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【深入Cocos2d-x】使用MVC架構搭建遊戲Four

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專案起源

專案Logo:

下面是該遊戲的專案地址,各位想參考原始碼的同學可以到我的GitHub上下載該專案的原始碼。

專案主頁

mvc

我做這個專案的原始目的是實驗MVC在遊戲中的應用。

MVC經常被使用在Web框架中,包括J2EE,RoR和.Net中都對MVC模型進行了框架層面上的封裝,以便程式設計師可以簡單方便地作出結構良好的Web應用。

Cocos2d-x本身並沒有提供內建的MVC支援,但是,我們還是可以在遊戲中基於MVC架構來設計遊戲。在這篇博文中,我將向大家展示一下我是如何使用MVC架構來塔尖

Four這個遊戲的。

遊戲情景

Four這個遊戲的創意來自一個叫做走四棋的傳統遊戲,走四棋規則的詳細介紹在這裡:走四棋的百度百科

下面我簡單談一下這個面板遊戲(board game)的一些特性

  • 一個4行4列的棋盤(Game Board)
  • 棋盤上會有一些“棋子”(Game Piece),每一個方格上只能放一個棋子(Game Piece)。
  • 遊戲初始化時,棋盤的上面四格和下面四格分別有4個黑子和四格白子
  • 玩家可以通過話筒使棋子在棋盤上發生移動,從而觸發吃子和勝利等事件。
  • 當遊戲中出現一個橫行或者一個豎列的棋子排布變為兩黑一白或者兩白一黑時,即可吃掉一子。
  • 當一方(黑或白)的棋子被吃到只剩一個之後,這一方被記為失敗

舉個例子,下面這幅圖即為遊戲過程中的一幅圖。在下面的遊戲過程中,位於(1,0)位置的黑子向左移動到(0,0)的位置後即可吃掉白子。

Cocos2d-x提供的工具

Cocos2d-x有這樣一些主要的類,CCSprite,CCLayer,CCScene,CCNotificationCenter。我們會使用這些類進行遊戲中MVC架構的搭建,如果你對這些類的作用不熟,請參考我的這篇博文【Cocos2d-x-基礎概念】Director Scene Layer and Sprite

我們一般的遊戲流程是

  • 通過AppDelegate初始化第一個CCScene。
  • 在第一個CCScene建立多個CCLayer。並控制好CClayer的疊加層次(zOrder)。
  • 在CCLayer中新增各種CCSprite或者CCLabelAtlas或者粒子效果。
  • 在CCLayer層註冊觸控事件的監聽,並且在CCLayer的實現中寫出相應的callback函式,對CCLayer的Child Node進行相應的邏輯處理。

這個過程看起來十分簡單,並且可以十分快速地做出遊戲。但是其缺陷就在於在CCLayer中我們做了太多的事情。CCLayer同時承擔了邏輯層和表示層的任務。不符合我們上文中提到的關注點分離的原則。如果遊戲中有較為複雜的狀態轉換時就捉襟見肘了。

專案的檔案目錄

下面是該遊戲專案的目錄結構,我們接下來對這幾個資料夾進行分別的講解:

下面是該專案的一個簡單的類圖

在類圖中,虛線代表的是通過訊息機制進行溝通,而在Cocos2d-x中,這種溝通是通過CCNotificationCenter來實現的。

Model(模型)

Model在遊戲中代表的是訊息驅動的有限狀態機,Model會接受Controller層傳送的訊息,並根據訊息來更改自己的內部資料,然後把內部資料改變這一訊息傳送給View,通知它更新。

Model在Cocos2d-x對應的是哪個類呢?

很遺憾,但是Cocos2d-x並沒有提供狀態機的feature,所以我們需要自己實現一個Model類,在Model類中,需要自己實現諸如狀態轉換和訊息處理等功能。例如在我的Model類中,我提供瞭如下介面。

class Model : public CCObject {

public:

    // 新增一條狀態轉換,from-起始狀態,msg-接收的訊息,to-終結狀態,在msg發生時會發生狀態轉換
    Model* addTransition(const string& from, const string& msg, const string& to);

    // 檢查當前狀態機能否發生msg對應的狀態轉換
    bool checkMessage(const string& msg);

    // 觸發msg對應的狀態轉換
    void onMessage(const string& msg);
    void onMessage(const string& msg, CCObject* o);

    // 等待某個CCAction結束後傳送一條訊息。
    void waitAction(cocos2d::CCNode* node, cocos2d::CCFiniteTimeAction* action, const string& msg);

    // 得到當前狀態名稱
    const char* getState();
};

注意以下幾點:

  • 讓Model類繼承CCObject,是為了與Cocos2d-x自身的記憶體管理系統一致。
  • onMessage中,我們做的事情就是首先找到當前狀態在msg情況下的狀態轉換。在狀態轉換後,通過CCNotificationCenter傳送一條訊息通知遊戲中的其他元件更新邏輯。
  • waitAction中,我們是在處理一種非同步的狀態轉換,比如一個棋子在移動時就會經歷這樣的狀態轉換start->moving->end,那麼在移動結束後,View就要傳送一條類似END_MOVE的訊息來通知Model更新自己的狀態。

Model不會持有View,所以View都是通過訊息來獲得Model更新的事件的。

我們在編寫遊戲時,應該先編寫Model,然後通過測試來保證Model的正確性。

之後,我們去寫View的時候,實際就是對Model這個狀態機發送的各種訊息的回撥函式的編寫了。

這樣就講表示層和邏輯層分離開,可以方便地單獨測試每個模組,可維護性大大提高。

邏輯資料和實際資料

在編寫Model的時候,我們經常會遇到這樣的問題,就是Model中的資料是否應當與View中的資料保持一致。

比如:在View層的棋子的位置資訊是否應該和Model層的位置資訊保持一致?

其實,真實情況就是,這要看Model層的
計算使用那種資料形式更加方便,比如在Model中,我們會把棋盤轉化為一個二維陣列,這樣在AI運算,邏輯判斷時,更加有利,所以棋子的邏輯位置和實際位置必然是不同的。

再比如,很多時候遊戲中的物理引擎的計量單位是釐米,米。而不是OpenGL中的座標。這也是為了邏輯運算的方便。

但是有些數值,我們會讓它保持一致,比如人物的屬性等等。

View(檢視)

View在遊戲中代表的是Model訊息的接受者,在Cocos2d-x中,View一般是指CCLayer的子節點,即CCSprite,CCLabelAtlas,CCMenuItem,Particle System(粒子系統)等等。

它們會過載onEnter函式,在onEnter中註冊自己對某個Message的監聽。同時在onExit函式中將所有監聽清除。(清除監聽很重要,否則會出現很可怕的野指標問題)。

Controller(控制器)

Controller在遊戲中負責將使用者觸控事件轉化為邏輯事件(即我們上文中所說的訊息),同時要對使用者觸控事件中的資訊進行正規化,並且通知變更。

Controller在Cocos2d-x中一般用CCLayer
來實現,因為CCLayer自然地繼承了CCTouchDelegate這一介面,本身就可以觸控事件,所以我在這個遊戲中所有的XXXController都是繼承自CCLayer。

Controller另一個很重要的職責,就是建立View和Model,因為Controller相當於Model和View的一箇中間層,所以自然Controller會同時持有View和Model的應用,來方便地傳遞資料。

Protocol(協議)

Protocol中定義了一些Model,View和Controller中共享的資料,

  • Message.h中,就定義了遊戲中各種型別的訊息,
  • Tag.h中,就定義了遊戲中一些Node的Tag,其實Tag這個定義不是很準確,其實這裡的Tag指的是唯一標識CCNode的一個ID。
  • ChessboardProrocol.h中,定義了遊戲中期盤的寬,搞和一些常用的資料結構。

參考文獻

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