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Unity學習之PostProcessing的使用

新學了一個後期外掛,靠著翻譯還有官方的API將裡面的一些引數理解,寫出來分享。可能有些錯誤,希望各位看完勿噴,有錯請指出,互相交流學習。謝謝

Postprocessing是一個unity2018版本的整合後期外掛,有了這個外掛,之後用unity開發時,後期調整顏色、光暈等會很方便。

  1. 新建一個postprocessing profile(配置檔案)。 

                  

  1. 在主相機下加一個元件PostProcess Layer。注意:需要將相機的Layer層設定與Post Process Layer 下的Volume blending(體積混合)下的Layer一致,也就是設定成PostProcessing,還要將相機拖進Trigger裡面,我的理解是作為一個觸發用的。將相機設定到這個位置,也就是相機可以時刻觸發這個外掛的設定環境,就是我們可以看到用這個外掛做出來的效果。(相同Layer層)

                 

  1. 新建一個空物體,新增postprocess Volume元件。要勾選 Is Global(是否全部),才能渲染場景。Weight是比重的意思,就是渲染的程度。

記得將一開始新建的postprocess profile 拖拽到這裡。

  1. 引數對比:

Color Grading(顏色分級)

  1. All None:開關
  2. Mode:設定清晰度,預設高清晰度
  3. Tonemapping:色調對映(預設是none)當設定為neutral,為中性。ACES:自動檢測評估(系統自動計算出當前需要的色調)。Custom:自定義(裡面的幾個引數分別是調整射線的底部強度、長度,高部分的強度、長度、角度,還有Y射線調整)。
  4. While balance:白色平衡。Temperature:溫度(色溫)、tint:色彩
  5. Tone:色調

Post-exposure

曝光

Color filter

顏色過濾

Hue shift

色相轉變

Saturation

飽和

contrast

對比  

    6.Channel Mixer:通道混合器

    7.Trackballs:軌跡球

    8.grading curves:級配曲線

 

      

Mode:設定區域

Intensity:強度

Thickness Modifier:單位範圍內的強度

Ambient only :僅在這個封閉空間

 

      

Focus distance:焦點距離

Aperture:孔徑

Focal length: 焦距

Max Blur Size :最大模糊距離

       

Filtering:過濾

Minimum:最小

Maximum:最大

Exposure Compensa:曝光補償

   

Bloom是用於再現真實世界相機的成像偽像的效果。該效果產生從影象中明亮區域的邊界延伸的光的條紋,有助於產生極其明亮的光線的幻覺,使得照相機
或眼睛捕捉場景

屬性

屬性:

功能:

強度

Bloom過濾器的強度。

過濾掉畫素
此級別亮度下的。

軟膝

在低於/高於閾值的漸變(0 =硬閾值,1 =軟閾值)之間進行轉換。

半徑

以與螢幕解析度無關的方式改變遮蔽效果的程度。

防忽悠

使用額外的濾波器可降低閃爍噪音。

屬性

屬性:

功能:

紋理
 

汙垢質地,為鏡片新增汙跡或灰塵。

強度

鏡片骯髒的數量

 

色差

在攝影中,色差是由攝像機產生的效果的鏡頭,未能將所有顏色聚合到同一點。它沿著邊界顯示為顏色的條紋,分隔影象的暗部和亮部。

色差效應用於複製此相機缺陷,它還經常用於藝術效果,如相機影響或中毒效果的一部分。該實現通過輸入紋理提供對紅/藍和綠/紫邊紋以及使用者定義的彩色邊紋的支援。

 

 

屬性

屬性:

功能:

強度

色差強度。

光譜紋理

用於自定義邊緣顏色的紋理(空時將使用預設值)

 

顆粒:

由於在薄膜原料的金屬銀中存在小顆粒,薄膜顆粒是照相膠片的隨機光學織構。

後處理堆疊中的顆粒效應基於相干梯度噪聲。它通常用於模仿電影的明顯缺陷,並且經常在恐怖主題遊戲中誇大其詞。

屬性

屬性:

功能:

強度

晶粒強度。更高意味著更可見的穀物。

亮度貢獻

根據場景
控制噪音響應曲線亮度。較低的值意味著暗區域的噪音較少。

尺寸

顆粒粒徑。

有色

可以使用彩色顆粒。

   

透鏡變形

強度

X和Y軸方向的增加

中心點的座標(X,Y)

大小

運動模糊

運動模糊是一種常見的後處理效果,可模擬由相機
拍攝的物件時的影象模糊。該中的移動速度比相機__的曝光時間。這可能是由快速移動的物體或長曝光時間引起的。Motion Blur__用於在大多數型別的遊戲中產生微妙的效果,但在一些型別中被誇大,例如賽車遊戲。

屬性

屬性:

功能:

快門角度

旋轉快門的角度。值越大,曝光時間越長,模糊效果越強。

樣品計數

取樣點數量,影響質量和效能。

 

螢幕空間反射

螢幕空間反射是一種重用螢幕空間資料來計算反射的技術。它通常用於產生更微妙的反射,例如在潮溼的地板表面或水坑中。

螢幕空間反射是一種昂貴的技術,但正確使用可以產生很好的效果。螢幕空間反射僅在延遲渲染路徑中可用,因為它依賴於法線G緩衝區。由於這是一種昂貴的效果,因此不建議在移動裝置上使用。

Preser:預先設定

Maximum March Distance:最大前進距離

Distance Fade:距離褪色

Vignette:漸暈

 

 

 

漸暈

在攝影中,漸暈是用於與中心相比朝向影象邊緣變暗和/或去飽和的術語。這通常是由厚的或堆疊的濾鏡,二次鏡頭和不正確的鏡頭遮光罩引起的。它還經常用於藝術效果,例如將焦點繪製到影象的中心。

屬性

屬性:

功能:

顏色

小插圖顏色。使用Alpha通道獲得透明度。

中心

設定暈影中心點(螢幕中心為[0.5,0.5])。

強度

螢幕上漸暈的數量。

平滑

小插圖邊框的平滑度。

圓度

較低的值將產生更平方的小插圖。

圓角

小插圖應該是完美的圓形還是取決於當前的寬高比