Unity學習之PostProcessing的使用
新學了一個後期外掛,靠著翻譯還有官方的API將裡面的一些引數理解,寫出來分享。可能有些錯誤,希望各位看完勿噴,有錯請指出,互相交流學習。謝謝
Postprocessing是一個unity2018版本的整合後期外掛,有了這個外掛,之後用unity開發時,後期調整顏色、光暈等會很方便。
- 新建一個postprocessing profile(配置檔案)。
- 在主相機下加一個元件PostProcess Layer。注意:需要將相機的Layer層設定與Post Process Layer 下的Volume blending(體積混合)下的Layer一致,也就是設定成PostProcessing,還要將相機拖進Trigger裡面,我的理解是作為一個觸發用的。將相機設定到這個位置,也就是相機可以時刻觸發這個外掛的設定環境,就是我們可以看到用這個外掛做出來的效果。(相同Layer層)
- 新建一個空物體,新增postprocess Volume元件。要勾選 Is Global(是否全部),才能渲染場景。Weight是比重的意思,就是渲染的程度。
記得將一開始新建的postprocess profile 拖拽到這裡。
- 引數對比:
Color Grading(顏色分級)
- All None:開關
- Mode:設定清晰度,預設高清晰度
- Tonemapping:色調對映(預設是none)當設定為neutral,為中性。ACES:自動檢測評估(系統自動計算出當前需要的色調)。Custom:自定義(裡面的幾個引數分別是調整射線的底部強度、長度,高部分的強度、長度、角度,還有Y射線調整)。
- While balance:白色平衡。Temperature:溫度(色溫)、tint:色彩
- Tone:色調
Post-exposure |
曝光 |
Color filter |
顏色過濾 |
Hue shift |
色相轉變 |
Saturation |
飽和度 |
contrast |
對比 |
6.Channel Mixer:通道混合器
7.Trackballs:軌跡球
8.grading curves:級配曲線
Mode:設定區域
Intensity:強度
Thickness Modifier:單位範圍內的強度
Ambient only :僅在這個封閉空間
Focus distance:焦點距離
Aperture:孔徑
Focal length: 焦距
Max Blur Size :最大模糊距離
Filtering:過濾
Minimum:最小
Maximum:最大
Exposure Compensa:曝光補償
Bloom是用於再現真實世界相機的成像偽像的效果。該效果產生從影象中明亮區域的邊界延伸的光的條紋,有助於產生極其明亮的光線的幻覺,使得照相機
或眼睛捕捉場景
。
屬性
屬性: |
功能: |
強度 |
Bloom過濾器的強度。 |
閾 |
過濾掉畫素 |
軟膝 |
在低於/高於閾值的漸變(0 =硬閾值,1 =軟閾值)之間進行轉換。 |
半徑 |
以與螢幕解析度無關的方式改變遮蔽效果的程度。 |
防忽悠 |
使用額外的濾波器可降低閃爍噪音。 |
屬性
屬性: |
功能: |
紋理 |
汙垢質地,為鏡片新增汙跡或灰塵。 |
強度 |
鏡片骯髒的數量 |
色差
在攝影中,色差是由攝像機產生的效果的鏡頭,未能將所有顏色聚合到同一點。它沿著邊界顯示為顏色的“條紋”,分隔影象的暗部和亮部。
色差效應用於複製此相機缺陷,它還經常用於藝術效果,如相機影響或中毒效果的一部分。該實現通過輸入紋理提供對紅/藍和綠/紫邊紋以及使用者定義的彩色邊紋的支援。
屬性
屬性: |
功能: |
強度 |
色差強度。 |
光譜紋理 |
用於自定義邊緣顏色的紋理(空時將使用預設值) |
顆粒:
由於在薄膜原料的金屬銀中存在小顆粒,薄膜顆粒是照相膠片的隨機光學織構。
後處理堆疊中的顆粒效應基於相干梯度噪聲。它通常用於模仿電影的明顯缺陷,並且經常在恐怖主題遊戲中誇大其詞。
屬性
屬性: |
功能: |
強度 |
晶粒強度。更高意味著更可見的穀物。 |
亮度貢獻 |
根據場景 |
尺寸 |
顆粒粒徑。 |
有色 |
可以使用彩色顆粒。 |
透鏡變形
強度
X和Y軸方向的增加
中心點的座標(X,Y)
大小
運動模糊
運動模糊”是一種常見的後處理效果,可模擬由相機
拍攝的物件時的影象模糊。該中的移動速度比相機__的曝光時間快。這可能是由快速移動的物體或長曝光時間引起的。Motion Blur__用於在大多數型別的遊戲中產生微妙的效果,但在一些型別中被誇大,例如賽車遊戲。
屬性
屬性: |
功能: |
快門角度 |
旋轉快門的角度。值越大,曝光時間越長,模糊效果越強。 |
樣品計數 |
取樣點數量,影響質量和效能。 |
螢幕空間反射
螢幕空間反射是一種重用螢幕空間資料來計算反射的技術。它通常用於產生更微妙的反射,例如在潮溼的地板表面或水坑中。
螢幕空間反射是一種昂貴的技術,但正確使用可以產生很好的效果。螢幕空間反射僅在延遲渲染路徑中可用,因為它依賴於法線G緩衝區。由於這是一種昂貴的效果,因此不建議在移動裝置上使用。
Preser:預先設定
Maximum March Distance:最大前進距離
Distance Fade:距離褪色
Vignette:漸暈
漸暈
在攝影中,漸暈是用於與中心相比朝向影象邊緣變暗和/或去飽和的術語。這通常是由厚的或堆疊的濾鏡,二次鏡頭和不正確的鏡頭遮光罩引起的。它還經常用於藝術效果,例如將焦點繪製到影象的中心。
屬性
屬性: |
功能: |
顏色 |
小插圖顏色。使用Alpha通道獲得透明度。 |
中心 |
設定暈影中心點(螢幕中心為[0.5,0.5])。 |
強度 |
螢幕上漸暈的數量。 |
平滑 |
小插圖邊框的平滑度。 |
圓度 |
較低的值將產生更平方的小插圖。 |
圓角 |
小插圖應該是完美的圓形還是取決於當前的寬高比 |