如何在網頁中做出炫酷的動畫(使用Spine)
web中的動畫主要分為 屬性動畫
和 幀動畫
兩種, 屬性動畫
是通過改變dom元素的屬性如寬高、字型大小或者transform的scale、rotate等屬性, 在一段時間內,屬性值按照時間函式變化 來實現的。 幀動畫
是通過 在一段時間內按照一定速率替換圖片 的方式來實現,這個和傳統的動畫方式一致。
幀動畫
和 屬性動畫
各有優缺點: 屬性動畫
不需要載入什麼資源,只需要不斷改變屬性值,觸發瀏覽器的重新計算和渲染就可以了。 幀動畫
能夠實現更為複雜的動畫效果,比如遊戲角色的技能特效等,但需要載入一些圖片。
web中的互動動畫特效一般都比較簡單,所以 屬性動畫
用的更多, 幀動畫
比較少。遊戲中的動畫效果追求絢麗,基本都會用 幀動畫
,部分會結合 屬性動畫
。
AE和Spine
AE
全稱After Effets,是Adobe公司推出的用於處理視訊和圖形的軟體。ui介面中的動畫效果很多都是用 AE
來做的。

Spine
是針對軟體和遊戲中的2d動畫的,製作動畫比 AE
更專業。遊戲中用的比較多。

Lottie和Spine Runtime
Lottie是Airbnb推出的可以解析AE匯出的包含動畫資訊的json檔案的庫,支援Android、iOS,React Native等平臺。
Spine Runtime是Spine提供的Spine匯出的動畫解析的庫,支援各種遊戲引擎,如egret、cocos2d-x等。
Lottie渲染時需要提供一系列的圖片,渲染不同幀的時候會使用組合不同的圖片。Spine Runtime使用一個小圖片合成的大圖片,渲染時會取不同的部分來渲染。


此外,Lottie支援svg、dom、canvas三種渲染方式,而Spine Runtime只支援canvas。
實際開發中,Lottie在應用中用的多,Spine Runtime在遊戲中用的多。但並不代表他們不能在另外的場景中使用。
在web應用中使用Spine Runtime
需求中涉及到動畫,設計師沒有使用AE,而是使用Spine來設計的。匯出的檔案也是Spine特有的格式,於是我就對Spine進行了調研。
經過調研我發現Spine的Runtime中有Html Canvas,這就是他可用在web應用中的基礎。

我把demo下下來看了一下,通過閱讀程式碼,替換對應的資原始檔,刪減部分無用程式碼之後,對Spine Canvas Runtime的使用有了一些心得。
動畫資源
Spine匯出的檔案有3個,xxx.atlas、xxx.json、xxx.png

xxx.json是動畫的描述檔案,分為skeleton、bones、slots、skins、animations這5部分

我們沒必要去詳細瞭解,只需要知道這裡的animations下有一個叫做animation的動畫就可以了。
xxx.png是圖片檔案,因為圖片整合到了一起,所有有一個xxx.atlas檔案來描述哪個小圖片在什麼地方。

資源就這3個檔案,接下來就是動畫實現的程式碼了。
動畫實現程式碼
經過分析,整體流程就是載入資源後,通過不斷的重繪來顯示一幀幀的圖片,圖片的更新是通過時間的毫秒數來驅動的。
不斷重繪的邏輯:


改變繪製內容的邏輯:

每次繪製傳入兩次繪製的時間差,spine runtime會計算出當前應該渲染的內容是什麼。
上面是核心的不斷重繪的機制和更新渲染內容的機制,整體的流程如下:

先載入資源,然後不斷re-render。
整體程式碼如下:
<!-- saved from url=(0068)http://esotericsoftware.com/files/runtimes/spine-ts/examples/canvas/ --> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252"> <script src="./js/spine-canvas.js"></script> <style> * { margin: 0; padding: 0; } body, html { height: 100% } canvas { position: absolute; width: 100% ;height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="398" height="588"></canvas> <script> var lastFrameTime = Date.now() / 1000; var canvas, context; var assetManager; var skeleton, state, bounds; var skeletonRenderer; // var skelName = "spineboy-ess"; var skelName = "pk_list_flash"; // var animName = "walk"; var animName = "animation"; function init () { canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; context = canvas.getContext("2d"); skeletonRenderer = new spine.canvas.SkeletonRenderer(context); // enable debug rendering skeletonRenderer.debugRendering = false; // enable the triangle renderer, supports meshes, but may produce artifacts in some browsers skeletonRenderer.triangleRendering = false; assetManager = new spine.canvas.AssetManager(); assetManager.loadText("assets/" + skelName + ".json"); assetManager.loadText("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"); assetManager.loadTexture("assets/" + skelName.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".png"); requestAnimationFrame(run); } function run () { if (assetManager.isLoadingComplete()) { var data = loadSkeleton(skelName, animName, "default"); skeleton = data.skeleton; state = data.state; bounds = data.bounds; requestAnimationFrame(render); } else { requestAnimationFrame(run); } } function loadSkeleton (name, initialAnimation, skin) { if (skin === undefined) skin = "default"; // Load the texture atlas using name.atlas and name.png from the AssetManager. // The function passed to TextureAtlas is used to resolve relative paths. atlas = new spine.TextureAtlas(assetManager.get("assets/" + name.replace("-pro", "").replace("-ess", "") + ".atlas"), function(path) { return assetManager.get("assets/" + path); }); // Create a AtlasAttachmentLoader, which is specific to the WebGL backend. atlasLoader = new spine.AtlasAttachmentLoader(atlas); // Create a SkeletonJson instance for parsing the .json file. var skeletonJson = new spine.SkeletonJson(atlasLoader); // Set the scale to apply during parsing, parse the file, and create a new skeleton. var skeletonData = skeletonJson.readSkeletonData(assetManager.get("assets/" + name + ".json")); var skeleton = new spine.Skeleton(skeletonData); skeleton.flipY = true; var bounds = calculateBounds(skeleton); skeleton.setSkinByName(skin); // Create an AnimationState, and set the initial animation in looping mode. var animationState = new spine.AnimationState(new spine.AnimationStateData(skeleton.data)); animationState.setAnimation(0, initialAnimation, true); animationState.addListener({ event: function(trackIndex, event) { // console.log("Event on track " + trackIndex + ": " + JSON.stringify(event)); }, complete: function(trackIndex, loopCount) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " completed, loop count: " + loopCount); }, start: function(trackIndex) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " started"); }, end: function(trackIndex) { // console.log("Animation on track " + trackIndex + " ended"); } }) // Pack everything up and return to caller. return { skeleton: skeleton, state: animationState, bounds: bounds }; } function calculateBounds(skeleton) { var data = skeleton.data; skeleton.setToSetupPose(); skeleton.updateWorldTransform(); var offset = new spine.Vector2(); var size = new spine.Vector2(); skeleton.getBounds(offset, size, []); return { offset: offset, size: size }; } function render () { var now = Date.now() / 1000; var delta = now - lastFrameTime; lastFrameTime = now; resize(); state.update(delta); state.apply(skeleton); skeleton.updateWorldTransform(); skeletonRenderer.draw(skeleton); requestAnimationFrame(render); } function resize () { var w = canvas.clientWidth; var h = canvas.clientHeight; if (canvas.width != w || canvas.height != h) { canvas.width = w; canvas.height = h; } // magic var centerX = bounds.offset.x + bounds.size.x / 2; var centerY = bounds.offset.y + bounds.size.y / 2; var scaleX = bounds.size.x / canvas.width; var scaleY = bounds.size.y / canvas.height; var scale = Math.max(scaleX, scaleY) * 1.2; if (scale < 1) scale = 1; var width = canvas.width * scale; var height = canvas.height * scale; context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); context.scale(1 / scale, 1 / scale); context.translate(-centerX, -centerY); context.translate(width / 2, height / 2); } (function() { init(); }()); </script> </body></html> 複製程式碼
總結
web中的動畫有屬性動畫和幀動畫兩種,幀動畫常用的庫有Lottie和Spine Runtime,用哪一種取決於動效師使用的是AE還是Spine,其中Spine多用於遊戲的動畫。
從圖片資源的管理方式、支援的渲染方式和平臺這幾個方面比較了Lottie和Spine Runtime的區別:Spine 多用於遊戲,圖片資源整合到一起並且提供atlas檔案來標明對應圖片位置,支援canvas的渲染方式,支援各種遊戲引擎。Lottie多用於應用,圖片資源分開存放,支援canvas、svg、dom三種渲染方式,並且支援Android、ios、React Native等平臺。僅從canvas角度看,兩者區別並不大。
因為動效師選擇了Spine來設計動效,所以我調研了Spine Runtime的動畫實現方案,研究了Spine的動畫資源和Spine Cavas Runtime的程式碼實現、執行流程,全部程式碼見 ofollow,noindex">github 。