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Unity 貼圖格式及壓縮後的圖片畫素的一些比較

一、Unity支援的貼圖格式 1、png 是無失真壓縮  佔用記憶體小  支援透明 2、jpg 是有失真壓縮  佔用記憶體小  不支援透明 3、tga 是無失真壓縮  佔用記憶體大  支援透明 4、dds 是無失真壓縮  佔用記憶體最小  支援透明    但dds不支援IOS 二、圖片壓縮後的畫素比較 PC端 DXT1: jpg 佔用記憶體小(RGB) DXT5: png (RGBA ) IOS 端  PVRTC 4 bits:RGB PVRTC 4 bits:RGBA  壓縮後圖片大小不變 android端 ETC2 8 bits  :RGBA  ETC   4 bits (佔用記憶體小): RGB ETC 在所有手機都可以使用 但不支援透明通道 DXT5 支援透明通道 但 佔用記憶體較大 ETC2 只支援 OpenGlEs3.0及以上的手機

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[Unity3D]關於U3D格式壓縮

dia 16bit 普通 像素 壓縮 安卓 透明 power maps http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因為有不少人都問過我壓縮格式的問題,今天飛哥又重新提醒了一次。整理一下發個貼,以供大家查閱和

unity壓縮

貼圖壓縮: Android平臺使用ETC1格式壓縮。 目前主流的Android機型基本都支援ETC1格式壓縮。但ETC1只能支援非Alpha通道的圖片壓縮。 所以一般把RGB和ALPHA分離出來,r值,g值,b值從RGB圖獲取,a值從Alpha圖裡獲取。

unity

inf 因此 基礎上 tro 控制 ron lmap 導入 金屬 貼圖的英語 Map 其實包含了另一層含義就是“映射”。其功能就是把紋理通過 UV 坐標映射到3D 物體表面。貼圖包含了除了紋理以外其他很多信息,比方說 UV 坐標、貼圖輸入輸出控制等等。材質是一個數據集,主要

Unity--動畫的實現

var frames : Texture[];    //宣告一個數組,存放貼圖,聲明後,在inspector會看到一個frames的陣列, //陣列的長度可以自己填,填1,就代表只有1張圖,可以把一張texture拖進去,填2就代表2張,以此類推 var frames

UE3 支援設定

概述 該頁面詳細描述了在引擎和硬體內部的貼圖支援。 貼圖解析度 虛幻引擎 3 支援的貼圖解析度從 1x1 到 4096x4096。 目前 DirectX 視訊介面卡及遊戲控制檯支援從 1x1 到 2048x2048 以及到 8192x8192 的各種貼圖解析

unity裡面獲取圖片座標問題

為了知道unity裡,texture.GetPixels()裡每個畫素的顏色到底是怎麼樣分佈的,我們進行了一個測試。上圖是一個4*4的貼圖,ps和unity裡顯示都是這樣。 public class testCol:MonoBehaviour {

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