Android效能優化總結
1. 緣由
Android系統每隔16ms發出VSYNC訊號,對UI進行渲染,如果每次渲染都成功,就能夠達到流暢的畫面所需要的60fps,為了能夠實現60fps,這意味著程式的大多數操作都必須在16ms內完成,時間超出16ms越多,丟的幀就越多。
假設我們更新螢幕的背景圖片,需要24ms來做這次運算。當系統在第一個16ms時重新整理介面,然而我們的運算還沒有結束,無法繪出圖片。當系統隔16ms再發一次VSYNC資訊重繪介面時,使用者才會看到更新後的圖片。也就是說使用者是32ms後看到了這次重新整理(注意,並不是24ms),這就是丟幀。
大多數多用感知到卡頓等問題最主要的根源是渲染問題,而導致渲染問題的原因是效能問題,為了保證程式正常的使用,效能方面需要著重注意,本篇針對的效能優化是從一些平時常見的細節入手,
2. 效能優化
丟幀只是使用者能感知到的表面現象,嚴重的會引起程式卡頓甚至ANR,深層次的原因是程式碼中有比較耗時的操作阻塞到了主執行緒,也就是效能問題。
2.1 過度繪製
過度繪製(Overdraw)是指螢幕上同一個畫素點在同一幀時間內被繪製多次。在層級複雜的UI結構中,如果不可見的UI也被繪製,會導致某些畫素區被繪製多次,浪費大量的CPU以及GPU資源。
在手機的開發者選項
中,開啟顯示佈局邊界
即可檢視頁面的繪製資訊。
圖 1 - 佈局渲染檢視
有四中顏色,藍色,淡綠,淡紅,深紅分別代表著不同的繪製資訊。藍色代表一次繪製,淡綠代表兩次繪製,淡紅代表三次繪製,深紅代表四及以上次繪製。
我們的目的是儘量減少紅色的繪製資訊,方法有兩種。
- 簡化頁面UI結構,複雜的UI佈局會導致大量View重疊,出現過度繪製的可能性比較大,要避免佈局巢狀過多,例如一般情況下,優先使用LinearLayout佈局。
- 複用背景色,例如如果父佈局和子View背景色是相同的,只需要父佈局設定背景色即可,子View不用設定。
2.2 佈局優化
上面提到簡化佈局可以減少過度繪製的問題,佈局優化可以從下面幾方面入手。
- 佈局的選擇,能滿足需求的情況下優先選擇
LinearLayout
,因為RelativeLayout
在measure
會比LinearLayout
多出一次,
即使LinearLayout
weight
後,效能依然會比RelativeLayout
好 - 邊距的設定,
RelativeLayout
的measure
過程中,如果出現子View和佈局本身高度不同時候,還會觸發measure
過程,解決方法很簡單,使用padding
代替marigin
- 複用佈局,include
- 延遲載入,ViewStub
- 合併佈局層級,merge
關於這塊的具體詳情,參考下面連結:
2.3 I/O操作(SharedPreferences)
這裡I/O操作僅針對SharedPreferences
,因為這個基本是在Android中使用最多的儲存庫了。
2.3.1 讀操作
讀操作一般不會阻塞到主執行緒,如果讀取的資料比較大而且需要有大量的處理操作,直接開子執行緒,在子執行緒處理。
2.3.2 寫操作
寫操作比讀操作複雜一些,向SharedPreferences
寫入資料時候,有commit
和apply
兩個方法。
- commit方法,直接將資料同步寫入磁碟
- apply方法,先將資料寫入記憶體,再非同步寫入磁碟
commit和apply方法區別在於同步寫入和非同步寫入,以及是否需要返回值。在不需要返回值的情況下,使用apply方法可以極大的提高效能。
在使用lint靜態掃描程式碼時候,會建議使用apply
去替代commit
,說明官方也是支援使用apply
方法的。
但是!!!
並不是是說apply不會阻塞到主執行緒,它也有可能會阻塞到主執行緒。詳情請看這篇文章SharedPreferences呼叫導致的ANR分析。
長話短說。
使用apply方法時候,會向QueuedWork
佇列中新增一個等待寫入操作完成的執行緒,只有當寫入操作完成後,才會從QueuedWork
將等待執行緒執行緒移除掉。
而主執行緒中,Service的啟動和stop
以及Activity的onPause()
和onStop()
生命週期都會等待其他非同步執行緒完成,才會繼續執行。
例如停止Service的時候程式碼如下(ActivityThread類中):
private void handleStopService(IBinder token) {
···
QueuedWork.waitToFinish(); // 等待其他非同步執行緒完成
···
}
可以看到,如果使用apply方法寫入大量複雜資料,確實有可能會阻塞到主執行緒,甚至可能導致ANR。
優化方法:
- 複雜資料
- 即時性較弱(距離下次使用時間較長),新建子執行緒使用commit方法,防止阻塞到主執行緒
- 即時性較強,可以考慮直接放在記憶體中
- 簡單資料,使用apply方法
2.4 序列化
大部分情況下,與後臺互動使用的資料是gson格式。相信很多是直接使用google官方的Gson類來序列化和反序列化的。
我在專案中就遇見了有使用Gson反序列化複雜資料時候,造成的卡頓現象。
Gson序列化和反序列化是可以優化的。
// 反序列化
public List<Message> readJsonStream(InputStream in) throws IOException {
JsonReader reader = new JsonReader(new InputStreamReader(in, "UTF-8"));
List<Message> messages = new ArrayList<Message>();
reader.beginArray();
while (reader.hasNext()) {
Message message = gson.fromJson(reader, Message.class);
messages.add(message);
}
reader.endArray();
reader.close();
return messages;
}
// 序列化
public void writeJsonStream(OutputStream out, List<Message> messages) throws IOException {
JsonWriter writer = new JsonWriter(new OutputStreamWriter(out, "UTF-8"));
writer.setIndent(" ");
writer.beginArray();
for (Message message : messages) {
gson.toJson(message, Message.class, writer);
}
writer.endArray();
writer.close();
}
2.5 反射
大部分框架或者SDK為了解耦,或多或少的會使用到反射,反射本身會效能就會比直接呼叫差很多。
有時候會大批量使用反射去例項化物件,所以不要在那些會被反射例項化的類的建構函式中做太多的事情。
建議在獲取例項化物件後,再使用物件直接呼叫初始化方法。
2.6 異常
在程式碼中有時候可能會發生異常,所以一般使用try/catch來做保護,避免程式崩潰。
一旦有異常發生,系統會耗費資源去處理,本身對記憶體和CPU就會有消耗。
所以不能因為有了try/catch而不顧程式碼質量,要儘量保證沒有大量的異常出現,我在專案中見過大量空指標異常出現,這種異常我們可以在程式碼層面就直接避免。
2.7 頻繁GC
頻繁的GC也會對效能造成影響,嚴重的會導致卡頓或者ANR。
頻繁GC原因有兩個
- 記憶體抖動,大量的物件被建立又在短時間內馬上被釋放
- 瞬間產生大量的物件會嚴重佔用Young Generation的記憶體區域,當達到閥值,剩餘空間不夠的時候,也會觸發GC。即使每次分配的物件佔用了很少的記憶體,但是他們疊加在一起會增加 Heap的壓力,從而觸發更多其他型別的GC。
在專案中避免短時間內突然建立大量的物件。
2.8 裝置&應用基本資訊
獲取裝置&應用基本資訊,比如說包名、IMEI資訊等等,是比較耗時的操作,可以進行一些優化。
- 固定資訊獲取採用快取策略,例如版本號、版本名稱、手機mac地址、運營商資訊等等,一次獲取,快取到記憶體,下次直接使用
- 不部分不固定資訊,例如網路情況(2G/3G/4G/WIFI),可以採用監聽網路變更方式,來即時更新網路情況
- 其他不固定資訊,比如基站資訊,只能每次獲取
2.9 待續
目前自己遇見並優化過的都在以上列出來了,後續會慢慢積累。
3. 總結
關於效能優化方面知識,官方也出過視訊Android Performance Patterns,網上也有很多翻譯的文章,寫得都比較詳細,這篇文章是自身從平時一些常見點入手做的一些總結,希望對大家有幫助。
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