電競冠軍如此“稀少”,上億玩家仍在拼搏?原因如此簡單
電子競技已經進入到了為國爭光的時代,上億玩家正在電子競技裡磨練著自己的技術。
為國爭光?
還是為了電子競技洗刷多年的“冤屈”?
或者只是簡單地玩耍?
為何如何拼搏?
或許真相併不是你想的那麼簡單。
不是每一個競技遊戲玩家,都可以成為世界冠軍的;當然,換個角度,大多數競技遊戲玩家,並不渴望成為什麼冠軍,他們只是在遊戲中尋找著自己的舒適區域。
使用者黏性的祕密就在於此。官方在賽事運作中,樹立一個目標,讓人覺得可望又可及。就如同其他網遊的升級模式或裝備模式一樣。
一部分玩家在競技遊戲裡拾階而上,按照官方通道逐步從普通玩家進階職業玩家,最後組隊競技;一部分玩家在另一個通道——直播,找到創業的可能,或者是吸引更多關注的機會,成為主播,然後播報著自己喜歡的遊戲,與不認識的朋友分享,達成一種滿足。
甚至於在戰隊中被淘汰或退役的選手,也可以在通道中下降,降級為主播或跑去下一個遊戲裡再次晉級,形成各種各樣的黏性迴圈。
更多的人呢,本身只是普通玩家,也最終只能是普通玩家,並不感冒於上升通道呢?
他們可以成為觀眾,去藏否賽事;可以自己玩兒娛樂,成為過客,和朋友們一起舒適的遊戲,偶爾還可以吐槽一下職業選手的失誤,或者幻想一下並不會去達成的職業之路。
順便用職業選手的成績,來向抱有“玩物喪志”的批判態度的圈外人,炫耀一下自己的舒適。這依然是一種高光時刻。
還可以有更多的舒適區打造進來,讓玩家找到上升通道或舒適區,或認同感,比如《王者榮耀》,就時不時在面板上植入點崑曲、加上點神怪、賦予點北歐風情、添加個把別的IP裡的大熱人物。
於是乎,一批玩遊戲的人找到了自己的文青味道,一批好戲曲的找到了票友感覺,一批看玄幻的開始設想自己的網文衍伸,一批愛歪歪的則開始在遊戲裡用新的人物去演繹自己的“關公戰秦瓊”。
這些依然都是舒適區的玩法,都是針對鄙視鏈裡各個環節,搭建的非升級版或自升級版的通道。
遊戲裡的鄙視鏈會因此消亡嗎?
不會,它只會在看不見的手運作之下,形成一種更加順暢的流動,同時順便讓遊戲的生命週期更長、玩家的遊戲熱情更旺,順便付費的激情也變得更烈而已。
甚至可以陰謀論的說,有些鄙視鏈本身就是遊戲廠商自己杜撰和植入到使用者腦海中的,讓無論在鄙視鏈哪一段?
或者在鄙視與被鄙視之間,更加忠實於自己所玩的遊戲,更加重視自己所處的舒適區間裡的感受。
就好像娛樂圈那樣,沒有話題都要製造話題,讓粉絲們能夠在自己的偶像世界裡,刷一把存在感,還真未必是想讓偶想知道。
這不,就在2018年上半年,《劍網3》玩家用短短兩天時間,將遊戲製作人郭煒煒送上了微博熱搜和明星榜單榜首,熱度一度勝過蔡徐坤。
為啥,僅僅因為遊戲玩家與古風歌手粉絲之間的一次衝突,讓玩家們決定送出自己的“偶像”,刷出自己的高光來。
儘管,大多數去塑造偶像的,壓根不認識郭煒煒這個人,也不想認識。
實質上,這場爭論就來自《劍網3》這個最熱衷於通過古風音樂來做營銷的遊戲,自己舉辦的古風賽事上,這裡面搞不好真有“陰謀論”。
畢竟,遊戲、古風,都還沒有貴圈的影響力大,這個粉絲情緒的挑逗,影響力就有點震了。
鄙視鏈,其實是一個偽命題!不管是哪一類使用者,都不存在誰真正能鄙視誰的意義。唯一的價值在於,通過鄙視鏈找到每一個人的舒適區域。
在遊戲領域裡,這個舒適區域一旦達成,則可以解讀為使用者黏性增長。至於怎麼運營,就各出奇招了。
刊載於《人民郵電報》2019年1月11日《樂遊記》專欄222期