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WebGL簡易教程(七):繪製一個矩形體

目錄

  • 1. 概述
  • 2. 示例
    • 2.1. 頂點索引繪製
    • 2.2. MVP矩陣設定
      • 2.2.1. 模型矩陣
      • 2.2.2. 投影矩陣
      • 2.2.3. 檢視矩陣
      • 2.2.4. MVP矩陣
  • 3. 結果
  • 4. 參考

1. 概述

在上一篇教程《WebGL簡易教程(六):第一個三維示例(使用模型檢視投影變換)》中,通過使用模型檢視投影變換,繪製了一組由遠及近的三角形。但是這個示例還是太簡單了,這幾個三角形的座標仍然是-1到1之間的座標,無論如何都是很容易設定引數的,可能並不能很深入的理解模型檢視投影變換。

在這篇教程就更一步,繪製一個稍微複雜一點的實體——矩形體。矩形體很多時候可以用來做三維物體的包圍盒,包圍盒在很多情況下特別有用,特別是進行UI互動的時候,只要能設定引數讓包圍盒看見,其三維物體也必定是能被看見的。為了更好的理解模型檢視投影變換,特意設定矩形體的座標為比較大的浮點數。

2. 示例

改進上一篇教程的JS程式碼,得到新的程式碼如下:

// 頂點著色器程式
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  'attribute vec4 a_Color;\n' +
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '  v_Color = a_Color;\n' +
  '}\n';

// 片元著色器程式
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
  '}\n';

//定義一個矩形體:混合建構函式原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  this.minX = minX;
  this.maxX = maxX;
  this.minY = minY;
  this.maxY = maxY;
  this.minZ = minZ;
  this.maxZ = maxZ;
}

Cuboid.prototype = {
  constructor: Cuboid,
  CenterX: function () {
    return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  },
  CenterY: function () {
    return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  },
  CenterZ: function () {
    return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  },
  LengthX: function () {
    return (this.maxX - this.minX);
  },
  LengthY: function () {
    return (this.maxY - this.minY);
  }
}

var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例

function main() {
  // 獲取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取WebGL渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設定頂點位置
  var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
  var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 指定清空<canvas>的顏色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 開啟深度測試
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  //繪製函式
  var tick = function () {
    //設定MVP矩陣
    setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);

    //清空顏色和深度緩衝區
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    //繪製矩形體
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);

    //請求瀏覽器呼叫tick
    requestAnimationFrame(tick);  
  };

  //開始繪製
  tick();

  // 繪製矩形體
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}

//設定MVP矩陣
function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
  // Get the storage location of u_MvpMatrix
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  if (!u_MvpMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
    return;
  }

  //模型矩陣
  var modelMatrix = new Matrix4();
  modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
  modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
  modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());

  //投影矩陣
  var fovy = 60;
  var near = 1;
  var projMatrix = new Matrix4();
  projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);

  //計算lookAt()函式初始視點的高度
  var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
  var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;

  //檢視矩陣  
  var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
  viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

  //MVP矩陣
  var mvpMatrix = new Matrix4();
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

  //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}

//
function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
  // Create a cube
  //    v6----- v5
  //   /|      /|
  //  v1------v0|
  //  | |     | |
  //  | |v7---|-|v4
  //  |/      |/
  //  v2------v3
  // 頂點座標和顏色
  var verticesColors = new Float32Array([
    cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
    cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
    cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
    cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
    cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
    cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
    cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
    cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
  ]);

  //頂點索引
  var indices = new Uint8Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
    0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
    0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
    1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
    7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
    4, 7, 6, 4, 6, 5     // 後
  ]);

  //
  var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //陣列中每個元素的位元組數

  // 建立緩衝區物件
  var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 將緩衝區物件繫結到目標
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  // 向緩衝區物件寫入資料
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  //獲取著色器中attribute變數a_Position的地址 
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Position變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);

  // 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  //獲取著色器中attribute變數a_Color的地址 
  var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  if (a_Color < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Color變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
  // 連線a_Color變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

  // 將頂點索引寫入到緩衝區物件
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

這段程式碼的流程與上一篇的JS程式碼基本一致,著色器部分也基本沒有變化。應該關注的主要有兩點:通過頂點索引繪製物體和MVP矩陣的設定。

2.1. 頂點索引繪製

如果通過前面的知識進行繪製一個矩形體,一個矩形有6個面,每個面有2個三角形,每個三角形有3個點,也就意味著需要定義36個頂點。但是我們知道一個矩形體只需要有8個頂點就可以了,定義36個頂點意味著記憶體和視訊記憶體的浪費。為了解決這個問題,WebGL提供了通過頂點索引進行繪製的方法:gl.drawElements()。其函式的定義如下:

在本示例中,首先定義了一個描述矩形體的物件,並且根據其引數,定義了其頂點陣列,包含了XYZ資訊和顏色資訊。

//定義一個矩形體:混合建構函式原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  this.minX = minX;
  this.maxX = maxX;
  this.minY = minY;
  this.maxY = maxY;
  this.minZ = minZ;
  this.maxZ = maxZ;
}

Cuboid.prototype = {
  constructor: Cuboid,
  CenterX: function () {
    return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  },
  CenterY: function () {
    return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  },
  CenterZ: function () {
    return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  },
  LengthX: function () {
    return (this.maxX - this.minX);
  },
  LengthY: function () {
    return (this.maxY - this.minY);
  }
}

//...

// 頂點座標和顏色
var verticesColors = new Float32Array([
  cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
  cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
  cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
  cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
  cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
  cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
  cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
  cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
]);

//...

如之前的程式碼一樣,頂點和顏色陣列都傳遞給頂點緩衝器物件。不同的是這裡還定義了一個頂點索引陣列:

//頂點索引
var indices = new Uint8Array([
  0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
  0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
  0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
  1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
  7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
  4, 7, 6, 4, 6, 5     // 後
]);

這個陣列才真正定義了矩形體中三角形的繪製順序,每個三角形的頂點都由在頂點陣列的索引值來代替,交給WebGL去識別,如圖所示:

同樣的,這個頂點索引陣列也應該傳遞到緩衝區物件。只不過不繫結到gl.ARRAY_BUFFER上而繫結到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER上。這個引數表示,該緩衝區的內容是頂點的索引值資料。相關程式碼如下:

// 建立緩衝區物件
var indexBuffer = gl.createBuffer();

//...

// 將頂點索引寫入到緩衝區物件
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

最後,通過上述的gl.drawElements()函式繪製出來:

// 繪製矩形體
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);

通過頂點索引的方式繪製三維物體,能夠很明顯的節約記憶體和視訊記憶體的開銷,三維物體的共點情況越多,越應該採用這種方式。

2.2. MVP矩陣設定

MVP矩陣的設定同樣放置在setMVPMatrix()函式中。

2.2.1. 模型矩陣

var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例

//...

//模型矩陣
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());

在模型矩陣中,先將矩形體的中心平移到座標系的原點,然後繞X軸旋轉35度,繞Y軸旋轉30度,最後保持縮放比例不變。

2.2.2. 投影矩陣

一般來說,透視投影矩陣的引數是不太容易設定,一般可以設定為經驗值固定不變(不絕對)。

//投影矩陣
var fovy = 60;
var near = 1;
var projMatrix = new Matrix4();
projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);

2.2.3. 檢視矩陣

然後通過前面的引數,設定檢視矩陣,讓檢視中正好可以顯示該矩形體:

//計算lookAt()函式初始視點的高度
var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;

//檢視矩陣  
var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

對lookat()函式來說,觀察點是已經座標系的原點,也就是矩形體的中心位置(矩形體已經被平移了);上方向一般都是預設的經驗值(0,1,0);那麼關鍵就是求視點的位置,進一步來說就是視高的位置。

那麼根據透視投影設定的垂直張角,可以求得視高,如圖所示:

很明顯的看出,當光線射到包圍盒的中心,包圍盒Y方向長度的一半,除以視點高,就是fovy一半的正切值。這就是以上程式碼中求得eyeHight的由來。

2.2.4. MVP矩陣

將模型矩陣、檢視矩陣、投影矩陣級聯起來,得到MVP矩陣:

//MVP矩陣
var mvpMatrix = new Matrix4();
mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

3. 結果

在瀏覽器中開啟對應的HTML,可以看見一個彩色的矩形體。執行結果如下:

4. 參考

本來部分程式碼和插圖來自《WebGL程式設計指南》,原始碼連結:地址 。會在此共享目錄中持續更新後續的內