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BTA分論壇現場直擊 | 區塊鏈行業應用有待落地,遊戲上鍊冰火兩重天

2018年3月30日-31日,由CSDN、火星財經主辦,中關村區塊鏈產業聯盟、柏鏈道捷、區塊鏈大本營、TokenSky聯合承辦的2018區塊鏈技術及應用峰會(BTA)在京拉開序幕。

作為年度最強的區塊鏈技術盛會,大會聚焦區塊鏈核心技術、發展趨勢、行業應用以及創新前沿技術等主題,吸引了全球範圍內眾多區塊鏈技術領導者、投資商業大咖以及開發者參與其中,深入探討區塊鏈技術發展與產業升級。

除了精彩的主會分享外,大會還設定了區塊鏈核心技術、區塊鏈行業應用、通證經濟與分散式商業、投資專場、區塊鏈創新前沿以及數字資產儲存與交易等六大分論壇,讓與會者自由組合搭配屬於自己的區塊鏈濃縮學習教程。

下面請看CSDN從區塊鏈行業應用論壇發來的現場報道!



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北京志頂科技創始人 王瑋

第一位登場的嘉賓是北京志頂科技創始人王瑋,他分享的主題是《平行宇宙之橋——中心化應用與區塊鏈世界的連線技術》。

他指出,區塊鏈與傳統應用所面對的場景及其所要解決的問題是完全不同的。傳統模型所解決是應用場景內使用者的需求和價值主張,而場景之外更為廣泛的資產安全、資金安全與相互信任問題,則屬於區塊鏈的解決範圍。

場景內外,區塊鏈與應用之間不是互相替代的關係,區塊鏈不是場景之內底層的資料庫技術手段,而應當與傳統應用各司其職。在場景之外,我們處於一個互不信任的環境,可以通過區塊鏈來界定和轉移我們的資產;而在場景之內,基於部分信任的模型,我們仍然可以通過傳統賬戶體系的符號系統來創造我們的使用價值。

王瑋認為,場景內外之間,我們應該有一個手段,來把資產與系統內場景之間打通,這就是平行世界之橋。

但無論是資產形態、計算模型,還是在技術實現上,區塊鏈與傳統應用的差異都相當大。能夠實現打通目的的手段,算下來其實是兩種:一種是託管形態,即常見的中心化交易所;另一種是智慧合約形態,也就是正在熱議中的閃電網路/雷電網路模型。它們都可以把鏈上的資產與應用場景內的使用價值打通,通過區塊鏈來支撐傳統行業應用。

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微軟首席專案經理主管 許建志

緊接著,針對區塊鏈的企業應用,微軟首席專案經理主管許建志做了一場題為《企業匯入區塊鏈的設計模式與實踐》的分享。

他指出,對於企業應用來說,區塊鏈技術的用武之地只有兩處——效率和賺錢。而適合匯入區塊鏈的場景,就是很多不同的公司需要同時去使用或者共享資料的時候。

許建志表示,目前能夠落地的區塊鏈企業專案不多,比較靠譜的僅有5%左右。原因之一是區塊鏈技術還不夠成熟,缺乏企業級應用所必需的功能;之二是智慧合約比較受限,目前還無法更外部資料溝通;之三是整合與管理方面的制約,需要一個很好的動態調配機制。

演講最後,許建志透露,對於區塊鏈的企業應用,微軟將在一個多月後釋出一項重大戰略。

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PMCAFF&外包大師CEO、Nework CEO 陳建閩(阿德)

隨後登臺的是PMCAFF&外包大師CEO、Nework CEO 陳建閩(阿德),他分享的主題是《顛覆VS融合,從產品視角看區塊鏈行業應用變革》。

阿德認為,產品在區塊鏈應用中扮演著非常重要的角色。區塊鏈讓底層網路具備了傳輸價值的能力,但基於信任去解決什麼具體的問題,卻非常關鍵。比如在使用者激勵上,區塊鏈所帶來的機制,是一種質的變化。

而目前區塊鏈產品中存在的問題,主要集中在脫離真實場景、對原有商業模式沒有改造、過度設計、挑戰複雜業務這四個方面。其中對於Token經濟的設計,一定要考慮整個發放模型的安全性。

增長方面,基於信任,區塊鏈提供了一種突破性的創意,這是打造指數級產品的難得機遇。另一項機遇,是Token機制對於使用者激勵的支援。此外,基於共識生態價值,區塊鏈可以讓我們調動比以往多得多的社會資源。最後,Token是一個群策群力的過程。

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香港應用科技研究院智慧軟體和系統群組研發總監 雷志斌

下一個演講的是香港應用科技研究院智慧軟體和系統群組研發總監雷志斌,他把話題放在大家最為關注的金融領域,分享主題是《區塊鏈金融科技創新》。

從智慧軟體和系統角度看,用區塊鏈技術打造平臺,離不開底層的資料收集與安全機制。在此基礎之上的智慧應用,離不開最核心的人工智慧技術、人機互動、數學模型等,這是一個橫跨不同的應用領域的大系統。

從金融科技創新角度建立起這個平臺,需要這四個方面的努力:一是網路安全,二是量化投資,三是人工智慧,四是區塊鏈技術。

對於區塊鏈應用來說,最難的就是上鍊環節。如果上鍊的資料不可信,接下來的資料怎麼做都不可行,這就需要一個信得過的辦法——硬體繫結。

對於資料上鍊之後的安全性,已經被商用的是微分群鑰廣播加密,它可以在物聯網上被大規模應用。通過微分群鑰加密,你的資料就可以放到任意的第三方節點上去做運算,對方無法獲知你資料的內容,但卻能夠提供出你所需要的運算結果。

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控銀天下產品負責人 槍十七

上午最後一位演講的嘉賓是控銀天下產品負責人槍十七,他分享的主題是《穿越牛熊,Token投資量化技術指南》。

槍十七是中國唯一一個兩次預測幣災的人:去年2月9號他讓大家跑,大家跑了;去年12月19號他又讓大家跑,也有人跑了。因為他們有一套一直在跑的資料模型。

這個模型就是量化,量化有四大分支:CAT、統計套利、高頻、Alpha。他認為量化可行的原因是市場具有記憶性、滯後性和趨勢性。

做量化需要數學和計算機基礎,最好炒過股,炒過期貨就更好了。如果你不懂計算機,也不懂數學,最好就不要玩了。

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泰然金融CTO 付銀海

下午第一位演講的嘉賓是泰然金融CTO付銀海,他分享的主題是《區塊鏈技術在金融借貸領域的應用實踐》,講的是如何從業務場景角度來切入區塊鏈落地。

付銀海認為,金融資料領域存在很多痛點。資產方面的痛點是獲客成本高、使用者轉化低、服務商不產生資料、多頭借貸;客戶體驗上的痛點是垃圾廣告多、金融產品申請繁瑣、容易洩露隱私;資金方面的痛點是貸後管理困難、資金利用率低,等等。

歸結下來,所有的問題可分為兩大領域,一是資料利用問題,二是資產共享問題。資料利用方面一定好合規,要取得資料載體所有者的同意和授權,具體實現的方案是資料核准。資產共享方面,首先要明確借貸資產在分享前後的權屬,其次是保證貢獻機構的資產資訊,再次是形成資料產品上的良性合作機制。

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藍港互動區塊鏈技術 & 遊戲事業部負責人 張巨集亮

第一位上場來談遊戲的,是藍港互動區塊鏈技術 & 遊戲事業部負責人張巨集亮,他分享的主題是《區塊鏈將帶給遊戲怎樣的機會》,從區塊鏈和遊戲市場、遊戲中的Token經濟、遊戲相關的技術和平臺、遊戲行業發展階段四大方面來介紹區塊鏈的影響。

現階段的區塊鏈遊戲,使用者規模還很小,商業模式也比較單一;另外,玩法方面不夠豐富,遊戲體驗並沒有革命性的進步。

但區塊鏈,特別是Token經濟確實會改變遊戲生態,它給遊戲的最大影響,就是遊戲內的虛擬資產真正能被使用者自己所擁有。經過區塊鏈改良後的遊戲,一定會和個人的數字錢包進行一個很好的結合——使得將來人們就不會再去玩道具不屬於自己的遊戲了。

此外,PoW的獎勵將來可以跨遊戲流通,成就證明也可以跨遊戲互認;PoS可以讓我們改善玩家、開發商、發行商的寫作關係;區塊鏈還可以更好的鼓勵遊戲內的UGC行為,以及去中介化的遊戲場外交易。

總結下來,容易和區塊鏈技術結合的遊戲是那些生命週期長、帶有UGC屬性的遊戲,還有就是競技遊戲、博彩遊戲。

我們可以按遊戲貨幣上鍊-ERC20、遊戲貨幣和道具都上鍊-ERC20/721、主要遊戲邏輯上鍊-智慧合約、遊戲整體上鍊,來把區塊鏈遊戲劃分成四個階段。

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金山雲區塊鏈遊戲業務負責人 朱江

接下來談區塊鏈遊戲的,是金山雲區塊鏈遊戲業務負責人朱江,他分享的主題是《區塊鏈遊戲絕不是擼貓那麼簡單》,他認為幣圈主導的遊戲終將失敗。

朱江所理解的區塊鏈遊戲,即區塊鏈原生遊戲,是基於區塊鏈的技術本身設計出來的,而不是說先有了這款遊戲,再硬把遊戲的相關資產上鍊。

因為區塊鏈有一些技術限制需要考慮,包括它的效能,它在資產流轉過程當中產生的交易費用,包括公鏈和私鏈的選擇,導致我們在設計一款區塊鏈遊戲時,要考慮到什麼適合什麼不適合。

如果要吸引幣圈的使用者去玩遊戲,一定要具備“三件套”——區塊鏈平臺、交易所和錢包,以及四大特徵——稀缺性證明、安全性、開源、社群。

總結區塊鏈遊戲發展的路徑,朱江認為可分為三個階段:區塊鏈遊戲1.0是簡單的休閒類的遊戲,技術特徵是掛靠公鏈,TPS不到100;區塊鏈遊戲2.0開始做道具交易所,有的會把遊戲引擎同區塊鏈進行結合,群雄紛爭,但真正做底層鏈研發的並不多;區塊鏈遊戲3.0,TPS可以穩定在數千,能夠滿足金融交易系統的標準需求。

在這過程中,新一代的公鏈技術會產生,私鏈和聯盟鏈會發揮重要作用。

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Coinpaws聯合創始人 隋熙

隨後,主持人熱情地省去休息時間,直接請上Coinpaws聯合創始人隋熙。隋熙分享的主題是《遊戲區塊鏈化的平凡之路》。

他認為,隨著區塊鏈應用的越來越廣泛,以及一些政策的放寬,使用者對於區塊鏈產品的接受速度是加快的,但是哪部分使用者能率先變成你的種子使用者就至關重要了。與其給手遊使用者區塊鏈體驗,不如先把幣圈的使用者快速抓進來,讓他們去做種子使用者,做你的第一批體驗及傳播者。

“玩幣使用者”分為三類:信徒、商人、輿論製造者。信徒類使用者對區塊鏈對區塊鏈產品有信仰,不管有沒有賺到,他們都非常敬業、很high;商人每天只考慮一件事——低買高賣;而輿論製造者要麼只關心賬號被封,要麼在反對你所討論的一切。

而有效獲得這些使用者的最佳方法只有一個——炸群。

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妖精購物街專案顧問、御宅遊戲 王凡

另一位上來談遊戲的嘉賓,是妖精購物街專案顧問、御宅遊戲的王凡女士,她分享的主題是《UGC遊戲的痛點及妖精購物街基於區塊鏈技術的解決方案》。

王凡認為,UGC遊戲最重要的痛點,是在於中心化的利益分配模式,這將極大影響玩家的積極性。第二個痛點是抄襲,中心化稽核人力有限,同時趨同化的個人審美也會非常限制設計風格。第三是普通玩家的目標感缺乏,會影響體驗,同時也會導致使用者流失。另外一個痛點是UGC平臺能否與實體經濟進行連結。

對於中心化的利益分配模式,智慧合約和代幣分配就可以大顯身手,平臺方甚至可以不進行抽成。反抄襲方面,智慧合約可以對顏色引數進行編碼,自動甄別抄襲;同時去中心化的眾包稽核機制有效避免了單一審美對於設計風格的限制。對於普通玩家,由於可以獲取收益,他們的遊戲樂趣和參與感也會大大加強。此外,打通實體經濟與虛擬經濟,可以把實體品牌的服裝二次元化,同時把二次元的服裝實體化,通過智慧合約進行分成。

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牛頓專案創始人&理事長、亦來雲聯合創始人 徐繼哲

最後,在區塊鏈行業應用分論壇壓軸登場的是牛頓專案創始人&理事長、亦來雲聯合創始人徐繼哲,他分享的主題是《牛頓:協議經濟基礎設施》。

徐繼哲認為,比特幣顛覆了人們對錢的理解,區塊鏈則顛覆了人們對於社會基本組織結構的認識,特別是公司結構。

比特幣對人最大的挑戰不是技術問題,而是思想認識,它完全顛覆了人們的常識:沒有央行來發行、不需要把它存到銀行裡、轉賬也不用通過銀行。

區塊鏈改變的改變的是組織架構的問題,是協作和激勵的機制。它的本質是沒有權威中介的情況下可以自動化的生產信用,從而在全球範圍內建立一個跨組織、跨行業、跨地域的大規模協作,把所有人拉到一起,再通過通證經濟形成廣泛的激勵,讓每一個人都能受益的模式,最終讓非盈利組織所管理的經濟體取代傳統的公司機構。

從技術角度來講,區塊鏈會把資訊網際網路升級到價值網際網路。資訊網際網路時代,產品執行在資訊傳輸協議之上,產品比重超過99%;協議層非常薄,無法用來賺錢,所有的利益都在應用上。

價值網際網路的本質,是讓資料和錢從應用層下沉到價值協議層;這就把資料價值打散了,變成一個通用的儲存激勵的基本工具,讓整個價值體系重新分配,最上面應用層所佔的價值比重可能會小於50%。這會是一個根本性的變化,讓財富的分配更合理,應用層則更不容易出現壟斷。

協議經濟基礎設施,本質上是去中心化的電商協議,通過開發一系列價值傳輸協議,讓當前電商在供應鏈、營銷、支付、交易、信用管理等環節所用一切隱私資料重新歸屬於使用者自己。在此基礎上,人們可以基於該協議構建自己的支付、電商APP、新型金融公司、新型保險公司,等等,進而形成一種真正由非盈利基金會所管理和發展的社群驅動型經濟體。

最終人人各盡其才,人人都能掙大錢。

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