從兩份報告分析2018年Q3的移動遊戲出海現狀
10月19日訊息,如今出海發展已經成為了國內各大遊戲公司重點佈局的新方向。不論是騰訊網易這樣的業界巨頭,還是中小企業,各大公司都爭相出海發展。那麼遊戲公司出海的成績如何呢?最近資料分析機構AppAnnie和SensorTower相繼公佈了出海報告,從兩份報告中我們可以觀察到2018年Q3的移動遊戲出海現狀和方向。
今年下半年,國內遊戲環境出現了較大的波折。“惡兆”從年初開始就已經露出苗頭,8月中旬得到確認的版號停審訊息,以及未來對遊戲上線數量的進一步管控政策,真正引起了業界的恐慌。
雖然也不盡然是壞訊息,據AppAnnie於10月15日釋出的2018年Q3遊戲報告顯示,全球iOS和Google+Play/">Google Play合併收入接近200億美元,同比增加20%,其中iOS收入增長的主要驅動是美國、中國、和英國市場。
但這並不能掩蓋國內遊戲行業的“危機”。據外媒報道,騰訊曾於今年3月位列資料公司Refinitiv統計的全球十大公司第五名,半年過後,跌出前十之列。近者,《絕地求生》手遊雖然下載量長期居於高位,但是卻難以實現商業轉化。

在國內受挫的環境下,海外市場儼然成為一時的好去處。這幾日,資料公司SensorTower相繼公佈了9月中國手游出海資料報告。雖然這份資料是版號震動之後不久的統計,考慮到部分公司還有的存量,可能不具有太多變化性,不過這份版號變動的“最前線”報告,為我們繪出了在可能出現的變動之前海外市場的基本構圖。
將結合此次兩份報告,簡要分析一下中國遊戲出海的現狀。
一、日本依然是出海的重要陣地
日本一直是世界遊戲的主要陣地之一,到了手遊時代這點依然沒有改變。但在手遊市場規模巨大的同時,日本也是一塊難以攻略的市場。雖然這裡有極高的PUR(付費率)和ARPPU(平均每位付費使用者收入),但是由於島國的封閉性和文化的差異性等多方面因素影響,日本市場和其他區域有較大的區別,過去的日本遊戲市場會更偏向於自給自足。
除了外部遊戲很難立穩腳跟,日本手遊使用者的特點也使得其遊戲暢銷榜單固化,在前列的遊戲基本都是熟面孔,《怪物彈珠》《碧藍幻想》《智龍迷城》等等,這裡就不一一例舉。

本國的新遊很難上位,國外的遊戲又很難進入,曾幾何時,這便是日本手遊市場的基本狀態。
但隨著這幾年中國手遊的不斷髮展,部分廠商已經鑿開了這個壁壘,樂元素的《偶像夢幻祭》,奇酷工廠《戰艦帝國》,Sixwaves的幾款三國遊戲,以及Funplus、IGG、智明星通的SLG遊戲,都在日本市場作出了較好的成績,長期居於暢銷榜前百之列。
在本次公佈的9月中國出海手遊收入top30中,上線了幾年之久的《偶像夢幻祭》僅靠日本市場,依然維持在22名的高位,也間接說明了這個市場的龐大。

而據其公佈的另一組資料顯示,網易的《荒野行動》上線不到一年,總營收已經達到3.7億美元,而其中日本地區貢獻了2.74億美元的營收,佔全球總營收的97%。這也幫助這款以日本為主要創收地的遊戲繼續佔據9月出海遊戲收入榜的首位。
但市場規模大是事實,難以進入也是事實,在很長一段時間裡,由於之前的一些品類的成功以及外部對日本的認知,二次元、軍武(尤其是海戰)、三國、SLG等成為國內出海日本的主要品類。
前有《偶像夢幻祭》,後有《少女前線》、《碧藍航線》《崩壞3rd》等成功的產品,二次元和日本自然是一對好伴侶;而三國方面,除了Sixwaves的幾款三國遊戲,絕地科技的《朕的江山》居於收入榜第24位,7月底由英雄互娛發行的《新三國志》的成功,也說明了三國題材在日本依然不失為好選擇;此外,《列王的紛爭》《王國紀元》《阿瓦隆之王》這幾款全球發行的SLG也在日本取得了較好的成績。

不過,在近一年裡,網易的介入卻從另一個角度訴說了日本市場一些有趣的變化。《陰陽師》雖然也是所謂的二次元產品,而且非常迎合日本風格,但其初期在日本市場的成績有目共睹。這與網易接下來一款產品《荒野行動》在日本的成功形成了鮮明的對照。迎合日本市場的《陰陽師》初期表現一般,但更具有“國際範兒”的《荒野行動》卻大獲成功,非常意外地,網易將一款非常歐美的遊戲打入了日本市場。筆者曾就這個問題和小夥伴進行溝通,從中思考出來了一個討論點:日本市場是否在西化?當然更好的說法是,具有國際範兒的高姿態是否也適合日本?
當然這一款遊戲的成功可能很難說明這個問題,那麼緊隨其後,網易的另一款具有“國際範兒”的遊戲《第五人格》進入日本市場之後,也隨即取得了較為矚目的成績。
筆者在這裡不下定論,只想說明一個問題,日本市場可能在靜悄悄的變化。過去完全迎合日本市場作出的產品、發行策略固然是一條路,但網易的這種“國際範兒”遊戲也可能另一條路。
二、韓國地區收益明顯
在這次收入top30的報告中,有一款很特別的遊戲,創酷互動的《極品芝麻官》。據報告稱,這款遊戲在韓國遊戲付費榜位居前五,也是僅憑在韓國市場的出色表現,就成功躍居本月收入榜單第17名。依靠單個區域的單款遊戲上榜,足以說明該區域(韓國)的市場潛力。

另外,報告中還提到,友塔網路的《黑道風雲》9月在韓國上線後表現強勁,在多個市場下載量及流水均大幅上漲。這也使得這款遊戲在9月的國產遊戲出海下載榜中升至第14名。
國內遊戲出海韓國並不是什麼新聞,韓國也是國產遊戲的長期標的。在此前appannie公佈的報告中,在今年上半年,國產遊戲出海韓國勢頭更為明顯,也取得了更大的成功,相較去年同期,中國遊戲出海韓國收入上漲了153%。

在市場層面來看,韓國雖然也屬於遊戲大國,但是相比日本的自給自足型,韓國表現的更為包容,在暢銷榜前100中,有大量來自於國外的遊戲,當然,最多的還是中國,翻閱韓國暢銷榜榜單,一片飄紅(中國國旗標識)也是比較有趣的現象。
就品類而言,雖然都處於東亞區域,但是和中日的市場喜好有一定的區別。最為典型的,就是這次上榜的《極品芝麻官》,這款遊戲在韓國市場上線以來,長期處於前十的位置,並且時常進入暢銷榜前五,穩定維持著較高的收入。
而與此類似的宮鬥、官鬥遊戲雖然在中國和日本可能並不具有影響力,但是在韓國這片區域卻意外吃得開,玩友時代的《熹妃傳》曾在2015年就驗證過這個品類在韓國的可能性,而隨著《極品芝麻官》的成功,同品類的產品可能會逐漸增多。
另外在二次元方面,韓國也當仁不讓,或者說,二次元已經成為了東亞區域遊戲的主要符號之一,包括中國、日本、韓國市場都對這個風格表示出來了較強的適應性。而在日韓兩國的成功,也使得米哈遊、散爆網路僅靠單款遊戲就躋身此前appannie公佈的出海遊戲公司top30之列。
此外,韓國也是三國題材遊戲的市場。阿里遊戲、efun、R2Games,以及之前提到的絕地科技發行的三國題材遊戲均在韓國有著不錯的表現。
三、休閒遊戲或成出海新貴
在這次的兩份報告中,如果說收入榜表現的是既存的狀況,那麼下載榜則說明的是以後可能會出現的情況。
有趣的是,9月的下載榜中,休閒遊戲佔據了很大的比例,縱觀下載榜前5位,除了騰訊的《PUBG Mobile》外,其餘四款均為休閒類遊戲。再往下看,依然有很多休閒遊戲的面孔。總計下來,top30中,有17款為休閒遊戲(體育類包含在內),超過上榜遊戲的一半。

具體來說,據報告顯示,其中《飛機大亨》9月海外下載量達1776萬,暴增525%,躍居排行榜第二;創智優品旗下《夢想家居》於8月上市,在北美,歐洲,日韓,東南亞等市場均廣受歡迎,9月下載量增加265%;而《檯球城》只在Google Play釋出,得益於印度,巴西等龐大等安卓玩家群體,本月下載量大幅攀升,位列排行榜第十名。
雖然這些遊戲在付費能力上,相較於重度遊戲來說想去甚遠,但憑藉著覆蓋人群的深度和廣度,以量取勝,其功力依然不可小覷。尤其如獵豹移動這樣具有長期休閒遊戲出海經驗的廠商,憑藉著多款遊戲,能長期躋身中國遊戲出海廠商收入前三十之列,而在9月的報告中,其排名又上升了4位,居於前十五。
值得注意的是,這些休閒遊戲的變現方式和重度遊戲有一定的區別,後者可能更多依靠玩家的充值付費,而前者,在使用者規模巨大的基礎上,還有一個廣告變現的好方法可以使用。