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初學Android,OpenGL ES之繪製平面多邊形(八十)

在Android中使用OpenGL ES需三步

1.建立GLSurfaceView元件,使用Activity顯示GLSurfaceView元件

2.為GLSurfaceView建立GLSurfaceView.Renderer例項,實現Renderer類時需要實現接口裡的三個方法

     void onDrawFrame(GL10 gl)  Renderer物件呼叫此方法繪製GLSurfaceView的當前幀

     void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) GLSurfaceView的大小改變時回撥方法

    void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)      GLSurfaceView建立時回撥此方法

上面的引數GL10,相當於是Android 2D繪圖中的Canvas,GL10就是繪製圖形的畫筆

繪製2D圖形的步驟基本都是呼叫GL10的方法

1.呼叫glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 啟用頂點座標資料

2.呼叫glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);  啟用頂點顏色資料

3.呼叫glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 設定位置頂點資料

     引數size,指定多少個元素指定一個頂點位置,通常是3(x,y,z三軸座標),引數type表示座標資料型別,可以是整型或浮點型,

 pointer是一個一維陣列,格式為(x1,y1,z1,x2,y2,z2......xN,yN,xN),按順序每三個為一組代表一個頂點的x,y,z的座標

4.呼叫glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 

    引數跟glVertexPointer差不多,只是pointer是4個為一組指定頂點的顏色,分別是紅,綠,藍,透明度的值

5.呼叫glDrawArrays(int mode, int first, int count) 繪製平面

    第一個引數指定繪製圖形型別,第二個引數指定從哪個頂點開始繪製,第三個引數指定總共繪製的頂點數

下面是一個例子

先定義一個Renderer

public class MyRenderer implements Renderer {
	float[] triangleData = new float[] { 0.1f, 0.6f, 0.0f, // 上頂點
			-0.3f, 0.0f, 0.0f, // 左頂點
			0.3f, 0.1f, 0.0f // 右頂點
	};
	int[] triangleColor = new int[] { 65535, 0, 0, 0, // 上頂點紅色
			0, 65535, 0, 0, // 左頂點綠色
			0, 0, 65535, 0 // 右頂點藍色
	};
	float[] rectData = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點
			0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點
			-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點
			-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點
	};
	int[] rectColor = new int[] { 0, 65535, 0, 0, // 右上頂點綠色
			0, 0, 65535, 0, // 右下頂點藍色
			65535, 0, 0, 0, // 左上頂點紅色
			65535, 65535, 0, 0 // 左下頂點黃色
	};
	// 依然是正方形的四個頂點,只是順序交換了一下
	float[] rectData2 = new float[] { -0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上頂點
			0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上頂點
			0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下頂點
			-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下頂點
	};
	float[] pentacle = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, -0.2f, 0.3f, 0.0f, 0.5f,
			0.0f, 0f, -0.4f, 0.0f, 0f, -0.1f, -0.3f, 0f };

	FloatBuffer triangleDataBuffer;
	IntBuffer triangleColorBuffer;
	FloatBuffer rectDataBuffer;
	IntBuffer rectColorBuffer;
	FloatBuffer rectDataBuffer2;
	FloatBuffer pentacleBuffer;

	public MyRenderer() {
		// 將頂點位置資料陣列包裝成FloatBuffer;
		triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
		rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
		rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
		pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
		// 將頂點顏色資料陣列包裝成IntBuffer;
		triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
		rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
	}

	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// 關閉抗抖動
		gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
		// 設定系統對透視進行修正
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
		gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
		// 設定陰影平滑模式
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
		// 啟用深度測試
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		// 設定深度測試的型別
		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		// 設定3D視窗的大小及位置
		gl.glViewport(0, 0, width, height);
		// 將當前矩陣模式設為投影矩陣
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
		// 初始化單位矩陣
		gl.glLoadIdentity();
		// 計算透視視窗的寬度、高度比
		float ratio = (float) width / height;
		// 呼叫此方法設定透視視窗的空間大小。
		gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
	}

	// 繪製圖形的方法
	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		// 清除螢幕快取和深度快取
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		// 啟用頂點座標資料
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
		// 啟用頂點顏色資料
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
		// 設定當前矩陣堆疊為模型堆疊,
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
		// --------------------繪製第一個圖形---------------------
		// 重置當前的模型檢視矩陣
		gl.glLoadIdentity();
		gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
		// 設定頂點的位置資料
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
		// 設定頂點的顏色資料
		gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
		// 根據頂點資料繪製平面圖形
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
		// --------------------繪製第二個圖形---------------------
		// 重置當前的模型檢視矩陣
		gl.glLoadIdentity();
		gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
		// 設定頂點的位置資料
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
		// 設定頂點的顏色資料
		gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
		// 根據頂點資料繪製平面圖形
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
		// --------------------繪製第3個圖形---------------------
		// 重置當前的模型檢視矩陣
		gl.glLoadIdentity();
		gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
		// 設定頂點的位置資料(依然使用之前的頂點顏色)
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
		// 根據頂點資料繪製平面圖形
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
		// --------------------繪製第4個圖形---------------------
		// 重置當前的模型檢視矩陣
		gl.glLoadIdentity();
		gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
		// 設定使用純色填充
		gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
		gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
		// 設定頂點的位置資料
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
		// 根據頂點資料繪製平面圖形
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
		// 繪製結束
		gl.glFinish();
		gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
	}
}
再到Activity中使用此Renderer
public class Polygon extends Activity {
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		// 建立一個GLSurfaceView,用於顯示OpenGL繪製的圖形
		GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
		// 建立GLSurfaceView的內容繪製器
		MyRenderer myRender = new MyRenderer();
		// 為GLSurfaceView設定繪製器
		glView.setRenderer(myRender);
		setContentView(glView);
	}
}