Unity ECS學習筆記(一)
阿新 • • 發佈:2018-12-28
ECS架構概述
ECS術語
實體Entity:像容器一樣
元件資料Component Data:要儲存在實體中的資料(不包括處理)
元件系統ComponentSystem:處理
組Group:元件系統執行所需的ComponentData列表
Unity官版ECS主要特徵如下:
- 資料和行為分離
- 在通常的Unity開發中,我們會將Monobehavior元件掛載到一個Gameobjec上,而ECS中,則將設計為將組建附加到Entity上
- 使用一個池子(pool)來存放所有的Entity
- 可以給Entity設定分組(group)
- 通過matcher來獲取指定的Entity
ECS與Unity的GameObject /Component相比,有一個稍微接近的地方。如果完全粗略地說明,則它與以下專案匹配。
Entity=GameObject
ComponentData =Component的欄位
ComponentSystem =Component的Update方法
Group = 無
環境
需要環境如下:
- Unity 2018及以上,理論上2017的最後幾個版本也可以,主要是要支援.net 4.6
- 安裝ECS包
步驟
- 下載最新版Unity,建議官方下載
- 開Unity,新建一個專案:
- 進入Unity後,設定.net版本:依次點選File - BuildSetting - PlayerSetting - Other Setting - Scripting Runtime Version 設定為.NET 4.x Equivalent,會提示重啟,點Restart重啟Unity即可。
- 開啟專案目錄(即建立專案的資料夾),找到Packages目錄,並找到裡面的manifest.json檔案
- 開啟manifest.json檔案,並將以下內容複製進去,並儲存:
{ "dependencies": { "com.unity.entities": "0.0.12-preview.5" }, "registry": "https://packages.unity.com", "testables": [ "com.unity.collections", "com.unity.entities", "com.unity.jobs" ] }
- 在此進入Unity的環境時,會進行下載ECS包和匯入,匯入完成後,我們會發現頂部選單欄多了Jobs項,
- 選單欄開啟Window - Packages Manager 也可以看到Entities已經安裝:
- 例一:
- 接著我們來寫個讓cube旋轉的測試樣例:
- 新建一個Rotator.cs指令碼
程式碼如下:
using UnityEngine;
public class Rotator : MonoBehaviour {
public int speed;
}
- 沒錯,這個指令碼繼承自monobehavior,但是,他就只有一個欄位,即,只有資料
- 再新建一個類,叫RotateSystem.cs,這個類我們讓它繼承ECS
using Unity.Entities;
public class RotateSystem : ComponentSystem
{
}
- ComponentSystem來自Unity.Entities名稱空間,所以,在開頭需要進行引用。
- 建立一個結構體,作為容器來儲存資料:
struct Components
{
public Rotator rotator;
public Transform transform;
}
- Rotator就是上面建立的資料類,同時這裡還存了一個transform,因為我們需要使用transform的例項方法
- 因為繼承了ComponnetSystem,所以這個類還需要實現基類的一個OnUpdate方法:
protected override void OnUpdate()
{
}
- 這個方法同monobehavior一樣,也是每幀呼叫。
- 在這個方法中,我們遍歷下場景的所有Entity,使用GetEntities介面進行遍歷即可
foreach (var item in GetEntities<Components>())
{
}
- 然後就是對遍歷出來的子項做一些行為操作:
foreach (var item in GetEntities<Components>())
{
item.transform.Rotate(0f, item.rotator.speed * Time.deltaTime, 0f);
}
- 到這裡,程式碼算是告一段落了,我們需要在Unity中進行一些操作設定
- 在Unity介面下的Hierrarchy視窗下右鍵建立一個Cube,然後掛載Rotator.cs指令碼
var deltaTime = Time.deltaTime;
foreach (var item in GetEntities<Components>())
{
item.transform.Rotate(0f, item.rotator.speed * deltaTime , 0f);
}
- 再給cube新增一個GameObjectEntity指令碼(ECS系統內建指令碼,不需要你自己寫)
- 現在點選執行,並給cube身上的rotator指令碼設定speed的值,cube就可以轉起來了。
- 你可以多複製幾十或者幾百個測試下效率。
- 當然,上面那個遍歷指令碼還可以優化一下,就是將Time.delaTime快取一下,而不是放到迴圈裡去,
- 最後我們可以通過Windows->Debug->Entity Debugger來檢視下資訊
例二:
建立一個Cube作為Player,點選Add Component新增GameObjectEntity指令碼,然後編寫InputComponent指令碼,編寫程式碼並新增的Cube上。
程式碼就這麼簡單,ECS中Component是資料容器,僅包含與Entity相關的值欄位。
using UnityEngine;
public class InputComponent : MonoBehaviour {
public float Horizontal;
public float Vertical;
}
接下來編寫移動的System,我們新建一個MovementSystem,用來做對移動行為的控制System
using Unity.Entities;
public class MovementSystem : ComponentSystem {
private struct Components
{
public Transform Transform;
public InputComponent InputComponent;
}
protected override void OnUpdate ()
{
var deltaTime = Time.deltaTime;
var speed = 10.0f;
//遍歷所有的所有包含結構體中元件的Entity
foreach(var e in GetEntities<Components>())
{
var vector = new Vector3(e.InputComponent.Horizontal, 0, e.InputComponent.Vertical);
e.Transform.Translate(vector * deltaTime * speed);
}
}
}
然後是InputSystem,程式碼如下:
using Unity.Entities;
public class InputSystem : ComponentSystem
{
private struct Data
{
//結構體長度,即資料數量
public readonly int Length;
//獲取所有包含InputComponent的陣列
public ComponentArray<InputComponent> InputComponents;
}
//Unity會自動注入滿足此欄位的物件
[Inject] Data data;
protected override void OnUpdate()
{
var horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
var vertical = Input.GetAxis("Vertical");
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
data.InputComponents[i].Horizontal = horizontal;
data.InputComponents[i].Vertical = vertical;
}
}
}
我們可以通過Entity Debuger來檢視下資訊,可以看到InputComponent下成功找到Entity 0這個物件了,說明我們的注入是成功的。
按下上下左右按鍵,我們的方塊成功移動起來了,可以看到使用ECS,我們Entity物件上僅僅只有包含資料的Component,而我們無需關心其他System是如何運作的,每個System只關心自己本身的實現就行了。