【COCOS2DX-遊戲開發之三一】之 座標系(下) convertToNodeSpace和convertToWorldSpace
遊戲中經常會用到一些變換:
遊戲中武器和角色在一個layer上,為了效率,會考慮將bullet, effect和 PhysicsParticle分別放到不用的層上,對應的層上使用batchnode來提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子發射器)繫結,發射的時候,會向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一個物理粒子特效
會經常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace轉換座標
我們加三個sprite,r0,r1,r2,
r0的父節點是layer, 父節點下座標(0,0,100,100)
r1的父節點是r0,父節點下座標(0,0,100,100)
r2的父節點是r1,父節點下座標(0,0,100,20)
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } // r0加入到根節點上(Layer) 座標(0,0) Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); this->addChild(r0); // r1加入到r0上 Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); r1->setPosition(Point(100, 0)); r0->addChild(r1); // r2加入到r1上 Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); r2->setPosition(Point(100, 20)); r1->addChild(r2); }
如何將r2的座標轉換為世界座標?
如何將r2的座標轉換為r0的區域性座標?
// 獲得r2的世界座標,兩種方法 // 方法1:以r2座標系為起點,向根節點(世界座標)變換,座標必須為(0,0) Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0)); // 方法2:以r1座標系為起點,向根節點(世界座標)變換,座標為r2在父節點r1內的座標 p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition()); // 獲得r2在r0座標系中的座標 // convertToNodeSpace要傳入的座標為世界座標 Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理詳見cocos2dx程式碼
Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y);
}
kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();
for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);
return t;
}
cocos2d-x 座標系詳解:http://www.tairan.com/archives/3367
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