼,寫的很贊,如下:

複製程式碼

final Node<K,V>[] resize() {  
    Node<K,V>[] oldTab = table;  
    int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;  
    int oldThr = threshold;  
    int newCap, newThr = 0;  
    if (oldCap > 0) {  
        if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {  
            threshold = Integer.MAX_VALUE;  
            return oldTab;  
        }  
        else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&  
                 oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)  
            newThr = oldThr << 1; // double threshold  
    }  
    else if (oldThr > 0) // initial capacity was placed in threshold  
        newCap = oldThr;  
    else {               // zero initial threshold signifies using defaults  
        newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;  
        newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);  
    }  
    if (newThr == 0) {  
        float ft = (float)newCap * loadFactor;  
        newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?  
                  (int)ft : Integer.MAX_VALUE);  
    }  
    threshold = newThr;  
    @SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})  
        Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];  
    table = newTab;  
    if (oldTab != null) {  
        for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {  
            Node<K,V> e;  
            if ((e = oldTab[j]) != null) {  
                oldTab[j] = null;  
                if (e.next == null)  
                    newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;  
                else if (e instanceof TreeNode)  
                    ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);  
                else { // preserve order  
                    Node<K,V> loHead = null, loTail = null;  
                    Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;  
                    Node<K,V> next;  
                    do {  
                        next = e.next;  
                        if ((e.hash & oldCap) == 0) {  
                            if (loTail == null)  
                                loHead = e;  
                            else  
                                loTail.next = e;  
                            loTail = e;  
                        }  
                        else {  
                            if (hiTail == null)  
                                hiHead = e;  
                            else  
                                hiTail.next = e;  
                            hiTail = e;  
                        }  
                    } while ((e = next) != null);  
                    if (loTail != null) {  
                        loTail.next = null;  
                        newTab[j] = loHead;  
                    }  
                    if (hiTail != null) {  
                        hiTail.next = null;  
                        newTab[j + oldCap] = hiHead;  
                    }  
                }  
            }  
        }  
    }  
    return newTab;  
}  

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執行緒安全性

在多執行緒使用場景中,應該儘量避免使用執行緒不安全的HashMap,而使用執行緒安全的ConcurrentHashMap。那麼為什麼說HashMap是執行緒不安全的,下面舉例子說明在併發的多執行緒使用場景中使用HashMap可能造成死迴圈。程式碼例子如下(便於理解,仍然使用JDK1.7的環境):

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public class HashMapInfiniteLoop {    
               
            private static HashMap<Integer,String> map = new HashMap<Integer,String>(2,0.75f);   
            public static void main(String[] args) {    
                map.put(5,"C");   
           
                newThread("Thread1") {    
                    public void run() {    
                        map.put(7,"B");   
                        System.out.println(map);   
                    };   
                }.start();   
                newThread("Thread2") {    
                    public void run() {    
                        map.put(3, "A);    
                        System.out.println(map);   
                    };   
                }.start();         
            }   
        }  

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其中,map初始化為一個長度為2的陣列,loadFactor=0.75,threshold=2*0.75=1,也就是說當put第二個key的時候,map就需要進行resize。 
通過設定斷點讓執行緒1和執行緒2同時debug到transfer方法(3.3小節程式碼塊)的首行。注意此時兩個執行緒已經成功新增資料。放開thread1的斷點至transfer方法的“Entry next = e.next;” 這一行;然後放開執行緒2的的斷點,讓執行緒2進行resize。結果如下圖。 
這裡寫圖片描述
注意,Thread1的 e 指向了key(3),而next指向了key(7),其線上程二rehash後,指向了執行緒二重組後的連結串列。

執行緒一被排程回來執行,先是執行 newTalbe[i] = e, 然後是e = next,導致了e指向了key(7),而下一次迴圈的next = e.next導致了next指向了key(3)。 
這裡寫圖片描述
這裡寫圖片描述
e.next = newTable[i] 導致 key(3).next 指向了 key(7)。注意:此時的key(7).next 已經指向了key(3), 環形連結串列就這樣出現了。 
這裡寫圖片描述

於是,當我們用執行緒一呼叫map.get(11)時,悲劇就出現了——Infinite Loop。

JDK1.8與JDK1.7的效能對比

HashMap中,如果key經過hash演算法得出的陣列索引位置全部不相同,即Hash演算法非常好,那樣的話,getKey方法的時間複雜度就是O(1),如果Hash演算法技術的結果碰撞非常多,假如Hash算極其差,所有的Hash演算法結果得出的索引位置一樣,那樣所有的鍵值對都集中到一個桶中,或者在一個連結串列中,或者在一個紅黑樹中,時間複雜度分別為O(n)和O(lgn)。 鑑於JDK1.8做了多方面的優化,總體效能優於JDK1.7,下面我們從兩個方面用例子證明這一點。

Hash較均勻的情況

為了便於測試,我們先寫一個類Key,如下:

複製程式碼

class Key implements Comparable<Key> {  
   
    private final int value;  
   
    Key(int value) {  
        this.value = value;  
    }  
   
    @Override  
    public int compareTo(Key o) {  
        return Integer.compare(this.value, o.value);  
    }  
   
    @Override  
    public boolean equals(Object o) {  
        if (this == o) return true;  
        if (o == null || getClass() != o.getClass())  
            return false;  
        Key key = (Key) o;  
        return value == key.value;  
    }  
   
    @Override  
    public int hashCode() {  
        return value;  
    }  

複製程式碼

這個類複寫了equals方法,並且提供了相當好的hashCode函式,任何一個值的hashCode都不會相同,因為直接使用value當做hashcode。為了避免頻繁的GC,我將不變的Key例項快取了起來,而不是一遍一遍的建立它們。程式碼如下:

複製程式碼

public class Keys {  
   
    public static final int MAX_KEY = 10_000_000;  
    private static final Key[] KEYS_CACHE = new Key[MAX_KEY];  
   
    static {  
        for (int i = 0; i < MAX_KEY; ++i) {  
            KEYS_CACHE[i] = new Key(i);  
        }  
    }  
   
    public static Key of(int value) {  
        return KEYS_CACHE[value];  
    }  
}  

複製程式碼

現在開始我們的試驗,測試需要做的僅僅是,建立不同size的HashMap(1、10、100、……10000000),遮蔽了擴容的情況,程式碼如下:

複製程式碼

static void test(int mapSize) {  
   
       HashMap<Key, Integer> map = new HashMap<Key,Integer>(mapSize);  
       for (int i = 0; i < mapSize; ++i) {  
           map.put(Keys.of(i), i);  
       }  
   
       long beginTime = System.nanoTime(); //獲取納秒  
       for (int i = 0; i < mapSize; i++) {  
           map.get(Keys.of(i));  
       }  
       long endTime = System.nanoTime();  
       System.out.println(endTime - beginTime);  
   }  
   
   public static void main(String[] args) {  
       for(int i=10;i<= 1000 0000;i*= 10){  
           test(i);  
       }  
   }

複製程式碼

在測試中會查詢不同的值,然後度量花費的時間,為了計算getKey的平均時間,我們遍歷所有的get方法,計算總的時間,除以key的數量,計算一個平均值,主要用來比較,絕對值可能會受很多環境因素的影響。結果如下:

                                                                  

 

 

 

通過觀測測試結果可知,JDK1.8的效能要高於JDK1.7 15%以上,在某些size的區域上,甚至高於100%。由於Hash演算法較均勻,JDK1.8引入的紅黑樹效果不明顯,下面我們看看Hash不均勻的的情況。

Hash極不均勻的情況

假設我們又一個非常差的Key,它們所有的例項都返回相同的hashCode值。這是使用HashMap最壞的情況。程式碼修改如下:

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class Key implements Comparable<Key> {

    //...

    @Override
    public int hashCode() {
        return 1;
    }
}

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仍然執行main方法,得出的結果如下表所示: 

從表中結果中可知,隨著size的變大,JDK1.7的花費時間是增長的趨勢,而JDK1.8是明顯的降低趨勢,並且呈現對數增長穩定。當一個連結串列太長的時候,HashMap會動態的將它替換成一個紅黑樹,這話的話會將時間複雜度從O(n)降為O(logn)。hash演算法均勻和不均勻所花費的時間明顯也不相同,這兩種情況的相對比較,可以說明一個好的hash演算法的重要性。

測試環境:處理器為2.2 GHz Intel Core i7,記憶體為16 GB 1600 MHz DDR3,SSD硬碟,使用預設的JVM引數,執行在64位的OS X 10.10.1上。

小結

(1) 擴容是一個特別耗效能的操作,所以當程式設計師在使用HashMap的時候,估算map的大小,初始化的時候給一個大致的數值,避免map進行頻繁的擴容。

(2) 負載因子是可以修改的,也可以大於1,但是建議不要輕易修改,除非情況非常特殊。

(3) HashMap是執行緒不安全的,不要在併發的環境中同時操作HashMap,建議使用ConcurrentHashMap。

(4) JDK1.8引入紅黑樹大程度優化了HashMap的效能。

(5) 還沒升級JDK1.8的,現在開始升級吧。HashMap的效能提升僅僅是JDK1.8的冰山一角。

參考

1、JDK1.7&JDK1.8 原始碼。 
2、CSDN部落格頻道,HashMap多執行緒死迴圈問題,2014。 
3、紅黑聯盟,Java類集框架之HashMap(JDK1.8)原始碼剖析,2015。 
4、CSDN部落格頻道, 教你初步瞭解紅黑樹,2010。 
5、Java Code Geeks,HashMap performance improvements in Java 8,2014。 
6、Importnew,危險!在HashMap中將可變物件用作Key,2014。 
7、CSDN部落格頻道,為什麼一般hashtable的桶數會取一個素數,2013。