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WebGL簡易教程(六):第一個三維示例(使用模型檢視投影變換)

目錄

  • 1. 概述
  • 2. 示例:繪製多個三角形
    • 2.1. Triangle_MVPMatrix.html
    • 2.2. Triangle_MVPMatrix.js
      • 2.2.1. 資料加入Z值
      • 2.2.2. 加入深度測試
      • 2.2.3. MVP矩陣設定
  • 3. 結果
  • 4. 參考

1. 概述

在上一篇教程《WebGL簡易教程(五):圖形變換(模型、檢視、投影變換)》中,詳細講解了OpenGL\WebGL關於繪製場景的模型變換、檢視變換以及投影變換的過程。不過那篇教程是純理論知識,這裡就具體結合一個實際的例子,進一步理解WebGL中是如何通過圖形變換讓一個真正的三維場景顯示出來。

2. 示例:繪製多個三角形

繼續改進之前的程式碼,這次就更進一步,在一個場景中繪製了三個三角形。

2.1. Triangle_MVPMatrix.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>Hello Triangle</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="Triangle_MVPMatrix.js"></script>
  </body>
</html>

與之間的程式碼相比,這段程式碼主要是引入了一個cuon-matrix.js,這個是一個圖形矩陣的處理庫,能夠方便與GLSL進行互動。

2.2. Triangle_MVPMatrix.js

// 頂點著色器程式
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  'attribute vec4 a_Color;\n' +
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '  v_Color = a_Color;\n' +
  '}\n';

// 片元著色器程式
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 獲取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取WebGL渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設定頂點位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  //設定MVP矩陣
  setMVPMatrix(gl,canvas);

  // 指定清空<canvas>的顏色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 開啟深度測試
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  // 清空顏色和深度緩衝區
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // 繪製三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

//設定MVP矩陣
function setMVPMatrix(gl,canvas) {
  // Get the storage location of u_MvpMatrix
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  if (!u_MvpMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
    return;
  }

  //模型矩陣
  var modelMatrix = new Matrix4();
  modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);

  //檢視矩陣
  var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix
  viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);

  //投影矩陣
  var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix
  projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);

  //MVP矩陣
  var mvpMatrix = new Matrix4();
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

  //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}

//
function initVertexBuffers(gl) {
  // 頂點座標和顏色
  var verticesColors = new Float32Array([
    0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //綠色在後
    -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
    0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

    0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中
    -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
    0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

    0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //藍色在前
    -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
    0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
  ]);

  //
  var n = 9; // 點的個數
  var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //陣列中每個元素的位元組數

  // 建立緩衝區物件
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 將緩衝區物件繫結到目標
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 向緩衝區物件寫入資料
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  //獲取著色器中attribute變數a_Position的地址 
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Position變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);

  // 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  //獲取著色器中attribute變數a_Color的地址 
  var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  if (a_Color < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Color變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
  // 連線a_Color變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

  // 解除繫結
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return n;
}

相比之前的程式碼,主要做了3點改進:

  1. 資料加入Z值;
  2. 加入了深度測試;
  3. MVP矩陣設定;

2.2.1. 資料加入Z值

之前繪製的三角形,只有X座標和Y座標,Z值座標自動補足為預設為0的。在這裡會繪製了3個三角形,每個三角形的深度不同。如下程式碼所示,定義了3個三角形9個點,每個點包含xyz資訊和rgb資訊:

  // 頂點座標和顏色
  var verticesColors = new Float32Array([
    0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //綠色在後
    -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
    0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

    0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中
    -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
    0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

    0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //藍色在前
    -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
    0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
  ]);

這意味著與著色器傳輸變數的函式gl.vertexAttribPointer()的引數也得相應的變化。注意要深入理解這個函式每個引數代表的含義:

  // ...

  // 將緩衝區物件分配給a_Position變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);

  // ...
  // 將緩衝區物件分配給a_Color變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);

2.2.2. 加入深度測試

在預設情況下,WebGL是根據頂點在緩衝區的順序來進行繪製的,後繪製的圖形會覆蓋已經繪製好的圖形。但是這樣往往與實際物體遮擋情況不同,造成一些很怪異的現象,比如遠的物體反而遮擋了近的物體。所以WebGL提供了一種深度檢測(DEPTH_TEST)的功能,啟用該功能就會檢測物體(實際是每個畫素)的深度,來決定是否繪製。其啟用函式為:

除此之外,還應該注意在繪製每一幀之前都應該清除深度緩衝區(depth buffer)。WebGL有多種緩衝區。我們之前用到的與頂點著色器互動的緩衝區物件就是頂點緩衝區,每次重新繪製重新整理的就是顏色緩衝區。深度緩衝區記錄的就是每個幾何圖形的深度資訊,每繪製一幀,都應清除深度緩衝區:

在本例中的相關程式碼為:

  // ...

  // 開啟深度測試
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  // 清空顏色和深度緩衝區
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // ...

2.2.3. MVP矩陣設定

在上一篇教程中提到過,WebGL的任何圖形變換過程影響的都是物體的頂點,模型變換、檢視變換、投影變換都是在頂點著色器中實現的。由於每個頂點都是要進行模型檢視投影變換的,所以可以合併成一個MVP矩陣,將其傳入到頂點著色器中的:

  //...
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +  
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point 
  //...
  '}\n';

在函式setMVPMatrix()中,建立了MVP矩陣,並將其傳入到著色器:

//設定MVP矩陣
function setMVPMatrix(gl,canvas) {
  // Get the storage location of u_MvpMatrix
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  if (!u_MvpMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
    return;
  }

  //模型矩陣
  var modelMatrix = new Matrix4();
  modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);

  //檢視矩陣
  var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix
  viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);

  //投影矩陣
  var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix
  projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);

  //MVP矩陣
  var mvpMatrix = new Matrix4();
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

  //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}

在上述程式碼中,依次分別設定了:

  • 模型矩陣:X方向上平移了0.75個單位。
  • 檢視矩陣:視點為(0,0,5),觀察點為(0,0,-100),上方向為(0,1,0)的觀察視角。
  • 投影矩陣:垂直張角為30,畫圖檢視的寬高比,近截面距離為1,遠截面為100的視錐體。

三者級聯,得到MVP矩陣,將其傳入到頂點著色器中。

3. 結果

用瀏覽器開啟Triangle_MVPMatrix.html,就會發現瀏覽器頁面顯示了一個由遠及近,近大遠小的三個三角形。如圖所示:

4. 參考

本來部分程式碼和插圖來自《WebGL程式設計指南》,原始碼連結:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密碼:sw0x2x。會在此共享目錄中持續更新後續的內