每張截圖都想做成桌布,這可能是你玩過最美的遊戲:Gris
每當玩遊戲,看到令自己印象深刻的鏡頭,我總會下意識按住截圖鍵,定格那些值得回望的瞬間。通關 Gris 後,我重新整理了一遍存放該款遊戲截圖的資料夾。截圖量如此龐大,我並不意外。
「也太美了吧!」,這是我在玩 Gris 時最頻繁的感受。作為一款解密向平臺跳躍遊戲,華麗的水彩、巧妙的意象、精緻的動畫,構成了 Gris 強烈的視覺衝擊力,再配合空靈的原創配樂,置於其中,總不免要發出驚歎。

自 12 月 13 日發售以來,Gris 在 Steam 平臺收穫了 96% 的如潮好評,作為「Steam 250」的年度十佳,被選進 The Verge、Polygon、Kotaku 等多家媒體評選出的年度遊戲榜單中。2018,一個不太常見的遊戲大年,年末推出的 Gris,無疑又給其添上了斑斕的一筆。

這是一個關於失落、找尋與再生的故事。「Gris」在西班牙語中,意為「灰色」,與遊戲同名的小姑娘,正是從灰暗慘淡、死氣沉沉的起點出發,沮喪無力地展開探索。她曾有一口優雅清越的嗓音,立於高處縱情歌唱,卻驀地失聲。緊接著,眼前世界驟然崩塌……漫長絕望的下墜後,Gris 落到空無一色的天地裡,動聽樂曲僅留餘音,有待我們將色彩和歌聲重新帶回給她。
* 本文有關於遊戲劇情的輕微劇透。

每個顏色都是一次全新體驗
採用 2D 平臺的 Gris,最主要的互動放在跳躍與解密上。沒有危險、挫敗或死亡元素,玩家可以更從容地將注意力放在「如何發現可探索的新路徑」和「怎樣運用被賦予的新技能」上。通過收集散落在場景四處的光球,搭建星橋,實現變身;逐步解鎖「塊擊」、「連跳」、「魚翔」、「吟唱」等能力,一點點完成從「步履蹣跚」到「鷹擊長空」的蛻變。

遊戲鏡頭打磨地相當流暢,電影化的呈現方式,讓輾轉騰挪跟隨著平移、變焦和特寫,猶如手繪動畫。見 Gris 披上飄逸斗篷,滑行在嚴酷的紅沙上,以一種近乎芭蕾舞般的動感,穿過破碎的廢墟,躍入荒涼的天空,十分暢快。

連同序幕加尾聲,遊戲一共鋪排了 6 個章節,分別由「紅」(沙漠)、「綠」(森林)、「藍」(水境)、「黃」(光芒) 4 種顏色點染而成。踩著冒險的步點,闖關會讓新的色彩在世界中綻放。場景從起初的單調黑白,繽紛生動起來。

伴隨色彩的層層更迭,Gris 在主線分支出來的獨立環境中,不斷引入新的機制,保持玩法的新鮮多樣。關卡難度不高,縱使跳躍失敗了,最糟糕的情況也只是平穩地浮回地面,容你反覆嘗試。很多時間,玩家只用向前推動操縱桿,充分沉浸到它塑造的環境氛圍裡。

沉醉在詩意的水彩世界當中
水彩清新的美術風格直擊心靈,這是 Gris 最抓人的。夢幻的畫風與平易的謎題非常契合,每一幀都足夠亮眼,一如徜徉在畫廊之中,很大程度上彌補了玩法上的不足。揮灑的色彩,湧動在以簡約工整的線條勾勒出的畫面上,大膽恣意。暈染的色塊,迸發的光亮,給人一種有力的情感宣洩。

在超現實的動態佈景裡,每個場景都有自己的神祕個性:方塊樹充滿律動地變幻著形狀,水晶柱能施展魔法凍住身影;地上的紅蝶給你飛入雲端的力量,而天上的水域有著透明果凍的質感。

道路並不平坦,煢然一身悄然漫步,但 Gris 不覺孤獨和無助,有小而奇異的生物穿梭其間:荒漠中,膽怯害羞的石頭小精靈總愛躲藏在巖體;而森林中,愛吃蘋果的方塊小精靈對你充滿好奇。從樹上震下果實,玩家將得到了一段難忘的友誼。

音樂和色彩一起成了 Gris 傳遞情感的介質。加泰羅尼亞 Berlinist 樂隊打造的 配樂 ,充分融入有感染力的畫面,一時激昂,一時舒緩。當你遊於深潭水面之上,雨聲淅瀝悅耳,可一旦潛入水面以下,便只剩渾濁悶響。這些柔和的轉變,營造了極佳的氛圍。審美感受不斷積累著,直到 Gris 再次拾起歌聲,你的情緒將和含苞待放的花朵一起爆發。

直面自我、走出悲傷的隱喻
拋卻一切對白和文字,Gris 沒有具體的故事要直接訴說。創作者只是用路途中掩面哭泣、情緒低沉的女性雕像,暗示小姑娘曾遭受過創傷。由於生活中痛苦的經歷,Gris 迷失於自己的世界裡,身處黑白,追逐色彩,是主人公進行自我療愈的隱喻。

不妨將 Gris 看作一面鏡子,能獲得怎樣的感知,取決於自我的投射。剝開象徵和隱喻作成的外皮,每個人都能品味到獨有的情感核心。荒漠風暴飛沙走石,將你推來推去,習慣「負重」前行,方可不被內心的情緒裹挾;大鳥咆哮風捲雲殘,像被放大的恐懼,唯有「迎面」挑戰,才能乘風飛翔。

無論是嘶叫不止的黑鳥,還是窮追不捨的黑魚,都是 Gris 胸中積鬱已久後出現的想象吧。到底是一場與自我的對話,只能克服內心惡魔,方可浴火重生。一昧恐懼,便會被難以自拔的悲傷吞噬。由「灰」墮落到「黑」很容易,從「灰」昇華出「彩」很艱難,需要找到走出黑暗的出路。

我們與主人公一同經歷情感上的洗禮。終章名為有啟示性意義的「接受」:Gris 在就要淹沒自己的黑水裡忘情歌唱,要溺亡她的東西,不再令她害怕,她學會了超越它。踩著巨像的碎石做成的臺階,Gris 走上了星空……

一次藝術與遊戲的碰撞交融
2015 年,一次生日宴會上的偶然見面,促成了獨立插畫師 Conrad Roset 與當時在育碧工作的兩名程式設計師 Roger Mendoza、Adrián Cuevas 意外相識。三人一拍即合,在西班牙巴塞羅那成立了現如今的 Nomada Studio 。

一邊是在時尚品牌、博物館、畫廊中浸潤多年,希望有機會跨界新領域,但無任何遊戲製作經驗;一邊是擁有 3A 級專案開發履歷,想嘗試更有活力、創意和自我的作品,卻對藝術一竅不通。兩者結合,既帶來全新的挑戰,又碰撞出了有趣的火花——Gris,它是工作室的首部作品。
我們不只是想做一個步行模擬器,我們想要一個機制,它背後有一個故事在。
1
著迷於那種「超小型、精緻而有故事」的作品,《風之旅人》和《地獄邊境》被團隊拿來作為標杆。開發者還在吉卜力動畫長片的角色設計與迪士尼動畫電影的背景設定中找到啟發,墨比斯的漫畫、泰奧·楊森的仿生獸,亞歷山大·考爾德的動態雕塑的藝術元素隱現其中。
用「水彩」風格表現「女性」主題——Conrad Roset 最擅長的筆觸,很自然地遷移到了 Gris 的製作中。將藝術風格轉換為玩家容易理解的內容,是開發過程最困難的部分之一,人物形象和關卡設計都經歷了多次迭代。

Devolver Digital 作為發行商,給予這個初出茅廬的隊伍極大的創作空間。三年後,將近 100 萬歐元的預算、15 人左右的團隊投入其中,Gris 最終得到口碑和銷量上的回報,最讓人激動的是,它的情緒化表達與玩家的內心體驗產生了普遍共鳴。

結語
Gris 無疑是個傑作,它可能是近幾年能玩到的最美、最具情感的互動藝術作品之一。除了驚豔的視聽表現之外,情感流變刻畫之深,也讓 Gris 顯得如此與眾不同。要說缺憾(許是苛刻),Gris 在互動媒介的探索不夠,對其他藝術形式承載多於妙用,讓玩法與畫面、音樂較之稍顯平庸。當然,首作如此優秀,有信心期待工作室的下一款作品能在「遊戲性」和「藝術性」中間找到更好的平衡。

描述體驗 Gris 的複雜感受,總會讓人體會到語言的乏力。整個流程 3 到 4 個小時,不如親自上手一試。你現在可以在 Switch eShop 和 Steam 平臺(支援 PC 和 Mac,人民幣 57 元)上玩到它。
蹁躚搖曳著裙襬,跋涉悲傷之途,不容錯過的水彩一程。相信 Gris 將會感激於有你同行。
> 下載少數派 客戶端 、關注 少數派公眾號 ,瞭解更多好玩的遊戲 :video_game:
> 特惠、好用的硬體產品,盡在 少數派sspai官方店鋪