Three.JS 新增燈光、材質和陰影(第一個例子)
阿新 • • 發佈:2019-02-18
three.js中都多種燈光和材質,這裡只是添加了一種燈光,聚光燈spotLight。
首先構建一個spotLight物件:
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF);
指定光源的位置,從何處開始照射:
spotLight.position.set(-40,60,-10);
把光源變數加入到場景:
scene.add(spotLight);
材質:MeshBasicMaterial是基本的材質模型,它對光源產生任何反應。
MeshLambertMaterial 材質和MeshPhongMaterial材質會對光源產生反應。具體的區別不太瞭解。如果要物體對光照產生反應,把材質改為上述中的一種。
把第一個例子中的立方體的材質修改為 MeshLambertMaterial :
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});
陰影:Three.JS預設是不渲染出陰影的,這是比較耗費計算資源的。但是可以指定讓渲染的時候渲染出陰影。
確定讓渲染器渲染出陰影:
renderer.shadowMapEnabled = true;
指出那個物體會接受物體投射出的陰影,就是說,物體投射出的陰影會顯示在哪個物體。例子中,指定平面會接受物體投射出的陰影,就是說其他物體投射出的陰影會出現在平面上,不會跑到其他地方。
指定平面接受物體投射出的陰影:
plane.receiveShadow = true;
指定那個物體會投射陰影,指定哪個物體會投射陰影,不指定的物體就不會投射陰影。
指定立方體投射會投射陰影:
cube.castShadow = true;
最後,指定由哪個光源照射物體來投射陰影,並不是所有的光源都可以產生陰影。物體有陰影,必須要有光源照射吧!
指定由前面建立的聚光燈spotLight來照射物體產生陰影:
spotLight.castShadow = true;
程式碼如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js 第一章學習</title>
<!--需要的基本JS庫-->
<script src="jquery19.js"></script>
<script src="three.js"></script>
<script src ="stats.js"></script>
<script src = "dat.gui.js"></script>
<script src = "controlKit.js"></script>
<!--給body加入一個樣式,邊框為0(零,不顯示邊框);滾動條隱藏-->
<style type="text/css">
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!--建立一個DIV,WebGL渲染的基本物體會在此處輸出-->
<div id="WebGL-output">
</div>
<!--定義一個JQuery函式,所有的WebGL操作展示將在該函式中進行-->
<script type="text/javascript">
$(function () {
<!--構建場景-->
var scene = new THREE.Scene();
<!--建立相機,檢視場景,透視相機-->
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
<!--構建渲染器,進行渲染-->
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
<!--渲染背景色,不知道為什麼在此學習過程中,該函式setClearColorHex()老是提示錯誤?-->
// renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE);
renderer.setClearColor(0xAAFFCC);
<!--渲染尺寸-->
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
<!--告訴渲染器需要渲染出陰影-->
renderer.shadowMapEnabled = true;
<!--新增一個輔助座標軸-->
var axes = new THREE.AxisHelper(20);
scene.add(axes);
<!--構建一個平面,物體將會放置在這個平面上-->
<!--平面尺寸,100x60,寬度方向平分幾分,高度方向平分幾分,如果引數最後2位不是(1,1),平面會顯示為網格平面-->
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,60,10,10);
<!--平面材質,僅僅指定顏色 0xcccccc-->
// var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xccaacc});
<!--臨時修改材質為MeshLambertMaterial-->
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF});
<!--有尺寸和材質構建一個平面-->
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
<!--把平面選擇-90°,方便觀察-->
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
<!--指定平面的位置-->
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
<!--指定平面接受陰影,就是物體投射出的陰影會出現在該平面上-->
plane.receiveShadow = true;
<!--把平面加入到場景中-->
scene.add(plane);
<!--建立物體,一個立方體,一個球體-->
<!--建立一個立方體-->
<!--指定立方體的幾何尺寸,長寬高,不包括位置-->
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
<!--指定立方體的材質,僅僅指定顏色:0xFF0000,是否使用線框模式顯示:是-->
// var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000,wireframe:true});
<!--臨時修改材質為MeshLambertMaterial-->
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFF0000});
<!--以給定的幾何尺寸和材質構建一個立方體-->
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
<!--指定立方體的具體位置xyz-->
cube.position.x =-4;
cube.position.y =3;
cube.position.z = 0;
<!--指出物體會投射陰影-->
cube.castShadow = true;
<!--把建立的立方體放入場景-->
scene.add(cube);
<!--建立一個球體sphere-->
<!--指定球體的幾何尺寸,不包括位置;最後2個引數感覺是指定網格密度-->
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4,50,50);
<!--指定球體材質,僅僅指定顏色:0xFF0000,是否以線框形式顯示:是-->
// var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000,wireframe:true});
<!--臨時修改材質為MeshLambertMaterial-->
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x7777FF});
<!--以給定的幾何尺寸和材質,建立一個球體-->
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
<!--指定球體的位置 X Y Z-->
sphere.position.x =20;
sphere.position.y=4;
sphere.position.z = 0;
<!--指出物體會投射陰影-->
sphere.castShadow = true;
<!--把建立的球體加入到場景中-->
scene.add(sphere);
<!--建立一個聚光燈變數,用來照射物體來產生陰影-->
<!--建立一個spotLight變數,指定顏色:0xFFFFFF-->
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF);
<!--指定spotLight的位置-->
spotLight.position.set(-40,60,-10);
<!--指出此光源照射物體,使物體產生陰影-->
spotLight.castShadow = true;
<!--把spotLight加入到場景中-->
scene.add(spotLight);
<!--指定相機的位置和方向,決定我們在場景中如何看,能看到什麼-->
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
<!--利用JQuery查詢到ID為WebGL-output的DIV,並把渲染到的東西輸出到該DIV-->
$("#WebGL-output").append(renderer.domElement);
<!--利用渲染器以給定的相機去渲染場景-->
renderer.render(scene,camera);
}) ;
</script>
</body>
</html>
效果如下: