無通證角色分析——遊戲開發
通證經濟想要改變一些東西,必須知道他原有的樣子,原有的問題。只有知道了原來的情況才可能針對性的設計出合理的通證經濟。
今天打不死的小強就來分析一下游戲領域裡遊戲開發的情況,以及他所面臨的困境。
遊戲開發的情況
產業鏈中的角色

遊戲行業產業鏈
關於遊戲產業鏈的角色分析,可以看看之前的文章《 ofollow,noindex">「遊戲產業鏈分析2」產業鏈中的角色分析 》
遊戲開發在產業鏈的上游,是遊戲內容的提供者。
開發者很難直接觸達到大量的終端使用者,需要通過媒介,渠道,廣告等方式來獲取使用者,由於獲客的成本比較高,事情比較雜,所以產生了發行的角色,幫助開發者解決獲客的問題。
遊戲這類產品在開發起來複雜度比較高,尤其是在前端展示和互動的部分,其複雜程度是遠遠超過大家經常使用的網際網路產品的 如果是一個大型的遊戲,那麼百人規模的開發團隊都需要開發數年。 所以遊戲開發從能力要求和財務要求上都有比較高的門檻。
遊戲行業的現金流

遊戲行業現金流向圖
遊戲行業是典型的賺 C 端的錢,所有收入都來自於使用者消費。現金流從使用者、到分發平臺、再到發行方,最後才到開發者手裡,所以研發有一個很嚴重的問題——賬期和壞賬。
分發平臺到發行方這個環節一般都是N+1 ~ N+3 之間,而發行到開發者又是幾個月的週期,所以研發的回款週期經常是半年甚至更長!有很多團隊雖然計算下來是賺錢的,但是賬上十分缺錢,遇到無良的合作伙伴可能硬生生的拖死。
遊戲開發者的困境
各行各業都有自己的痛苦,下面就列一些這個行業比較特有的,且比較嚴重的問題:
困境一:驗證週期長
階段一:矇頭開發
《 精益創業 》這本書很火,而 最小化原型(MVP) 的概念也被各行各業所採用,甚至在硬體生產上都融入了一些 MVP 的思維。但是遊戲卻有些不同,尤其是網路遊戲。
- 遊戲是非常重體驗的產品,那些 MVP 裡不需要的東西(例如美術、特效、配音…)卻是一個遊戲吸引使用者的重要手段!
- 網路遊戲又是一個完整的獨立經濟體,如果缺少了一些重要的資源流通環節,那麼遊戲體驗就無從談起了。
所以,遊戲第一次跟使用者見面就已經是五臟俱全的版本了。從開發者開始立項到第一次見使用者測試,至少需要幾個月甚至幾年的時間(根據遊戲體量而定)。而遊戲開始見使用者測試,僅僅是一個開始,極少團隊會因為測試資料不好而放棄專案,因為遊戲有更高的可創作空間,通過優化和調整,是可帶帶來很大改變的,當然這裡有一個成本問題。
階段二:產品“優化”
一個產品往往需要經歷幾個月甚至接近1年的使用者測試和產品優化,才能達到可以商業化(向用戶收費)的階段。而產品優化的過程是十分痛苦的,因為你折騰了半天,產品資料卻沒有明顯的變化,有時候可能還越調越差。
一些很資深的甚至做過成功產品的策劃(負責設計遊戲的),其實也並不清楚如何做能讓產品變得更好,也不清楚自己的這個改動是否會讓資料有提升。 有時候遊戲沒有大家想象的那麼神祕和 NB,其實遊戲進化的過程跟愛迪生不斷嘗試各種金屬做燈泡的過程都一樣,都是“瞎 JB 試”!
階段三:商業化
什麼時候商業化?
其實這個問題沒有標準答案,不像做實業的有一些標準限制和終極狀態的規劃,遊戲這種非標產品最大的好處就是——想收錢就可以開充值!
剛才說過了,遊戲並不是越改越好的,還有可能越改越爛的。所以一般是確定有效的改動做完,發行做好了推廣的準備,選一個良辰吉日就開張了。
開張了還不是終點!還是需要不停補充內容,不停修復問題,不停優化產品。而且這個階段壓力會更大,因為使用者體量更大,收費後責任也更大。
對於開發者來說,走完上面所說的三個階段,才算驗證了產品!因為每一個階段都是存在巨大的變數。有些產品測試的時候表現很好,但是商業化做的不好,也沒賺到錢。有些產品測試階段表現平平,但是在商業化階段表現很好。所以只有走到商業化這一步一個產品才算做完了驗證!
由於遊戲產品的驗證週期長,創新的風險性很高。於是大部分開發者選擇了微創新或者赤裸裸的抄襲,因為這麼做是最穩妥的方式。所以遊戲圈有一個很常見的名詞叫“換皮”,就是找一個成功產品換一套美術。
比較慶幸的是,遊戲是一個體驗經濟,一成不變的東西也不容易取得很大的成績,所以完全抄襲,然後流量碾壓的方式並不十分有效。做遊戲是一個不創新等死,創新找死的行業。大家看到的大部分產品都是“微創新”,使用者吐槽開發者沒新意的時候也請體諒一下這幫可憐的孩子,他們有新意了就可能沒飯吃了。
困境二:開發門檻高
剛剛說了週期長的問題,那麼門檻這個問題是花時間也解決不了的!
首先有一個大前提——遊戲行業已經十分成熟了,處於“供 > 求”的階段。也就是說想要在行業里弄出點驚人的大動作的概率是十分低的!在這個前提下我們來說說下面的幾個門檻:
首先是金錢成本,頭部產品的品質是很高的,開發成本動不動就是幾千萬RMB,甚至上億 RMB !而且開發出來還不一定回本!
其次是團隊門檻,頭部遊戲的開發有很大一部分的錢是花在人上的,所以NB的團隊是頭部產品的必要條件!行業發展到這個階段已經很難聽到那個新團隊做出讓人驚豔的產品了,基本都是老炮。
如今有了錢有了人也不一定做出頭部產品,頭部產品還需要有強大的IP加持,另外加上大公司的助力。沒有積累的小公司做的產品如果不去抱大腿,很難做出頭部產品。
所以一流品質的產品是大量金錢和資源砸進去砸出來的!
所以大部分開發者很有自知之明,壓根不去做頭部產品,更多的是控制成本來做出利潤。但是即便如此,也架不住遊戲強大的頭部效應——遊戲都是免費的,為什麼不去玩一些NB的呢?
所以很多開發者十分痛苦,做一流品質的作品很可能只找死,不做一流品質的產品很大機率是等死。
困境三:成功不可複製
大家可以去掃一下,除了騰訊這種手握流量的巨無霸之外,大部分以開發為主的公司都是靠一款爆發型產品賺到大錢甚至上市的。盛大靠傳奇、巨人靠征途、暢遊靠天龍八部。能夠持續出爆款的公司除了網易很難找出第二家了。
但即便是網易這種做出不少爆款的公司,他們做的絕大部分產品都是失敗的!
遊戲行業沒有可以複製的成功法則,只有留在牌桌上,手握大量籌碼,不斷出手,剩下的就交給運氣了~
困境四:單純的開發團隊很難搞定流量
分發平臺的流量是“人治”的
廣告平臺已經發展的非常成熟了,大家自己出價,自己選擇想要的流量,可以理解為廣告平臺的流量是“法治”的。而遊戲分發平臺大部分都是人定的,並不是靠產品資料的好壞或者開發者的出價來決定的。
當然這麼做有一定原因:
- 廣告平臺只關注“出售”流量的價值,而不關注流量出售後帶來的經濟回報,是CPA的模式。而遊戲分發平臺關注的是流量在遊戲內產生的消費,是CPS模式。
- 遊戲還是一個文化娛樂產品,有一定流行性因素,而流行因素不能看資料了,更多靠平臺的判斷。
- 網路遊戲必須匯入一定規模的流量才能形成網路效應,幾乎每一個里程碑式的產品都是好的出乎所有人的意料(包括開發者自己),就是因為他們形成了網路效應,讓資料變得比測試階段更好。
當然了,人治的地方就一定會出現不公平!而處理這種不公平是開發者最不擅長做的事情!
廣告買量是需要不停花錢“餵養”的
除了分發平臺外,還有一個主要的流量來源就是廣告。廣告買流量更單純一些,更偏向於“技術活”。不過這項技能的提升需要龐大的錢來“練習”,很多買手1個人就花過幾千萬 RMB 的廣告費用,這是大部分開發者無法負擔的起的!
通過廣告買量很重要的是“跟上時代的步伐”,素材需要蹭熱點,流量在哪裡需要不停調研和試錯,而且廣告成本是所有行業競爭的結果,所以還要了解廣告大戶的“習性”(比如雙 11 的流量會非常貴!) 所以,不但要花大錢,還需要不停的花錢。而大部分開發團隊的研發效率完全跟不上這種節奏,所以只為了自己的產品來買量價效比並不高。
沒什麼大錢的開發者一般都會找發行團隊合作發行,賺到大錢的開發團隊才會考慮自己組建發行團隊或者買量團隊。
困境五:政策風險
這個問題放在幾年前可能很少有人提,但是最近發生了很多事情,導致大家不得不把政策風險也列入考慮範圍了。
事件一:暫停新版號的審批
首先有關部門停止了新版號的審批(類似於許可證,遊戲沒有版號是無法向用戶收費的)。在這段時間(接近1年)大家只能私下買賣其他人沒用的版號。所以版號在“市場”中從幾萬漲到了幾十萬,翻了 10 倍左右。
事件二:計劃限制新版號的發放
18年9月,有關部門有釋出通知——未來會限制新版號的數量。也就是說很多開發者做好的遊戲在未來,很可能連收費的資格都沒有!
PS:這個通知只是告知了大家有關部門未來的計劃,並沒有細則,但是對於整個行業來說肯定是有極大影響的。
事件三:35% 的遊戲專項稅(未證實)
9月有傳言說遊戲行業要增加一個專項稅,稅率高達 35% !而這個新聞在整個行業引起了巨大的反響,雖然很多私下的渠道瞭解到這個資訊並不屬實, 但是最蹊蹺的一點是這麼重大的一條“假新聞”有關部門竟然沒有站出來否認 !(產生了無限的想象空間…)
擴充套件閱讀:《 版號停發、總量調控 中小遊戲商集體入冬 》
總結
遊戲開發者其實挺苦逼的,在成功前需要投入大量的成本,經過日日夜夜的努力做出產品,而產品一旦失敗則一切投入都是白費。即便如此還是有大量的人湧入,因為這個行業的頭部贏家的確賺的超級多!
不過行業到現在已經發展的非常成熟了,流量十分集中,而大部分開發者並不擅長做流量的生意,他們更像是手藝人。
這個行業的魅力就在於極大的不確定性,你不知道自己做的產品能賺多少錢,大部分預估都是高估,而成功的爆款又是極度的低估(很多爆款產品在上線前,開發團隊的預期不如真實表現的十分之一)。
所以遊戲開發者是一個高風險高回報的角色。有實力且有運氣的人才能享受最大的利益!