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webgl第七課-滑鼠分象限繪製不同顏色的點

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如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!

這節課主要講滑鼠點選繪製一個在不同的象限繪製出不同顏色的點

大致過程與上一節差不多,只是片元著色器有點改動

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>改變點的顏色</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="ColoredPoints.js"></script>
  </body>
</html>

// 頂點著色器
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +
  '}\n';

// 片元著色器,這裡通過attribute賦值動態更改片元著色器的顏色
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変數
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 查詢canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  //獲取一個attribute變數的儲存位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return;
  }

  //獲取u_FragColor變數的儲存位置
  var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  if (!u_FragColor) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
    return;
  }

  //註冊滑鼠點選時的響應函式
  canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) };

  // 指定清除canvas的背景顏色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清空canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

var g_points = [];  // 滑鼠點選位置陣列
var g_colors = [];  // 儲存點的顏色陣列
function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor) {
  var x = ev.clientX; // 滑鼠點選時的X座標
  var y = ev.clientY; // 滑鼠點選時的Y座標
  
//獲取canvas在瀏覽器客戶區中的座標
  var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
//這裡主要是先把客戶區的座標轉換為canvas的座標,然後再轉化為webgl的座標
  x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
  y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);

  // 將座標儲存到g_points陣列中
  g_points.push([x, y]);

// 將點的顏色儲存到g_colors點陣列中
if (x >= 0.0 && y >= 0.0) {      // 第一象限
    g_colors.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]);  // 紅色
} else if (x < 0.0 && y < 0.0) { // 第三象限
    g_colors.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]);  // 綠色
} else if (x < 0.0 && y > 0.0) { // 第二象限
    g_colors.push([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]);  // 黃色
} else {                         // 其他象限
    g_colors.push([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]);  // 白色
}

  // 清除canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  var len = g_points.length;
  for(var i = 0; i < len; i++) {
    var xy = g_points[i];
    var rgba = g_colors[i];

    // 將點的位置傳輸到a_Position變數中
    gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
    // 將點的顏色傳輸到a_Position變數中
    gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
    // 繪製
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  }
}

執行展示: