走出寒冬的VR遊戲該如何留住春天?

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不知不覺離上次VR遊戲爆發式增長已經過了四年,經過短暫迅猛發展後迎來寒冬的VR遊戲似乎在今年迎來轉機。8月21日,網易在科隆遊戲展上正式對外展出一款名為《Nostos》(中文名《故土》)VR遊戲,將幾乎銷聲匿跡的VR遊戲推向大眾。Steam平臺釋出的2018年上半年觀察報告資料顯示,VR使用者從2018年年初150萬增長至5月的300萬,不到半年時間VR使用者猛增200%,這表明VR遊戲寒冬已過,正在迎來發展的春天。
誰給VR遊戲播下了春天的種子
VR遊戲從1994年第一次商業嘗試到2014前後的商業化,僅花費短短20年時間,那麼是什麼原因讓VR遊戲在短時間內突然興起並實現商業化的呢?
其一,VR技術瓶頸有所突破。VR技術是集光學、電腦科學、圖形學、網路通訊等領域技術於一體的技術,這些技術在2014年前後都全都有所突破。在光學方面,市場上主流的VR顯示裝置如Facebook的Oculus、索尼和HTC在2014前後均已突破顯示技術的瓶頸,能夠輸出2K VR畫面;在通訊領域,2014年4G網路實現傳輸速率超過100 Mb/s,能夠基本滿足VR顯示裝置與主機之間的無線傳輸。而在計算機和圖形方面則早已突破,VR關鍵技術的突破為VR遊戲興起創造了條件。
其二,市場前景好。微軟AR專案Bernard博士在中美虛擬現實大會上稱“VR市場終會萎縮,未來的趨勢是AR興起,吃掉VR市場,逐步將VR變成AR的功能之一”。筆者也十分贊同這個觀點,VR市場雖會被AR吞併,但是VR遊戲只是VR技術的載體,不會因為VR成為AR的分支而沉淪。縱觀遊戲的發展史不難發現,電子遊戲從文字遊戲發展到2D遊戲滿足了人們對圖形的需求,電子遊戲又從2D遊戲升級成3D遊戲以滿足人們對遊戲畫面更高的需求,之後又分化出體感遊戲打破傳統的遊戲互動方式,而VR遊戲的出現則能將人們帶到三維的虛擬世界,實現人機實時交流互動,從而滿足人們對畫面、音樂和觸覺的需求,是遊戲發展趨勢。
除此之外VR遊戲市場競爭小,市場增長空間較高。自2014年開始,全球遊戲市場就進入快速增長時期,端遊、手遊、主機遊戲等均出現井噴式增長。資料統計分析公司SuperData報告顯示,2014年這三類遊戲都實現兩位數的增長,市場一片大好,但是持續的高增長帶來的僅是競爭加劇和市場飽和,傳統遊戲領域仍是一片紅海。而VR遊戲是新的遊戲領域,具有較高的增長空間,且由於VR遊戲進入門檻高,所以進一步降低了VR遊戲市場的競爭,綜上所述VR遊戲市場前景是一片大好。
其三,VR遊戲較傳統遊戲具有眾多獨特優勢。VR遊戲是遊戲發展的最終方案,VR遊戲相較於傳統遊戲而言具有遊戲代入感強和人機實時互動兩大優點。遊戲代入感強是因為VR遊戲利用電腦模擬產生一個三維虛擬世界,為使用者提供關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗。而能夠實時實現人機互動是因為VR遊戲能將人的視聽覺和觸覺通過各種裝置真實模擬遊戲世界,從而打破玩家與遊戲的壁壘,讓玩家能夠實時與遊戲實現人機互動互動。
VR遊戲的春天為何這麼短暫
VR遊戲經過各方推動,在2014年迅速成為遊戲行業的新風口,得到廠商、玩家、投資者和媒體的青睞,但是2016年VR突然從風口中消失,從此銷聲匿跡。在筆者看來VR遊戲迅速歸於平靜是技術、使用者和市場環境和遊戲廠商四方面原因所致。
技術方面,VR技術自2014年又一次爆發以來,技術雖然具有較大進步,但還是不成熟。首先,VR畫質較低,4K畫質與標準的16~32k畫質還有較大差距;其次,VR裝置還未實現便捷化,要有完整的VR體驗還得需要數量眾多且十分笨重的裝置,極大的降低了使用者的使用體驗。VR技術方面的不成熟阻礙了VR遊戲的大規模商業化。
另外,目前VR使用者手中雖有VR裝置,但是缺少VR遊戲資源,特別是優質的VR遊戲資源。VR業內公認的優質VR遊戲僅有一款《生化危機7》,外媒UploadVR與Perkins Coie公司針對VR業內人士的調查報告也顯示,37%的受訪者認為VR遊戲的匱乏是VR遊戲乃至整個VR行業目前面臨的最大問題。
使用者方面,要擁有完整的VR遊戲體驗需要購買VR頭顯、VR感測背心和手套、VR萬向跑步機等一大批VR專業準備。例如VR遊戲裝置製造商HTC旗下的VIVE頭顯在降價後還需要4888元(包含配件),而全套配件需另行購買,大概需要5300元左右,而且只是VR穿戴裝置部分,執行VR遊戲所需要高效能主機的最低配置為6000元左右。所以,使用者想要擁有完整的VR遊戲體驗最少需要花費16000元左右,但《2017廣東遊戲產業年度發展報告》指出,廣東省玩家年均遊戲消費也僅為1000元,VR遊戲裝置價格高昂,超出了大部分人的遊戲消費水平,難大規模推廣。
市場環境方面,VR遊戲最大的優勢是能將玩家帶入虛擬世界,深度參與到遊戲中去,十分契合市面上的角色扮演遊戲,如FPS、賽車類、沙盒類遊戲等。但是由於VR遊戲的操作精度還不夠細,並不適合像MOBA這類偏精細操作的遊戲,所以VR遊戲的適用性有限,消費市場並沒有想象中大。
遊戲廠商方面,VR遊戲存在高投入低迴報的風險。Valve透露,目前不少VR遊戲沒有完整的推廣付費渠道,營收受阻。這對於成本高昂的VR遊戲來說,收入難抵支出,時刻都有陷入資金鍊斷裂的風險,必然影響VR遊戲的整體發展。《紐約時報》曾在一篇文章中稱,紐西蘭工作室RocketWerkz開發過一款VR遊戲《彈盡糧絕》,公司在這款遊戲上投入的開發成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%,高投入低迴報讓RocketWerkz被迫放棄VR遊戲的開發,重新回到開發傳統PC遊戲的軌跡中。
三招助VR遊戲留住春天
市場分析公司Canalys的資料顯示,2018年第一季度全球VR頭戴式顯示裝置市場同比增長16%,出貨量達到65萬臺,表明困擾VR遊戲一年之久的寒冬儼然已經過去了,迎接它的將會是發展的春天,那麼VR遊戲該如何延長這個春天呢?
首先,提升VR遊戲玩家的遊戲體驗。顧客就是上帝,使用者體驗是整個遊戲行業的重中之重。目前影響VR使用者遊戲體驗的主要原因是大腦接收到的遊戲畫面與身體反應不協調導致的眩暈嘔吐,要解決使用者在VR遊戲中可能會出現的眩暈嘔吐有兩種方法。一種是能夠立即解決使用者不良反應的方法,就是通過降低遊戲畫質儘量穩定畫面幀率,這樣雖然能夠防止使用者出現不良反應,但卻犧牲了使用者原汁原味的遊戲體驗實乃下下之策;另一種方法就是完善實時追蹤技術,讓大腦接收的遊戲畫面與身體反應同步,在不犧牲使用者遊戲體驗的質量情況下從根本上杜絕使用者可能會出現的不良反應。
其次,豐富VR遊戲生態。VR遊戲的健康可持續發展離不開VR遊戲生態的建設。要加強VR遊戲生態建設要軟硬兼施,從兩方面入手。一方面需要VR硬體裝置廠商加強技術研發,為VR遊戲提供良好的遊戲執行環境;另一方面則需要VR遊戲廠商與VR硬體裝置廠商形成聯動,利用各方資源投入到優質VR遊戲的開發中去,以優質的遊戲資源吸引使用者,最終達到VR遊戲生態減少完善的目的。
最後,降低VR玩家的遊戲成本。目前市場上主流的VR裝置僅頭顯裝置就高達4000元以上,高額的遊戲成本讓眾多潛在使用者望而卻步,不利於VR遊戲的普及。要讓VR遊戲惠及普通大眾需要VR硬體裝置廠商加強VR相關技術的研發,讓VR技術更加成熟,便於大規模生產形成集聚效應,達到降低VR硬體裝置價格的目的,從而降低VR遊戲玩家的遊戲成本,推動VR遊戲的大規模應用。
小結
VR遊戲在2018年又迎來了第三春,經過此春天的沐浴VR遊戲這次極有可能走向成熟,走向千家萬戶。這將徹底改變原有的遊戲互動模式,原本處於二維空間的電子遊戲將會徹底被拋棄,依靠鍵盤或手柄操作的遊戲模式則會成為歷史、記憶或情懷,普通玩家將迎來全方位遊戲體驗的VR遊戲時代。
另外,VR遊戲的成熟受益者除遊戲和玩家,還有VR技術本身和整個社會。VR遊戲能夠通過商業活動不斷完善VR技術,從而推動VR技術的整體進步;亦能拉近玩家與虛擬遊戲世界的距離,讓玩家擁有更加的真實遊戲體驗,推動整個遊戲行業的發展;還能為社會發展帶來巨大的經濟效益。當然要實現上述願景的前提是VR遊戲能夠留住這次春天,並能在此次春天中茁壯成長,如若不然VR遊戲還將是高階玩具。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網
