1. 程式人生 > >Win32 OpenGL 程式設計(1)Win32下的OpenGL程式設計必須步驟

Win32 OpenGL 程式設計(1)Win32下的OpenGL程式設計必須步驟

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!

               

Win32 OpenGL 程式設計(1Win32下的OpenGL程式設計必須步驟

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie

討論新聞組及檔案

一、   前言

人生在於折騰,繼續折騰吧。OpenGL程式設計的紅寶書《OpenGL Programming Guide》在舉例子的時候為了平臺無關,使用的都是GLUT來管理視窗,個人感覺不爽-_-! 要是針對Windows平臺,個人傾向使用Win32(MFC也行),要是跨平臺,我還會Qt嘛,QtOpenGL也有很好的支援的,為啥還折騰個新的視窗管理元件?雖然說GLUT比較簡單,但是還是不喜歡扭曲的適應之,何況我去看了下GLUT這個東西,最新的版本都是2001年釋出的了,什麼古董級的傢伙啊,更加不想用了,還是在Windows平臺上學習OpenGL

吧。剛開始這樣想的就這樣做了,結果比我想象的稍微複雜一些,原來不光是熟悉Win32 API就能隨便搞掂的,當時還看到有人專門為此寫了篇論文-_-!(不知道學歷)嚇到我了,沒有那麼高的學術研究價值吧?後來又看到3個研究生都開始為此寫論文了(這還真是研究院中的人寫的),感嘆不已。。。。。。。。。。

 

二、   提要

本文主要介紹Win32下的OpenGL程式設計需要的一些操作,以Andre LaMothe T3D Game ConsoleWin32框架實現一個Win32下的OpenGL遊戲程式設計框架,以參考資料2為藍本,實現一些OpenGL示例。以後的講解圍繞此框架展開。本文假設讀者已經具備基本的

Win32程式設計知識,不講解Win32程式設計中固有的要素,需要了解Win32程式設計的,建議學習Charles Petzold的《Programming Windows》。

 

三、   Win32OpenGL程式設計需要的操作步驟

全部原始碼見我的放在Google Code上的blog-sample-code2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目錄。取回方式見本文最後的說明。

 

下面會用到的全域性變數:

// GLOBALS ////////////////////////////////////////////////

HWND      ghWnd; // 視窗控制代碼

HINSTANCE ghInstance; // 程式例項控制代碼

HDC ghDC;                             // GDI裝置環境控制代碼

HGLRC ghRC;           // 渲染環境控制代碼

 

 

1.      標頭檔案

#include <windows.h>

// OpenGL需要的標頭檔案

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

需要注意的就是,必須先包含Windows.h,然後才能包含gl.hglu.h。因為gl.hglu.h中可能包含Windows.h中定義的巨集。

 

2.      連結庫

此步完全可以通過功能配置來完成,需要包含的庫opengl32.libglu32.lib,事實上,為了方便,可以通過如下語句來完成(VC++特有特性),但是我們討論的是Win32下的OpenGL,這樣也能接受了。

//定義程式連結時所需要呼叫的OpenGL程式庫,簡化工程配置

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )

#pragma comment( lib, "glu32.lib" ) 

 

3.      畫素格式(Pixel Format)設定

需要用到的函式的原型:

int ChoosePixelFormat(
  HDC  hdc,  // device context to search for a best pixel format 
             // match
  CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *  ppfd 
             // pixel format for which a best match is sought

);

 

BOOL SetPixelFormat(
  HDC  hdc,  // device context whose pixel format the function 
             // attempts to set
  int  iPixelFormat,
             // pixel format index (one-based)
  CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *  ppfd 
             // pointer to logical pixel format specification
);

 

這是Win32下的OpenGL程式設計必做的事情之一,為DC設定畫素的格式。

//設定畫素格式

       PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

       int iFormat;

 

       ghDC = GetDC( ghWnd );

 

       ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );

       pfd.nSize = sizeof( pfd ); 

       pfd.nVersion = 1;      //版本,一般設為

       pfd.dwFlags =   PFD_DRAW_TO_WINDOW | //一組表明象素緩衝特性的標誌位

              PFD_SUPPORT_OPENGL;

       pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;   //明象素資料型別是RGBA還是顏色索引;

       pfd.cColorBits = 32;     //每個顏色緩衝區中顏色位平面的數目,對顏色索引方式是緩衝區大小

       pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,為了一致性而包含的

 

       iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//選擇一個畫素格式

 

       SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //設定到DC

 

這樣的函式完成了畫素格式的設定,事實上還可以進行更多的操作,比如設定緩衝區等,下面的程式碼就是一個設定雙重緩衝區的程式碼。

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );

pfd.nSize = sizeof( pfd );

pfd.nVersion = 1;

pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |

              PFD_DOUBLEBUFFER;

pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;

pfd.cColorBits = 32;

pfd.cDepthBits = 32;

pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

int iFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd );

SetPixelFormat( hDC, iFormat, &pfd );

 

具體的每個引數的意義,最好還是去查查MSDN啦,檢視PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的解釋就行。

 

4.      渲染器環境(Render Context)建立

呼叫wglCreateContextwglMakeCurrent函式,這兩個函式都是Windows下為了相容OpenGL而特別提供的介面,以wgl開頭。

函式原型:

HGLRC wglCreateContext(
  HDC  hdc   // device context of device that the rendering context 
             // will be suitable for
);

 

BOOL wglMakeCurrent(
  HDC  hdc,      // device context of device that OpenGL calls are 
                 // to be drawn on
  HGLRC  hglrc   // OpenGL rendering context to be made the calling 
                 // thread's current rendering context

);

呼叫方式如下:

       ghRC = wglCreateContext( ghDC );    //建立渲染環境

       wglMakeCurrent( ghDC, ghRC );     //使之成為當前渲染環境

 

5.      實際繪製

這個部分就與一般的OpenGL一致,在後面慢慢展開講述。

 

6.      釋放資源

首先取消當前的渲染環境選中,然後依次刪除渲染環境與裝置環境。

需要呼叫的函式原型:

BOOL wglDeleteContext(
  HGLRC  hglrc   // handle to the OpenGL rendering context to delete

);

 

// 取消OpenGL ,在程式結束前呼叫,釋放渲染環境,裝置環境以及最終視窗控制代碼。

void DisableOpenGL()

{

       wglMakeCurrent( NULL, NULL );

       wglDeleteContext( ghRC );

       ReleaseDC( ghWnd, ghDC );

}

 

上述流程基本就是一個完整的Win32 OpenGL程式所需要的了。。。。。。實際上在參考5中,有較為詳細的論述,但是事實上,你也可以作為論文發表,見參考3.

 

四、   真正的OpenGL相關內容

1.      靜態圖形顯示演示:一個矩形

見參考2中(即所謂的OpenGL紅寶書The Red Book)中的例子

基本流程分兩部分,初始化和實際繪製:

//OpenGL初始化開始

void SceneInit(int w,int h)

{

       glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);      // 黑色背景

 

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);