1. 程式人生 > >android opengl es--紋理對映,光照

android opengl es--紋理對映,光照

import zhou.ne.he.four.FourRend;
import zhou.ne.he.one.OneRend;
import zhou.ne.he.thri.ThriRend;
import zhou.ne.he.two.TwoRend;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;

public class Run extends Activity {

 private GLSurfaceView gl_view = null;
 private GLSurfaceView.Renderer gl_rend = null;
 private float mPreviousX;
 private float mPreviousY;

 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  gl_view = new GLSurfaceView(this);
//  gl_rend = new FourRend(this.getApplicationContext());
//  gl_rend = new OneRend();
//  gl_rend = new TwoRend();
  gl_rend = new ThriRend(this.getApplicationContext());
  gl_view.setRenderer(gl_rend);
  setContentView(gl_view);
 }

 public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
  ((ThriRend) gl_rend).onKeyUp(keyCode, event);
  return false;
 }

 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  float x = event.getX();
  float y = event.getY();
  if (event.getAction() == event.ACTION_MOVE) {
   ((ThriRend) gl_rend).rato += (x - mPreviousX) * 0.5f;
  }
  mPreviousX = x;
  mPreviousY = y;
  return super.onTouchEvent(event);
 }

 protected void onResume() {
  super.onResume();
  gl_view.onResume();
 }

 protected void onPause() {
  super.onPause();
  gl_view.onPause();
 }
}

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class BaseRend implements Renderer {
 
 public float rato = 0.0f;

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
           gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
           gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
           gl.glLoadIdentity();
 }

 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
           if(height == 0){
            height = 1;
           }
           float ratio = (float)width / (float)height;
           gl.glViewport(0, 0, width, height);
           gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
           gl.glLoadIdentity();
           gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1.0f, 10.0f);
           gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
           gl.glLoadIdentity();
 }

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
                 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//                 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
                 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
                 gl.glClearColor(0, 0, 0, 0.5f);
                 gl.glClearDepthf(1.0f);
                 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
 }

}

import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import zhou.ne.he.BaseRend;
import zhou.ne.he.Cube;
import zhou.ne.he.R;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.view.KeyEvent;

public class ThriRend extends BaseRend {

 public float rato = 0;
 private int[] texture = null;// 紋理陣列
 private Bitmap[] bit = new Bitmap[6];
 private boolean key = true;

 public ThriRend(Context context) {
  bit[0] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon1);
  bit[1] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon2);
  bit[2] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon3);
  bit[3] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon4);
  bit[4] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon5);
  bit[5] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
    R.drawable.icon6);
 }

 public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
  key = !key;
  return false;
 }

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  super.onDrawFrame(gl);
  gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

  // 設定旋轉
  // gl.glRotatef(rato, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  gl.glRotatef(rato, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
  gl.glRotatef(rato, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  gl.glNormalPointer(GL10.GL_FIXED, 0, Cube.normals);
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, Cube.vertices);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, Cube.texCoords);

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

  // 繪製四邊形
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices1);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices2);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices3);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices4);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[4]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices5);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[5]);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 24, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
    Cube.indices6);

  gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
  // rato += 2.5f;
  if(key){
   gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); // 開啟混合
   gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 關閉深度測試
  }else{
   gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); // 開啟混合
   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 關閉深度測試
  }
 }

 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  super.onSurfaceChanged(gl, width, height);
 }

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
  super.onSurfaceCreated(gl, config);
  
   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
         gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
  
  // 開啟紋理
  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

  // 繫結紋理
  IntBuffer t_b = IntBuffer.allocate(6);
  gl.glGenTextures(6, t_b);// 設定紋理的個數
  texture = t_b.array();

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[0], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[1], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[2], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[3], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[4]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[4], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[5]);
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bit[5], 0);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);
  gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL10.GL_NEAREST);

  gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

  gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.4f);

  gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);

  // 設定環境光
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, Cube.lightAmbient);

  // 設定漫射光
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, Cube.lightDiffuse);

  // 設定光源位置
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, Cube.lightPosition);

  // 開啟光源
  gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);

  // 開啟混合
  gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
 }

}

相關推薦

android opengl es--紋理對映光照

import zhou.ne.he.four.FourRend; import zhou.ne.he.one.OneRend; import zhou.ne.he.thri.ThriRend; import zhou.ne.he.two.TwoRend; import a

android opengl es新增紋理繪製立方體紋理立方體使用不同紋理

           紋理就是給物體表面新增圖片,色彩之類,可以認為是上色。            基本步驟: 開啟紋理開關建立紋理繫結紋理設定紋理引數生成紋理設定紋理頂點資料 具體看如下程式碼: @Override public void onSurfaceCrea

Android OpenGL ES 開發教程 26 設定光照效果Set Lighting

                上一篇簡單介紹了OpenGL中使用的光照模型,本篇結合OpenGL ES API說明如何使用光照效果:設定光源定義法線設定物體材料光學屬性光源OpenGL ES中可以最多同時使用八個光源,分別使用0到7表示。OpenGL ES光源可以分為平行光源(Parallel light

初學Android,OpenGL ES之使用紋理(八十三)

在網上發現這些講紋理的文章,非常不錯android 遊戲導引(4. 簡單紋理貼圖)Android OpenGL es 紋理座標設定與貼圖規則Android OpenGL | ES給立方體進行紋理對映這篇的例子也是立方體的紋理,不過是用手指劃過讓立方體旋轉使用紋理的重要程式碼如

android opengl es--三角形四邊形

import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import an

Android OpenGL ES 2.0繪圖:繪製紋理

紋理,在OpenGL中,可以理解為載入到顯示卡視訊記憶體中的圖片。 Android裝置在 2.2開始支援OpenGL ES2.0,從前都是ES1.0 和 ES1.1的版本。 簡單來說,OpenGL ES是為了嵌入裝置進行功能剪裁後的OpenGL版本。ES2.0是和1.x版本不相容的,區別和相容性參見

Android OpenGL ES正方體紋理貼圖(每個面一張)

正方體的紋理貼圖步驟如下: 1.陣列 1.1:頂點陣列 1.2:三角形 1.3:貼圖陣列 2.onSurfaceChanged:與3D的一樣 3.onSurfaceCreated:需要新增東西 3.1允許2D貼圖gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D

初學Android OpenGL ES之使用紋理 八十三

mod frame ava als content detect www 大小 net 在網上發現這些講紋理的文章,非常不錯 android 遊戲導引(4. 簡單紋理貼圖) http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/0

Android OpenGL ES(七)----理解紋理紋理過濾

1.理解紋理 OpenGL中的紋理可以用來表示影象,照片,甚至由一個數學演算法生成的分形資料。每個二維的紋理都由許多小的紋理元素組成,它們是小塊的資料,類似於我們前面討論過的片段和畫素。要使用紋理,最常用的方式是直接從一個影象檔案載入資料。 每個二維紋理都有其自己的座標

Android OpenGL ES 2.0繪圖:繪製紋理

http://mobile.51cto.com/aengine-437172.htm publicclass MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context

Android OpenGL ES(八)----紋理程式設計框架

1.把紋理載入進OpenGL中 我們的第一個任務就是把一個影象檔案的資料載入到一個OpenGL的紋理中。 作為開始,讓我們重新捨棄第二篇的框架,重新建立一個程式,新建一個util工具包,在該包下建立一個新類TextureHelper,我們將以下面的方法簽名開始: p

Android OpenGL ES 入門系列(一) --- 了解OpenGL ES的前世今生

target 初始化 vertex 單獨 http hang tex 變化 3d圖 轉載請註明出處 本文出自Hansion的博客 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,

OpenGL ES 紋理設定

紋理過濾 紋理取樣 最近點取樣 線性紋理取樣 MIPMAP紋理 紋理過濾 紋理拉伸:重複拉伸和擷取拉伸 用於指定紋理座標超過(00.0,1

Android OpenGL ES 開發教程 22 繪製一個球體

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!        

Android OpenGL ES 簡明開發教程一 概述

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!        

Android OpenGL ES 簡明開發教程二 構造OpenGL ES View

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!        

Android OpenGL ES 簡明開發教程三 3D繪圖基本概念

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!        

Android OpenGL ES 開發教程 5 關於EGL

分享一下我老師大神的人工智慧教程!零基礎,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也歡迎大家轉載本篇文章。分享知識,造福人民,實現我們中華民族偉大復興!        

Android OpenGL ES 簡明開發教程一:概述

ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用來開發3D圖形應用的。OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA和遊戲主機等嵌入式裝置而設計。 下面

Android OpenGL ES 簡明開發教程_真正的3D圖形

摘要:該系列文章均轉載自/content/540025.html由於原文好像無法開啟,正好自己有記錄,所以正好分享出來。Mesh(網格,三角面)是構成空間形體的基本元素,前面的正方形也是由兩個Mesh構成的。本篇將介紹使用Mesh構成四面體,椎體等基本空間形體。Design設計在使用Ope