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產品讀書《破繭成蝶:使用者體驗設計師的成長之路》

 

作者簡介

        劉津,現為阿里巴巴互動設計專家,北京大學數字藝術系碩士。2009年至今從事互動設計工作5年。2010年加入網易使用者體驗設計中心,後擔任網易技術部UED主管,負責互動、視覺、用研團隊的管理。是網易多款產品的設計體驗負責人。2014年加入阿里。李月,網易移動中心互動設計師,設計藝術學碩士。曾在淘寶UED工作,目前供職於網易。先後參與網易彩票、網易新聞客戶端等產品的使用者體驗設計。負責專案前期的設計分析、互動設計、細節體驗提升等工作。對於Web端和移動端均有較為豐富的經驗。

導言

其實作為一個產品經理,細細研讀這樣偏向於互動設計師的內容是有些偏頗的,但是從使用者的角度來看,使用者更喜歡良好的互動、視覺等體驗,從一定程度上可以讓PM更加了解使用者,懂設計的PM才是一個更好的產品經理,此外,痴迷於設計的我是不會錯過這樣的好書的,最最重要的是,我很喜歡網易的設計,聽說作者是網易的“老朋友”呢!必讀必讀必讀啊~~~

對於一個互動新人(或PM)來說,什麼是需求文件,怎樣進行產品定位,如何看待使用者反饋,如何進行產品的資訊分類並設計友好的介面,標準的原型包括了什麼,非常多問題都亟需解答。該書就詳細的對以上問題進行了回答。可以說,這是一本使用者體驗設計師,互動設計師,產品人的必讀書目之一。SO,開始吧~

第一篇   成為使用者體驗設計師的信念

什麼是使用者體驗設計

設計≠藝術,藝術是感性的,而設計是相對理性、精密的。藝術所表達的是創作者的個人意識,而設計是為了解決使用者具體的問題。

使用者體驗設計:你在使用一個產品時的主觀感受。   使用者體驗設計:為了提升使用者體驗而做的設計。

使用者體驗設計首先要解決使用者的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最後是給使用者留下深刻的印象,讓他在整個過程中產生美好的體驗。因此,使用者體驗設計首先應是理性的(如解決使用者插電源的煩惱、解決廁所到處是尿液的尷尬局面等),其次才是感性的(設計的美觀度,瞄準“蒼蠅”的趣味性等)。

使用者體驗設計的特徵

  • 嚴謹、理性、創意
  • 提供特定問題的解決方案:在設計前先問這次設計的目標是什麼?要為什麼樣的人解決什麼樣的問題?如何解決?
  • 不讓使用者思考
  • 趣味橫生

使用者體驗設計的精益之道

1)熱愛生活,細心觀察,勇於改變 ,  一個不熱愛生活,對生活已經絕望的人,怎會發現生活中的問題並且去解決它呢?

2)瞭解人、觀察人,學會換位思考,積累自己的知識面和思考深度,進一步瞭解人性

3)理性的思路,“出現一個問題”——“需要為什麼人解決這個問題”——“如何解決”——“如何增加趣味性”

4)親自使用、體驗,想要廣大人群喜歡你設計的東西,那首先你得保證你自己喜歡自己的作品,多使用、體驗,發現問題馬上解決改進,直至完美無缺

5)多聽使用者的反饋意見,設計師不是為自己去設計,而是為廣大人群設計

6)留心好的設計,在此基礎上優化,潛心研究大量優秀設計作品,自己的設計質量自然也不會差

瞭解使用者體驗設計師

廣義的使用者體驗:人在使用某個產品時的主觀感受。在網際網路或軟體公司,使用者體驗主要來自使用者和人機介面的互動過程。

使用者體驗相關職位

  • 使用者研究員:通過各種分析和研究,深入地瞭解使用者特徵、使用者行為習慣等,從而為產品、運營、推廣、設計決策等提供必要的方向和支援。產出物主要是各種型別的用研報告。更偏向於客觀和實際的研究結果,具體要怎麼解決問題,需要對報告進行深入解讀,使用者研究員也應通過自己理解給出一些建議。容易遇到的問題是研究週期過長,趕不上產品進度;用研報告太過偏重於研究過程和資料結果,易讀性差;和產品聯絡不夠緊密等。
  • 互動設計師:通過分析使用者心理模型、設計任務流程、運用互動知識,把業務邏輯(功能規格或內容需求)以使用者能理解的方式表達給使用者,最終實現產品戰略(公司需求和使用者需求的最佳平衡點)的過程。產出物最常見的是設計原型,其他還有競品分析文件、使用者反饋整理、流程圖、設計草圖等。
  • 視覺設計師:原畫設計師(很強手繪能力,作品充滿表現力);平面設計師(很好傳達思想,不乏藝術感和優秀創意);推廣運營設計師(重點突出、快速抓住眼球,內容越直觀越好);介面設計師(具備一定互動知識,良好的審美感覺,需注意積累知識,做到懂產品、懂使用者、懂設計,關鍵時能有條理地陳述自己的觀點和理由)

使用者體驗設計師的價值

使用者體驗設計師與產品經理的差別:設計師注重創意及邏輯、細節,設計目標更純粹,能更好地考慮使用者,工作上更專注,設計方法更專業;產品經理作為產品負責人,需考慮更巨集觀的問題,聚焦的範圍比較廣,更重視商業目標,還需考慮專案中的很多瑣事。

使用者價值

商業價值

專案價值:a、通過專業能力節省其他環節的時間;    b、跟進各個環節,保證產出物質量;    c、促進統一化及標準化,提升設計效率;    d、促使專案流程更合理,更有規劃;    e、協助產品經理組織各個環節,是整個專案的有力推動者;f、統一設計理念及風格,更好地增強公司品牌識別度

品牌價值

設計師的職業困惑

哪些人適合幹這行

是否熱衷於各種好玩又新奇的產品?平時是否喜歡用各種各樣的產品研究它是否好用?是否更容易發現使用中的各種問題,並積極想辦法解決它?是否充滿各種靈感和創意?是否喜歡思考問題,清晰羅列各種解決方案並尋找其中的邏輯關係,並樂此不疲?繪製草圖時,是否有種莫名的興奮感?喜歡和人交流、展現你的想法和創意嗎?想法容易得到別人認可嗎?會精益求精,總要求自己超出預期嗎?

入門(就說學習吧)

多看一些設計網站上的文章和書,研究一些好產品。讀書和實戰專案不斷穿插進行。參加交流活動:移動網際網路創新大會、hiued、阿里技術嘉年華等,還有UPA、互動設計體驗日活動等。

什麼樣的應聘者更容易成功

側重考查設計師什麼方面 : 使用者體驗設計包括人文、心理學、設計學、工業工程學等

對使用者體驗具備濃厚的興趣

具備良好的素養

具備強大的思維能力

掌握專業的技能

未來的發展方向

①複合性:多學一些東西讓自己更有競爭力,未來複合型設計師比較受歡迎,前提是各方面都比較專業,最忌諱雜而不精

②垂直型:從普通設計師到高階設計師再到設計總監。但是在專業程度上比較精深,容易過度陷入自己專業不能自拔,重視專業程度大於重視專案本身

③管理型:一般經驗比較豐富,不僅精通自身的專業,對其他專業也有所瞭解,有較強的組織協調能力和前瞻型,願意承擔責任

④全能性

⑤創業型:創業是一條艱辛的不歸路,只有身在其中的人才體會得到酸甜苦辣

第二篇  修煉使用者體驗設計師的技能

設計流程---設計師具體做什麼

設計師如何參與一個具體的專案

使用者體驗設計目標:解決使用者需求,減少使用者理解和操作的成本,給使用者留下美好而深刻的印象。

 

在專案中設計師容易遇到團隊成員的專業能力、外界因素的影響、團隊凝聚力等的問題

需求分析---拿回產品的主導權

和產品經理一起做需求分析

傾聽使用者的聲音

設計師的逆襲紮實的基本功和良好的心態、積極的行為

 

設計規劃---從需求到設計草圖

根據需求確定應該提供哪些必要資訊給使用者,然後對資訊分門別類、有效地組織起來,並以導航的形式展現在介面上,讓使用者可以快速找到自己想要的資訊。

同時,根據需求來設計相應的任務,排列任務優先順序,並在介面上通過一些列引導,幫助使用者快速完成任務。複雜的任務簡單化,資訊量過大的重點突出。

使用者既要獲取資訊,又要完成任務。

 

根據需求來設計相關資訊和任務,通過組織資訊結構、引導使用者完成任務得到一些列相關聯的介面草圖;然後細化草圖為具體介面,在過程中考慮如何讓使用者輕鬆、愉悅、高效地瀏覽和操作;最後,賦予介面一些魔力,讓使用者難以忘記使用產品的體驗。

6.1 從需求到介面,隔著一扇窗:資訊的組織和任務的設定

搞定資訊分類

  • 邏輯歸類:人們生活中熟悉的分類邏輯對內容進行組織。 
  • 卡片分類:可以設計出符合使用者心智模型的資訊架構。(邀請使用者把類似的東西放在一起)在產品設計初期,可知道使用者對網站內容的期望,為資訊架構搭建提供依據。

開放式:給使用者足夠自由度來進行資訊歸類。不適用內容複雜、資訊量龐大的網站。不可控。

封閉式:利於掌控。

資料分析軟體(IBM、EZSort、Cardzort、Websort)

好的導航設計:

  • 導航的自我解釋:iPhone家的官網導航,左上方的網站logo告訴使用者正在訪問iPhone家的服務,無論什麼時候點這裡都能回到首頁,右邊的mac字型成淺灰色顯示,與其他同級元素有差別,下方icon形象顯示mac的產品,告訴使用者整個頁面資訊都是屬於這個分類下,banner右下方顯示新款按鈕。清楚的解釋了“我從哪裡來?”、“我現在在哪裡?”、“我能去哪裡?”
  • 導航深廣度平衡,不易過深也不宜過廣。相較於滑鼠不停的點選,眼睛在頁面上掃視的成本要低很多,比起深層次的導航結構,廣度導航更利於使用者發現資訊。但廣度超出使用者接受範圍人們要閱讀很多選項才能選擇,如vivo家的導航廣度平衡,但哇點的就有些多。
  • 使用者所需資訊與商業推廣資訊平衡。智聯的推廣資訊就特別多了 使用者有時候都在網站上找不到輸入框。
  • 為重要功能和常用功能設定快捷入口。淘寶的購物車設定的快捷入口。

突出主要任務

  • 分解使用者任務:首先要明確使用者使用web產品時,要完成的任務有哪些,並詳盡地分解出這些任務;
  • 排列任務優先順序:子任務所對應功能的優先順序進行排列。
  • 組織合併相關任務:需要將這些任務按一定的意義組織起來,便於使用者理解和使用。Image title

圖一購票任務分解:選影片、電影院、觀影時間、座位、輸入手機號、確認訂單。

圖二任務優先順序:瀏覽影片詳情、評論詳情,觀看地預告片優先順序最低

圖三組織任務:將內容組織後得到8個檢視介面:瀏覽影片列表、票房排行,優惠推薦、影片簡介,詳情、觀看預告片、選區域,影院,日期,場次、選座、輸入手機號、確認購票。我們圖五可按優先順序分成三個頁面,列表頁、詳情頁、選座頁。

引導使用者完成任務:

  • 相似性引導:如果大小,顏色,形態,視覺元素等因素相似,那麼這些相似的因素可以牽引著使用者的視覺。 
  • 方向性引導:對於操作步驟較多的任務,可以利用具有指向性的箭頭,進行方向性引導。
  • 運動元素引導。加入購物袋利用運動元素引導使用者去購物車結算,垃圾桶蓋揭起引導使用者點選刪除。
  • 嚮導控制元件。

簡化複雜的操作

  • 減少冗餘步驟和干擾項。
  • 將複雜操作轉移給系統。
  • 簡化操作方式。
  • 優化操作過程。

鬧鐘的設定,直接在介面上上下滑動選擇,減少跳轉頁面與輸入步驟  介面大量留白 減少干擾項。

qq郵箱的郵箱號可在輸入一次後自動儲存。將複雜的操作轉移給系統處理。

Pages的內容選擇後可右鍵彈出用百度搜索,不用再複製貼上開啟瀏覽器,簡化操作方式。

百度的註冊,清晰準確的提醒、合適的選項、適時的幫助、合理的預設值,可幫助使用者降低出錯率。

6.2 設計友好而易用的介面

  • 讓頁面層次不言而喻;(分解-排列-組織)
  • 讓重點資訊跳出來;
  • 將次要資訊藏起來;

網易的模組與模組,段落與段落,標題與正文之間劃分高度,使整個頁面之間層更架清晰,合理。

qq的郵箱介面,對使用者來說,未讀郵件是需要被首先看到的,所以字型加粗顯示,而己讀的弱化顯示,採用了較弱的黑灰色。

ui中國將次要資訊放在更多的下拉列表隱藏起來。減少了複雜資訊對使用者的干擾。

6.3 捕獲使用者的芳心

  • 擬物化的視覺;
  • 隱喻化操作;
  • 可控的感受;
  • 積極的反饋;
  • 貼心的提醒;
  • 互動的樂趣;
  • 驚喜的力量;
  • 情境的烘托。

6.4 快速表達我的想法---紙面原型

紙面原型目的:為了溝通、測試,儘快地解決那些不確定的問題。確定大致方案時,也確定了產品的框架、主要流程、基本資訊和功能等。

使用的工具:鉛筆,紙張,馬克筆,雙頭畫筆,尺子等,想表達互動效果,可用便籤紙和小卡片。成套的紙面原型工具,包括繪圖模板、設計繪畫本、圖示模具、標準互動元件等

需要表達什麼:框架、流程、基本功能和內容,可忽略設計細節。

設計標準---好的設計需要表達

原型 

理想情況下 原型的由來
現實情況下原型的由來

原型製作是專案開發的標準和依據。

低保真原型 vs 高保真原型

標準的原型的內容

文件修改及變更日誌與稽核記錄。

背景描述:為什麼要做這個產品\模組、市場行情、業務目標、產品定位等。

使用者型別特徵:簡單的描述目標使用者情況或現在使用人群的情況。

專案時間安排:何時啟動,何時完成等。

資訊結構:這裡可簡單理解為內容或頁面的層級。

整體業務流程說明:對於涉及較多的產品\功能,需要業務流程圖,幫助設計師和專案成員理解具體的業務邏輯。

需求詳細說明:每一條需求的詳細說明。一個文件裡會有若干條這樣的說明。

線框圖&互動說明:線框圖代表靜態部分,互動圖代表動態部分。

互動說明型別:

  限制:包含範圍值、極限值等。範圍值主要指資料的取值範圍。極限值主要指資料的顯示限制。

  狀態:包含預設狀態、常見狀態、特殊狀態等;

  • 預設狀態指預設顯示的文字、資料、選項等
  • 常見狀態指標對某一個模組,經常遇到的一些狀態。
  • 特殊狀態指非正常情況下的樣式、文案、說明等

  操作:包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等;

  • 常見操作指正常操作時得到的反饋狀態
  • 特殊操作指一些極端情況下的操作。
  • 手勢滑動指使用者使用移動產品時的操作方式

  反饋:使用者操作後得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等。

  • 跳轉指點選某個連線後,頁面跳轉到哪裡。需註明跳轉時是”原頁面重新整理“還是”新頁面開啟“,跳轉時的轉場方式,不同位置不同手勢操作會跳哪裡。
  • 動畫指使用者操作後,系統通過動畫的方式反饋使用者。

總言之,除靜態頁面外,還需考慮各種動態情況;除正常情況外,還需考慮特殊和錯誤情況。

你真的會畫線框圖嗎

通過明暗對比表達;

不使用截圖和顏色;

合理的佈局;

遵守柵格規範;

標記第一屏高度;

表達清楚ui邏輯;

考慮視覺實現後的效果;

瞭解視覺趨勢。

寫互動說明的訣竅

儘量使用真實、符合邏輯的資料內容

不遺漏特殊狀態的描述

避免過長的說明

避免流水賬式的說明

流程圖代替文字說明

用表格羅列各種狀態

巧妙組織文字說明

製作動態效果

關於重複出現的模組

如原型有修改,不要口頭溝通,而要更新互動說明並告知大家

關於設計規範

設計規範:對設計的具體細節、技術要求,是設計工作的規則和界限,包含互動規範、色彩規範、UI圖示規範、控制元件規範等

沒有規範會出現的問題

不同頻道/模組獨立設計

同類功能元件存在多種樣式

同類元素多樣性

設計效率低下

設計質量難以把控

規範解決了什麼問題

“一致性”形成鮮明的產品特徵,增強使用者粘度

提高易用性

滿足團隊協作需求

其他:避免重複勞動、提高工作效率、提升設計質量、降低培訓和支援成本、減少團隊成員錯誤的機率等

設計規範的分類

  • 縱向:分互動規範和視覺規範,互動規範一般先於視覺規範。
  • 橫向:分產品戰略方向的大規範及單個專案中的設計小規範。

產品戰略級方向的規範:包含兩內容,一是整個公司或一級部門主打產品的設計方向,如主色調,整套的VI系統吉祥物,門戶頁面風格佈局等,即品牌規範;另外就是達成共識的,恆古不變的內容:如基本控制元件的設計規範,基本互動的規範等

單個專案中的設計規範:每個公司會有不同性質的產品,設計風格會有所區別。如門戶類、社交類、遊戲類、電子商務類產品。根據不同的產品類別設計不同的規範,為每個產品設計詳細的規格說明書,如流程說明、互動模型、圖示規範、介面設計規範、介面實現規範、控制元件設計規範等。

什麼時候開始設計規範

大型且重要的產品。

產品結構、頁面型別、UI元件相對較單一,可複用的內容較多。

專案人手充足、時間較寬裕。

品牌風格、主題風格以確定完畢,品牌備忘和梳理勢在必行。

產品線日益豐富,後續設計一致性和可迴圈的要求被提高。

產品結構壯大,新人不斷湧入,溝通和執行效率有待提升。

制定設計規範的原則

設計規範一般遵循從大到小的原則,即:先制定大的設計方向,在制定專案中單個詳細的說明,先制定團隊合作的規範,在制定個人操作上的規範,

規範的執行及注意事項

專案跟進---保障設計效果

做設計評審的主導者

設計評審的目的

  • 檢驗目標:是否達成最初確定的目標
  • 發現問題:設計是否存在缺陷、技術是否可行、有無其他風險點等
  • 達成共識:順利進行下一個環節,還讓相關人員熟悉整個設計,確保大家理解和設計稿的表達是一致的

評審前的充足準備

  • 事先考慮所有可能的方案。
  • 準備各種設計依據。(使用者調研結果、支撐資料、競品分析、設計實施前制定的目標)
  • 做好會議邀請工作。(真正開始會議前,要晝保證設計方案已經通過產品經理及最主要的專案成員認可,至少要保證大方向是對的。正式的邀請郵件。告知會議時間、地點、陳述自己設計理念、參考哪些資料資料、設定每個環節時間。)

如何在評審中掌握主導權

  • 主導流程:評審時,設計師首先要明確產品定位或設計目標。將評審前準備的用驗結果、支撐資料、競品分析等資料展示給大家,在評審人員都瞭解設計的原委後,展示設計方案,語速不能過快。找出大家不認同方案的原因:是設計表現的問題,還是從需求上產生了問題?找到解決這些問題的成本最低的辦法
  • 提高效率,控制話題:在方案已經細化了的設計評審階段,再來重新討論創意方面的問題,會使專案成員又要從頭開始糾結。可以在會後在考慮這些問題,在通過郵件或當面討論的方式,最終確定結果。在設計方向和大的功能點上達成一致,對於細節問題可以求同存異,收集有價值的反饋後再來考慮。 
  • 區分和收集有價值的反饋意見:只需闡明這樣設計的原因即可,因為沒哪種設計方案時可以迎合所有人的口味的。應該收集客觀、明確、可操作的反饋意見,來指導後續改進。
  • 評審後的分析與跟進:在評審收集了反饋意見後,設計師需要整理總結這些意見。對於還沒達成一致的設計細節,繼續進行完善細化。在根據反饋意見完善設計稿之後,將最終設計方案發送給專案組成員。將精力放在設計規劃、設計評審、後續推動跟進上,不要以為畫線框圖。

稽核視覺稿:當面溝通設計要點

正確理解和傳遞資訊是最重要的事,忽略內容而關注形式是不可取的。所以互動設計師要注意視覺稿是不是和互動稿傳達的資訊一致,是否傳達到位、重點突出且層次分明。

  • 對互動稿理解是否正確:需注意改變是否合理,有無違背互動邏輯,會不會引起使用者的歧義。下圖,“下載”是一個執行操作,“熱門”會跳轉到一個新介面。合併會對使用者產生一些誤導作用。
  • 拒絕毫無發揮的視覺設計:互動設計更多的是表達邏輯和傳達資訊,而在美化介面、渲染氣氛方面,視覺設計則發揮重要作用。下圖視覺設計發揮地方過少,導致整個介面沒一點購彩氛圍,難激起使用者的興趣。視覺設計不僅要把互動稿的邏輯和資訊正確傳達出來,還要發揮出創造力,把介面設計得更美觀,更有氛圍。
  • 關注視覺層次是否清晰:稽核視覺稿時,一定不要忘記互動細節和狀態的標註。
  • 關注互動細節和狀態標
  • 在審美方面不要過分干涉

開發階段:持續跟進,解答問題

  • 勤於溝通;(設計階段,瞭解是否會有技術難點,設計完成後,當面溝通設計要點,開發階段,持續跟進、解答問題。)
  • 統一的規範和標準;(進行標和規範整理,與前端彩用相同規範和標準,如行高是文字高度+上下空隙高度。)
  • 設計走查;(在前端和後臺開發完成後,確認環節是必不可少的,不經過確認和走查就上線的產品,可能會在細節上存在疏漏)

成果檢驗---設計優劣可以判斷

可用性測試(定性分析):樣本量小,結果未必完全可靠,但可以瞭解到使用者想法。

A/B測試(定量分析):樣本量大,結果較為客觀,但很難直接通過資料瞭解到背後原因。

 可用性測試(定性)

簡單地說,就是通過觀察使用者使用產品,發現產品中存在的問題的一種方法。

可用性測試流程:設計任務——招募使用者——進行測試——分析問題

 

通過觀察使用者使用產品,發現產品存在的問題的一種方法。

設計測試任務該注意什麼

  • 給出使用目標,而不是直接地操作
  • 儘量選擇最重要、最頻繁的任務進行測試:測試儘量控制在1小時內,一般測試任務的時間為30~50分,選5~8個功能點進行測試,設計任務要以涵蓋產品核心操作為主。
  • 符合正常的操作流程

測試過程中的注意事項:

  • 切忌引導性過強;
  • 操作行為永遠是重點;
  • 不要忽視現場反映;
  • 考慮使用場景;
  • 感謝被測者,並給予一定報酬。

測試使用者的選擇:

選擇有代表性的使用者:注意關注產品使用經驗和行為(如與該產品相關的經驗、與相似產品相關的經驗、使用者的網路使用經驗等),選擇最有價值的測試使用者。

使用者數量的選擇;(有調查表明,5名左右使用者可以發現大約85%問題,隨著使用者數量增多,發現新問題會逐漸減少。小功能3~5名使用者,新產品、較大、重要功能5~10名使用者。)

 

測試過程中的注意事項

  • 切忌引導性過強
  • 操作行為永遠是重點:應減少語言對使用者的干擾,更多地去關注使用者行為。可採用“出聲思維法”,即要求使用者在操作時,將完成任務時所有的思考、行為、感受都描述出來。
  • 不要忽視現場反應:細微反應也值得注意,如表情、操作時發出的聲音和下意思的動作等。注意使用者發出“咦”"哦",眉頭緊皺或撓頭思考,都代表產品的易用性不是很好。
  • 考慮使用場景:web端產品,只需一間安靜的房間就可以進行測試,在測試中,工作人員一般會描述真實的使用場景;    移動端產品,一定要考慮到移動場景的多樣性,最好走進真實環境,去測試產品

可用性準則
嚴重等級評估標準
可用性量化評估表

 

9.2 A/B測試

為同一個目標設計2個方案,一部分使用者使用A方案,另一部分使用B方案,通過使用者的使用情況,衡量哪個方案更優

設定衡量標準

從產品目標的角度出發,可將PV、UV、點選量、轉化率、跳出率、二次返回率等資料作為衡量標準。對電子商務類網站,考量下單數、支付數、支付金額等。

對同一個使用者呈現相同的頁面

保證兩個版本同時測試

單一變數:通常選取按鈕、標題或說明方案、產品頁面上的圖片、頁面的結構佈局或色彩風格等因素作為變數。

A/B測試的延伸---灰度釋出

將舊版本作為方案A,新版本作為方案B,讓一部分使用者繼續使用舊版本,一部分使用者切換到新版本,然後觀察使用者反饋和產品資料。如果使用者反應很好,可以逐步擴大範圍,直至全部升級。如果部分使用者在使用新版本的過程中發現一些問題,可及時優化。

9.3 定性的使用者反饋和定量的產品資料

收集使用者反饋:在線上產品上放“使用者反饋”入口,可通過電子郵件、首頁連結等方式主動發放調查問卷;

收集使用者意見;如果有線上客服或產品論壇等,可將諮詢最多的問題彙集;應用市場,如App Store,Google Play,豌豆莢,應用助手等

 

分析使用者反饋:包含使用者ID、反饋問題、時間、來源等資訊,需要進行過濾和歸類、整理

用資料檢驗產品目標

 

第三篇  實現使用者體驗設計師的價值

設計師的自我修養

好的設計師VS糟糕設計師

  • 好的設計師:對設計充滿興趣和激情;    有天分;   執行力強:不僅要有好的想法,還要堅持執行到底,不懼怕任何阻礙---情商高、超出預期、有條理、有上進心、眼界開闊、知識面廣、樂於分享
  • 糟糕設計師:缺乏興趣、不用心;    心態不好,萬股任性;    不會合理安排時間;    時間估算不準;    不會恰當表現;    過於被動;    溝通及團隊協作能力差;    學習意願不強;    不夠專業。

提高方法

3方面提升自己:即專業、溝通、流程。首先對自己的職業具有濃厚的興趣,在有很好的個人修養、本身就有好的溝通能力,強的思維能力,掌握很多設計技能,專案經驗的積累

學會思考

  • why:得到外界結論時先考慮為什麼;  
  • what:對現狀進行更深層次的解讀;    
  • how:在已知的基礎上,如何做得更好

在否定中積極成長,別害怕被否認,學會忍耐和付出:不能因為時間要求而犧牲設計質量,識別真相,適度妥協,超越自我。

設計師易忽略的工作意識

(1)設計師要有品牌意識

  • 保證關聯性
  • 力求一致性:應用內一致;    衣著品味;    表裡如一(如果介面元素性質不一致,則應該在外觀上儘量區分開。風格應該保持一致);
  • 親密接觸
  • 平臺間一致
  • 追求獨特性

個性的標誌一些識別性較強的圖示一些識別性欠佳的圖示

獨特的風格:專業的創新是在真正領悟了使用者體驗、介面設計原則的基礎上所做的令人眼前一亮的改變

亮眼的細節

品牌宣傳無處不在(頁面載入)

(2)設計師的溝通意識

專案中常見的溝通方式及特點

通過文件溝通;通過郵件溝通;通過IM(即時通訊軟體)溝通;通過電話溝通;面對面溝通;會議溝通;

專案中常見的溝通問題

敢怒不敢言;用批評代替讚揚和鼓勵;單向溝通;思維方式、立場不一致導致的溝通障礙;性格差異導致的溝通障礙;溝通積極性差

如何更好地溝通

放低心態;換位思考;積極主動;更多肯定、更少批評;真正認識溝通的意義

(3)設計師的流程意識

 

設計流程
專案流程

 

如果不遵守流程,會發生什麼樣的結果呢?

需求不確定,反覆更改;無具體排期,上線遙遙無期;沒有預留出走查時間,倉促上線;產品經理一人獨大,專案失控;出現問題難以確定責任

一些需要注意的問題

關於需求變動;關於排期;關於設計;儘量多做可用性測試;上線前後

設計師為了什麼而設計

設計師並不是為老闆,為使用者,為自己設計,而是為了解決使用者的問題,同時來實現商業價值與使用者需求的平衡,通過自己的專業水平為公司、使用者創造最大的價值。與此同時,構建強大的自我。

總結

  • 介面中的視覺設計不是藝術作品,正確地理解資訊和傳遞資訊是最重要的事,忽略內容而關注形式是不可取的。
  • 學會做人,內在修為決定未來高度。只有不斷學習方能提升自我,工欲善其事 必先利其器。
  • 我們要做到別害怕被否定、學會忍耐和付出、識別真相、適度妥協、超越自我。未來,你會發現自己越來越優秀。

參閱

讀書筆記|《破繭成蝶,使用者體驗設計師的成長之路》(上)

讀書筆記|《破繭成蝶,使用者體驗設計師的成長之路》(中)

讀書筆記|《破繭成蝶,使用者體驗設計師的成長之路》(下)

課程

UI設計麥子學院全套教程 【第一階段:軟體設計基礎】

UI設計麥子學院全套教程 【第二階段:設計理論基礎】

UI設計麥子學院全套教程 【第三階段:具體介面設計】

UI設計麥子學院全套教程 【第四階段:專案設計實戰及提升】