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少兒程式設計 Scratch第六課 穿越迷宮

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走迷宮是每個小朋友都玩過的遊戲,屏住呼吸小心翼翼的向前行走,碰壁時的嘆息聲,成功時的喜悅。這些都是兒時記憶,這次我們就開始製作我們的第一個遊戲—–穿越迷宮。

一、我們的目標

(1)利用繪製新背景的方法設計一個迷宮。

(2)通過模組的面向指令控制角色的移動方向。

(3)利用偵測模組、控制模組,判斷角色的邏輯執行過程。

二、我們的任務

1、劇本設計

主題:穿越迷宮

舞臺:迷宮

角色:小貓咪

情節:一隻小貓咪要穿越一段有趣的迷宮,我們用滑鼠指引著它前進,可是一不小心碰了壁,由於違規他只能返回到始發點,當它碰到黑色終點之門時就成功 晉級了。

2、程式設計

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

三、動手操作

1、繪製迷宮舞臺

(1)新建背景

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

如圖所示,畫出迷宮

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

選擇細的線段可以畫出複雜的迷宮

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

還有更復雜的

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

把你心目中的迷宮畫出來吧!

(3)調整角色大小

  為了讓小貓咪能在迷宮中行走,我們要對小貓咪做出適當的調整。單擊工具欄的縮小工具,然後單擊小貓咪,就可以把小貓咪變小了。

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

2、設定小貓咪角色的起點座標

 用滑鼠把小貓咪拖拽到起點,觀察右下角x、y座標值,就可以得知角色的起點的位置了。小貓的座標是x:-207   y:145

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

3、搭建程式

    通過對情節的分析,我們發現遊戲的規則是:

     a、小貓咪跟隨滑鼠指標移動

     b、行走的過程中,碰到迷宮邊緣“白色”會返回原點

     c、當碰到終點“黑色”,顯示過關

要實現a規則,我們需要面向指令

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

要實現b規則,我們需要偵測指令

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

控制指令

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

把偵測指令+控制指令+移動指令結合到一起

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

tip:“碰到顏色”指令塊中顏色選擇方法

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

要實現c規則,需要偵測指令塊+外觀指令

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

程式搭建完成了,如圖所示,執行程式時,我們要不斷完善程式,讓這個遊戲更好玩。

少兒程式設計  第六課 穿越迷宮

 

四、繼續探索

     1、改變移動的步數,看看那種速度比較好。

     2、可以把小貓咪換成你喜歡的卡通人物。

     3、還有那些點子能讓你的遊戲更有個性?

 

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