互動設計師需要知道的事(二)
互動設計直接把人類的行為作為設計物件;
互動設計師更多的關注經過合理設計的使用者體驗,而非產品物理屬性。
人(角色)、動作(行為)、媒介(工具)、場景、目的構成互動設計五要素;互動設計的物件以及設計過程中的決策邏輯是非常重要的事。
一、互動設計的物件:行為的設計
1、“行為的設計”區別“物的設計”
設計在傳統意義上被理解為造物,也就是對物的設計。不同的是,互動設計是在創造“行為”,其也需要物,但只把物當作實現行為的媒介。傳統的手機設計,一般更看重外觀的設計,比如Sony在2000年左右出的一些feature Phone 廣告更關注的是外觀,而iPhone出的第一款智慧機,他的廣告是在播放人們在聽音樂拍照片時候的樂趣時光。這樣的對比就是產品設計與互動設計的區別。再比如共享單車也有別於以往產品設計的區別,共享單車是在特定場景下的行為設計,這種行為設計包含了部分產品設計,其解決了大城市擁堵情況下,短距離出行的使用者需求。互動設計改變了人類之前對於工業設計、平面設計、空間設計中以物品為物件的傳統設計思維,直接把人類的行為作為設計物件。
2、互動設計的五要素:
20世紀90年代,理查德·布坎南(Richard Buchanan)把互動設計的物件定義為行為設計 (通過產品的媒介作用來創造和支配人的行為) 當時人們更關注使用者介面(媒介)的設計,忽略了行為設計本身。
一個“動作”和相應的一個“反饋”形成了一個回合的互動行為。此處的動作是有意識的行為,所以就有了執行動作的主角、為什麼要執行這個動作,用什麼手段和工具來執行動作以及在什麼情況下執行動作,這就是互動設計的五要素:人(角色)、行為(動作)、場景、媒介、目的。互動設計的創新,區別傳統物品設計來改變材質、形狀、使用方式。其概念模型需要重新定義參與者、定義行為動機、規劃行為過程、尋找新的手段和媒介,營造新的場景和環境等。
二、從物理邏輯到行為邏輯
行為邏輯概念:決策的依據是合理的組織行為; 物理邏輯概念:強調合理配置物的自身屬性;

上圖是騰訊網的不同域名下的兩個網站,左邊是 qq.com ,右邊是 news.qq.com ; 兩個網站都用了相同的logo,但是他們的設計方式是完全不同的,左邊的 qq.com 其佈局是以功能為特點的佈局,比如其中的板塊“圖畫”、“視覺焦點”、“今日熱播”、“熱門賽事”都是強調板塊的功能性,而右側的 news.qq.com 則將新聞功能簡化為個性化資訊流推薦的方式,不再做更多的功能區分,通過使用者行為來佈局版面,“熱點精選”採用的是瀑布流的方式,統計全站使用者點選CTR最多的文章作為初始推薦,然後根據使用者點選的文章屬性來測算使用者的喜好,做更多內容的推薦。都是騰訊網,但我們能看到從以功能物理邏輯向用戶行為邏輯的設計策略轉變。這樣的轉變在很多的入口網站我們都能找到,比如網易與網易新聞等;我們並不能說哪一種邏輯更好,但明顯以使用者行為邏輯為依據的設計策略很大程度上提升了使用者的使用體驗,使用者不需要被滿屏不需要的資訊轟炸,系統更貼合每個使用者的喜好推送內容,部分提升了使用者獲得資訊的效率。
功能型使用者介面設計和行為型使用者介面設計
從物理邏輯和行為邏輯來區分,介面還可分為功能型使用者介面和行為型使用者介面。功能型使用者介面通過物理邏輯組織介面,用來滿足功能實現目的。行為型使用者介面強呼叫戶體驗,用行為邏輯來組織介面。
行為邏輯強調以行為作為介面設計的本體,對介面設計的考量依據具體任務流程合理性和使用者體驗。
行為邏輯可以指導設計方法,尤其是從情景設計到使用者介面資訊架構。使用者故事地圖是互動和使用者體驗常用的設計方法,我們可以講故事來定義合適的場景,運用合適的手段來合理的組織人和其他行為,從而實現目的。行為邏輯和物理邏輯是兩種不同的思想方法,幫助我們來解決問題,至於哪種方法更有效,因具體情況而定。
互動設計理論發展
20世紀中下旬,行為學被認知學的影響顛覆。心理學家唐納德·諾曼把對人的認知、行為等心理學研究成果轉化成了以人為本的設計原則和方法,包括概念模型、反饋、限制因素、啟示(預設用途)。這些都是從使用者心理、認知和行為等角度對設計提出的要求,這些原則遵循的不是強調器物自身屬性合理性的物理邏輯,而是符合人類認知與行為習慣的行為邏輯。