讀書:簡約至上-互動式設計四策略(1)

簡約至上
第一章 話說簡單
簡單的威力: 人們喜歡簡單、值得信賴、適應性強的產品。Flip、Twitter等這樣簡單的產品,都會對市場產生深遠的影響。它們簡單易用、值得信賴、適應性強。
複雜的產品不可持續: 不斷向軟體中增加功能,同樣也是不可持續的。增加功能越多,就越難發現對使用者有價值的新功能。
“人們喜歡自己被包圍在不必要的功能中”,但所有不必要的功能都是要付錢的。
在做技術產品設計時,至少有三個角度:管理人員、工程師和使用者。
特徵 - 簡單並不意味著最少化: 樸素的設計仍然具有自身的特徵和個性。簡單的特徵和個性應該源自採用的方法、所要表現的產品,以及使用者執行的任務。
貌似簡單: 能解決當下的問題,比如操作嚮導或者智慧助手。但大多數使用者根本不會看使用說明,他們只想拿過來就用。
瞭解你自己: 公司一般都以賺錢多少和增長快慢來說話。因此,在考慮簡化使用者體驗之前,必須先搞清楚公司是怎麼運作的。
大多數公司都是按一個方程式運作的:客單價*訂單數量-成本=利潤,要考慮使用者體驗將會如何影響方程式的每一項。
然後,還要將這些改變排出先後次序。比較好的做法就是對每項改變的重要性和可行性做出評估。最好讓別人講重要性和可行性分出幾個固定的檔次。

重要性*可行性(右上角)
右上角最重要、最可行,應該立即著手實施-能做出這個評估,就能為簡化找到充足的理由。
第二章 明確認識
描述要點的兩種方式(先理解使用者,再思考合適的設計): 什麼是體驗?
1、簡單而快速的方式就是用一句話把它寫出來,包括我要設計什麼、要遵循哪幾條設計規則,儘量使用最簡單的術語。設計功能對照表猶豫不決時,暫停問自己“做這個表的目的是為了什麼?”這個描述是作者判斷設計是否簡單的基準。
2、更好而花費時間更長的方式是描述我希望使用者擁有什麼體驗。描述使用者的使用情景,以及我的設計怎樣滿足使用者在該情景下的需求-不確定怎麼解決某個設計問題時,描述使用者的體驗非常有用。設定了目標和限制後,我就知道什麼方案不合適,因而會有更多充分的時間去思考那些合適的點子。
長期堅持理解使用者生活的世界,理解他們的偏好和行為,始終都是第一位的。因此,這一部分先解釋如何理解使用者。
走出辦公室(軟體使用環境是觀察使用者的最佳地點): 先到使用者使用你軟體的地方去做調查。使用者體驗是否簡約必須要在紛亂、多變的環境中才能考察出來。
真實使用者環境中觀察使用者不需要多少時間,而且幾乎也不用因此額外花什麼錢。如果不能到達現場,就要跟使用者多瞭解一些他們工作環境的情況,特別要知道他們在使用你軟體的時候經常會發生什麼事情。
無法控制使用者使用軟體的環境,而只能使軟體設計符合環境需求。
觀察什麼 :在家裡、公司、在戶外有哪些干擾,你的設計必須能夠適應各種干擾
三種使用者: 一類人幾乎不可能升級為另一類人。不要太天真
1、專家型使用者 - 願意探索你的產品或服務,並且會提給你各種改進建議。他們喜歡為他們量身定做的前所未有的技術。即使面對從未見過的新產品也會擺出專家的態度。捨得花時間研究新產品,探索新功能。這一類使用者佔少數。
2、隨意型使用者 - 可能使用過類似的產品或服務,他們有興趣使用更高階更復雜的產品,但卻不願意接觸全新的東西。要向讓他們認可新功能,新功能必須足夠簡單。這一類使用者比你想象得少,而且他們的學習意願不強烈。
3、主流使用者 - 自己不會因為你的技術而使用你的產品,使用你的產品目的是完成某項任務。他們會掌握一些重要功能的使用方法,但永遠不會產生學會所有功能的想法。他們的口頭禪,“我的手機能夠打電話、發簡訊就可以了”
針對前兩類使用者設計產品或許更有誘惑力-他們能識貨,不過,感覺簡單的使用者體驗卻是主流使用者最喜愛的。
為什麼應該忽略專家型使用者? 專家想要的功能往往會嚇到主流使用者。
大多數公司都會在聽取專家型使用者的意見上花費了很多時間 - 這些使用者都是使用它們產品或服務時間最長的 - 因為跟這些使用者會有需要共同語言。它們是技術狂熱者,能夠暢所欲言,對如何改進當前產品固執己見。
然而,專家並不是典型使用者,它們的判斷會出現偏差。他們不會體驗到主流使用者遇到的問題。他們追求主流使用者根本不在乎的功能。
如果你的投資人想根據專家型使用者的意見(極少數人在那裡製造噪音,頑固地要求那些對典型使用者而言太過複雜的功能)設計一款廣受大眾歡迎的產品,那需要注意它們的意見可能會讓主流使用者感到太複雜,不好用。有時候,最好對專家型使用者視而不見。
為主流使用者而設計: 想吸引大眾,必須要關注主流
隨意型使用者能夠容忍長期存在某些問題,但他們數量有限,相對極端,技術水平較好,比主流使用者更有忍耐力。
如果你想簡單,想要被看成是創新設計的先鋒,主流使用者才應該是你的目標使用者。
主流使用者想要什麼? 時刻把主流使用者放在心上,主流使用者不願從頭組裝
主流使用者最感興趣的是立即把工作做完,專家則喜歡首選設定自己的偏好
主流使用者認為容易操控最有價值,專家則在乎操控是不是很精確
主流使用者想得到靠譜的結果,專家則希望看到完美的結果
主流使用者害怕弄壞什麼,專家則有拆解一切刨根問底的衝動
主流使用者覺得主要合適就行了,專家則想著必須精確匹配
主流使用者想看到示例和故事,專家想看的則是原理
簡單的使用者體驗是初學者、新手的體驗,或者是壓力之下的主流使用者的體驗。面臨壓力下,人們很容易忘掉自己已經掌握的東知識,對操作說明視而不見,回到初學者的層次上。
感情需求:滿足隱形需求,比如任務列表盡最大努力確保使用者看到的始終都是少數最重要的工作,同時也能方便地找出其他的提醒或備忘。
簡單意味著控制 :簡單就是感覺在掌控一切
首先,使用者希望感覺是在掌控自己使用的技術,站在主流使用者期望掌控結果,希望自己掌控起來容易、可靠、迅速,讓使用者自信做出了正確的選擇。
其次,使用者希望感覺是在掌控自己的生活。有時掌控的感覺意味著要完成一個任務有時又意味著獲取資訊。使用者需要掌控自己的生活-從這種需求出發,還應該更進一步問:然後呢?
只有知道使用者是誰以及他們的真實想法,你才有可能有自己深刻的見解。
正確選擇“什麼” :絕對不要漏掉關鍵細節
下一個問題是:使用者在做什麼?通常,由於設計過程中會忽略某些重要的步驟,會導致問題複雜化。
接下來要做的是描述使用者從開始到結束一直在做什麼。記住,你應該對使用者的行為而不是你的設計最感興趣。正確的做法是隻描述一定程度的細節,能說清楚就行。
關鍵是不能遺漏使用者體驗過程中的任何一個步驟。要保證通過使用者的語言來描述行動的經過,否則就有漏掉關鍵資訊的危險。
關注主要的行動,並且要從使用者的視角把它描述出來。
描述使用者體驗-把研究的問題轉換成一種認識
想象一下,你正站在大街上,突然……
與一大堆需求描述相比,故事可以讓讀者更容易明白什麼重要和為什麼重要。管理人員無時無刻不在使用故事,技術團隊也都在講故事。故事可以把大量資訊濃縮到寥寥數語之中,效率極高。而且,故事很容易記住,很方便與人分享。
有必要多花點兒時間把故事的每一個細節都想清楚。如果你想讓自己的設計簡單,每一個細節都至關重要。
講故事 -現在就講個故事
不要擔心故事的表現形式,關鍵是把你的所有約束條件訴諸文字。
故事情節要簡短。要通過一個小故事顯示出每個需求點,並確定滿足該需求的功能(核心功能)-簡單的故事容易記也容易複述,因而容易被別人傳播&容易讓別人把這個故事的情景套用到其他環境中&為故事增加細節展示一些重要的資訊,務必只新增要緊的細節。
展示,而不是講。描述使用者的行為與介紹使用者的性格相比,前者印象更深。不要說使用者注重細節,而要如描繪她反覆按照備註核對自己的工作。表演出來會給人具體而清晰的感覺。
不要編造,你的故事必須可信,要想可信必須以真人真事為原型。一個特定的故事可以組合不同的元素,可以糅合不同的情節,即使不是真人真事也讓人覺得可信。
多練幾次,大聲地說,對別人講,重新修改。這樣做可以幫你修補故事中的紕漏,提煉出本質的東西來。很快,你就能用簡單的一段話講一個故事,並利用它闡發你的認識
好的使用者故事應該簡明、具體、可信,並且擁有相關細節。
環境、角色、情節-你的設計應該與你所講的故事完美契合
可信的環境(故事中的“時間”和“地點”)
可信的角色(“誰”和“為什麼”)
流暢的情節(“什麼”和“怎麼樣”)

構思Flip攝像機
把你的設計放在一個情節中,情節中有可信的角色,發生在可信的環境中。設計一件東西時,要考慮比這件東西更大的環境。
典型從外而內構思,開始設定環境-接著新增角色和動機-最後描述情節。如果情節上遇到麻煩,就返回到角色,設想角色會怎麼做。如果角色上無法做文章就去挖掘環境,看看環境會如何影響角色。
極端的可用性 :設計簡單的體驗意味著要追求極致的目標
簡單的體驗能夠適應極端條件
要想簡單,務必把目標定得高些再高些,不要使用常規的可用性目標。爭取你不可能達成的目標有一個重要的好處:保持正確的方向。
很多簡單產品到最後都變得越來越複雜,不斷妥協和讓步導致很難使用。如果設定了一個極端的目標,你的產品就能隨著時間推移越變越好(至少能夠實現真正重要的目標)
瞄準極端的目標,即使是那些無法完全實現的目標,也能夠幫你保持產品簡單。
簡單的方式 :儘可能用最簡單的詞彙描述你的想法
在思考小的改進或者做某些小東西的時候,通常會產生一些靈感並上升到全新認識的高度。
用簡單的需要把正在設計的東西描述出來,跟願意聽的所有人描述出來。人們/新人不理解,修改措辭重新來過,自己記錄。
我的目標是拿出一個簡潔、清晰、完整的描述。我甚至想只用一句簡短的話來表述。如果這句話既能忽略細節而概括出主要活動,又能不讓聽眾失去興趣,那麼就說明它已經達到了簡潔的標準。聽眾能正確地理解,就說明它足夠清晰了。
我不想羅列所有功能,只想在同一層次上解釋主要功能。可以概括關鍵點而不會遺漏重要細節,那麼就應該算是完整了。
描述出來,就專注於如何用盡可能簡單的方式來實現。
通常,要做正確肯定得經過幾輪反覆,但這是值得的,因為反覆可以讓我關注真正重要的東西。
洞察力 :評估你的故事並追問,什麼因素對使用者的行為影響最大?
運用學到的東西構思故事,然後再據以深刻理解自己要解決的問題,接著奇蹟就會發生
首先,回顧從使用者那裡收集的素材、他們面對的問題、他們生活的世界。把那些對使用者影響最大的事情放在前面。
然後,從你的故事中尋找突破口。
把這些設計要點按先後次序排列起來,哪個因素影響最大?哪方面容易改變?
最後,驗證你的見解。如果你的見解有偏差,會導致什麼結果?有哪些不可控因素會影響你的看法?有沒有正反面的例子可供參考?
驗證你的想法意味著還要花更多時間觀察現實中的人,通常可以使用原型或競爭性產品作為輔助。只有通過驗證,才能知道你的見解到底有沒有價值。
明確認識 :真正偉大的人還會繼續向前,直至找到問題的關鍵和深層次原因,然後再拿出一個優雅的、堪稱完美的有效方案。
無論走大路還是抄小道,寫出自己的認識比自己想象的時間要長。
太早開始設計意味著會遺漏重要的見解,甚至意味著設計思路完全錯誤。
花點時間理解問題,可以幫助你想到更好、更簡單的方案。(以為簡單沒有理解其複雜性-搞清楚出複雜的解決方案-找到關鍵和深層次原因-優雅完美的有效方案)
在我看來,任何專案的前三個方案大約都是對真正重要問題的描述。這段時間非常令人頭疼,因為複雜性與日俱增,而且腦子裡沒有任何想法。堅持不懈是達成簡單最重要的一步。
不要匆忙著手設計,理解核心問題需要時間
分享 :講故事吧
與別人分享你的認識,即使你不在場也能保證做出正確的決定。而且,你的所有干係人都能說出什麼是好決定,什麼是壞決定。
讓最核心的理念隨處可見,提醒人們時刻謹記。隨時隨地使用,讓它成為人們時刻不忘的追求。把它公之於眾,意味著團隊所有成員都知道自己應該交付什麼樣的功能。
找到並開始分享你的認識之後,就可以開始設計了。
跟參與專案的每個人複述你的故事,見一次講一次,不要停下來,要天天講,反覆講。直到你講得自己都厭煩了,人們才會真正領悟你的認識。
第三章 簡約四策略
簡化遙控器 :怎麼判斷什麼是不必要的複雜性,怎麼簡化這種複雜性。
有時候,解決一個問題會引出其他問題來。不要只抓住第一個方案不放,多畫三四個草圖總要強過一條道跑到黑。想出幾個方案後,就從中選擇一個最滿意的,然後把它從頭到尾設計好。
四個策略:針對手上的問題從中選擇正確的策略(遙控器)
刪除-去掉不必要的功能按鈕,直至減到不能再減
組織-按照有意義的標準將按鈕劃分成組
隱藏-哪些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散使用者注意力
轉移-已在遙控器保留具備最基本功能,其他功能轉移到電視螢幕上。
第四章 刪除
刪除 :簡化設計最明顯的方式就是刪除不必要的功能
64%軟體功能“從未使用或極少使用”,多少功能從未碰過,通過刪除來簡化設計屢試不爽。
傳統觀點是功能越多,能力就越強,產品的用途就越廣。但不少廣受好評的功能少的產品更注重功能的深度,而不是廣度。
刪除雜亂的特性可以讓設計師專注於把有限的重要問題解決好。而且,也有助於使用者心無旁騖地完成自己的目標。
通過刪除來簡化設計時,請準備一張白紙,問自己:最重要的問題是什麼?然後,漸進地新增最重要的功能和內容。
避免錯刪 :砍掉功能有時候是一個血腥無情的過程
交工日期迫切,預算資金緊張,都可能導致功能被砍掉。設計團隊經常會以提供儘可能多的功能為目標。那些耗時而又不容易實現的功能通常會被砍掉。第二階段和第三階段實現,簡單功能疊加的無特色產品
不要等著別人不分青紅皁白地、無情地刪除最有意思的功能。要總攬全域性,保證只交付那些真正有價值的功能和內容。
關注核心 :與新增功能相比,客戶更關注基本功能的改進
增加價值始於改進核心體驗。在按照優先順序對功能排序時,要時刻記住使用者認為那些關係到他們日常使用體驗的功能最有價值。以此為起點,可以開始編寫你的使用者故事。
另外,能夠清除他們挫折感的功能同樣會很受歡迎。在描述使用者故事時,別忘記尋找常見的挫折和難題。解決這些問題的功能優先順序次之。
刪除殘缺功能 :人們捨不得扔東西,即使它已破爛不堪
刪除實現得不夠理想的功能也是很重要的。可能你會說,刪除不完整的功能或內容會導致已付出的世界和努力白白浪費。一樣東西,不管它多麼差,只有是花錢買的,沒有人願意白白扔掉它。
沉沒成本區:用於建立這部分功能的成本收不回來,判定這種功能的唯一方式看它能夠發揮幾分作用,看保留它會額外導致多少成本。
功能和內容會給使用者造成精神上的負擔(我到底有沒有考慮這一點?),會導致一定的維護開支(總要有人保證內容與時俱進,功能持續有效)。
所以說,問題絕非“為什麼應該去掉它”,而是“為什麼要留著它”。以“去掉它們是一種浪費”作為理由而抓住殘缺的功能不放,可能會妨礙你成功。
假如使用者.. . 不要猜測使用者可能會或可能不會怎麼樣
“假如使用者想”意味著任何待刪功能都可以安然無恙地會到產品中。如果所有功能都必須通過“假如...”測試,那你制定刪計劃花費的心思可能打水漂。
“假如我們這樣來解決問題呢?”相處解決問題的新辦法,同樣可以讓使用者的日子過得更好一些。
如果你想的只是怎麼製造新問題或者猜測使用者最看重什麼,那麼“假設”的價值就不大了。“假如使用者想”只會刺激人們求全的心理,擔心漏掉了什麼需求。為了寄託這份擔憂,就要任由付出時間、精力和金錢增加新功能了 - 無端擔憂導致設計會上的強烈反對意見。
要搞清楚這個功能對使用者是否真的重要。問一問:我的目標使用者經常會遇到這個問題嗎?如果回答是“幾乎沒有遇到過”,那麼請放棄這個想法,繼續前進。
不要再“假如”了,還是去發現問題吧。
但我們使用者想要 :傾聽使用者的意見,但不要盲從
對使用者的要求做逆向工程-搞清楚使用者到底遇到了什麼問題,仔細斟酌這個問題是不是應該由我們的軟體來解決。
功能多了之後,通常會導致在其他某些方面做出了一些犧牲,而客戶不會考慮這樣的問題。
增加功能不一定能讓使用者體驗更簡單,反而經常會導致更多的迷惑。
很多情況下,你都有可能拿出一個能夠滿足使用者真正需求的替代方案。但是,不要害怕對增加產品功能的要求說不。
方案,不是流程 :如果一個小的變化導致了複雜的流程,就應該退一步去尋找更好的解決方案。
如果在設計的時候只盯住流程,那麼結果很可能會創造更多功能去處理各種異常情況、問題和細節。要想避免這些複雜性,退一步想,把注意力集中到客戶的目的上面,問自己“還有其他的解決方式嗎?”
如果功能不是必要的 :長遠來看,增加功能有害無益
在想要設計一款引人注意的產品時,刪除功能表面上看會冒一定的風險,但卻能獲得長期的收益。
功能多對於沒有機會試用的消費者有吸引力。但是在消費者使用了產品之後,他們的偏好就會改變。一下子從重視功能,變成了更重視可用性。
今天,消費者選擇產品前,都要聽一聽使用者的意見(口碑、使用者評論、個人推薦以及產品試用),他們是已經對產品的可用性有了解的人。因此痛下決心,砍掉不必要的功能,要強過無意義地堆砌功能。
你設計的產品如果承載過多功能,更有可能降低主流使用者的滿意度,從而對產品的長期盈利能力造成損害。
真有影響嗎? 刪除一項功能,對不同使用者影響不同。
某項功能一旦釋出,就一定會有人在某個地方使用它。如果使用者喜歡它,就會改變自己的行為來適應這項功能。當用戶離不開這項功能時,你再把它砍掉,即使是一個很不起眼的變化,都會激怒使用者。不過,有的依賴性比較容易消除。
對使用者來說,真正重要的是你的設計可以解決他的大問題。判斷刪除功能對使用者的影響多大是一件需要技巧的事情。即使從未使用過的功能,使用者也不是肯放棄的。為此,最開始應該考慮的,是哪項功能最接近使用者的核心需求。不過,要想去掉的功能與應用核心功能沾邊,那事情就不簡單了。
要知道人們真正關心什麼,探知他們對刪除某個功能後的產品意見,最好的方法就是先做個模型出來讓他們試用。
想在任何時候取悅所有使用者是不可能的。我們只能退而求其次,專注於目標客戶的核心任務,只要讓他們高興、讓他們滿意就行。
負擔 :介面中的小細節會增加使用者的負擔
人在處理資訊、學習過程和記憶細節方面的能力是有限的。現實中,人所面臨的中斷干擾和最後期限壓力是無法在測試實驗中模擬的,這些都進一步限制了人的能力。
網站改版從減少網站訪客的負擔著手 :刪除沒人看的文字、簡化佈局,刪除頁面右邊的垂直邊欄,讓人分清內容的重要性、去掉重複的連結,點選數量減少20%、精簡按鈕和連結樣式,哪些可以點選,哪些不能、減少廣告位和廣告數量,讓目標明確的客戶不致被這些內容干擾分心、去掉分散注意力的元素,比如分割線或背景條,從而減少了視覺上的干擾。
去掉那些可有可無的選項、內容和分散人們注意力的玩意兒,可以減輕使用者的負擔,讓使用者專心去做自己想做的事。去掉分散注意力的視覺元素,可以讓使用者感覺速度更快,而且更加有安全感。可以說,細節決定成敗
決策 :選擇有限,使用者反而更歡喜
我們通常會為使用者提供儘可能多的選擇,但選擇過多很容易讓使用者無所適從。為使用者提供少量選擇的情況下,使用者購買的可能性要大於為他們提供高於選擇多的情況,使用者購買後的滿意度也會高些。選擇過多且相似,選擇反而會成為負擔,讓人反感。
分心 :增加文件中的超連結會降低讀者的理解力-即使讀者不會開啟連結也一樣。
放置這些連結最好的地方是頁面底部,使用者看到它們,文章已看完。
如果想設計簡單的使用者體驗,就應該牢記刪除那些干擾因素,讓使用者注意力保持集中。
聰明的預設值 :可減少使用者的選擇
聰明的預設值指的是適合大多數人口味的選擇。通過分析客戶資訊,可以找到很多選擇預設值的依據-熱門文件、類似項、個性化資訊、共同的選擇。
當一個客戶再次光顧網站或應用,他通常願意以前次離開的狀態作為起點-最近儲存的文件、恢復狀態。
預設值是節省使用者時間和精力的有效方式,也是清除設計藍圖中“減速帶”的首選方式。
選項和首選項 :主流使用者不喜歡為設定選項和首選項費力勞神
麵包屑和下拉兩種導航設計,兩種都選擇?簡單的使用者體驗不會強迫使用者去做這種選擇,哪種方式更有效是設團隊考慮的問題。解決這個問題的最佳途徑是請一些使用者來測試。如果測試結果不分伯仲,就趕緊選擇一種方式來實現,然後繼續。
如果一個選項還嫌多 :是否有必要?
向用戶提供選擇時,務必要考慮得周全一些,想清楚使用者會不會因為這些選項不知所措,或者這些選項會不會動搖他們的決心。留意主流購物網站對結賬功能的設計:使用者必須做出決定,走還是留?
記住,主流使用者希望“夠好就行了,快點”,而專家則希望“儘可能地完美,等多長時間都願意”。如果想要設計主流使用者喜愛的簡單設計,就問問自己,向用戶提供這些選項會不會因為追求完美而犧牲速度和簡單,如果是則刪除那些選項。
視覺混亂: 使用者所說的“乾淨”頁面,意思就是真正沒有雜亂的元素。
刪除視覺混亂的元素意味著人們必須處理的資訊變少了,能夠把注意力集中到真正重要的內容上。
畫素不應該浪費在那些不是內容或者重複的內容上。一項實踐:刪除表中的網格線,剩下座標軸和折線(專注於折線資料)
刪除混亂元素很簡單。觀察設計方案中的每一個元素,想想為什麼需要它。它能夠提供重要資訊,還是能夠提供支援?先把它從方案中刪掉,如果方案中沒有它不行,再把它拿回來。
一些減少資料混亂的方法:使用空白或輕微的背景色來劃分頁面,而不要使用線條(線條在前景,空白和顏色在背景,前景更多吸引人的注意力)、儘可能少使用強調(比如用加粗,就不放大或紅色)、別使用粗黑線,勻稱淺色的線更好、控制資訊的層次(超過三層使用者會迷惑),最好不超過三個層次-標題,子標題和正文、減少元素元素大小的變化、減少元素形狀的變化(整個介面最好只有一種按鈕樣式)
刪減文字:減少不必要的說明
多餘的文字通常都是浪費。刪除文字,可以讓重要的內容“水落石出”、消除了分析滿屏內容的麻煩、讀者對看到什麼更有自信。
多餘文字的常見藏身之所:刪除引見性文字,開門見山、刪除不必要的說明、刪除繁瑣的解釋。
使用描述性連結。通常位於標題下面的“點選這裡”或“更多內容”連結都想說明把讀者帶到哪裡去。把標題本身作為連結可以讓頁面更清爽。
“把每一頁中的文字刪掉一半,然後把剩下的再刪掉一半”。
精簡句子:幾乎任何句子都可以精簡,幾乎任何文字都可以刪除
一些簡單方法讓文字更簡潔、清晰、有說服力(理查德·蘭達姆):
1) 不使用介詞(對於/根據/為了/基於/通過/關於)。這些詞會弱化句子的謂語,因此要儘量省略。
2) 不使用is的動詞形式(正在消耗時間),儘可能使用其他表達方式(花時間)
3) 把被動句式轉換成主動句式
4) 刪掉索然無味的開頭
5) 減少廢話
刪減過多:電梯裡沒有按鈕,可是人們更想當導航員,而不是過路人
沒有按鈕的電梯,人們會感覺到是在浪費時間、心煩意亂。刪除所有操作裝置並沒有簡化體驗,反而讓體驗更復雜。
讓人們控制結果-足夠多的控制可以讓他們的基本需求得不到滿足而引發焦慮,但要避免控制太多導致他們因選擇而浪費時間。
你能做到:重新設計主頁的工作必須具有極強的靈活性,說服公司團隊需要不斷收集證據。
簡單設計通常出自一位眼光獨到的設計師、一位“無情的”或“毫不妥協的”創新者之手。
在共同願景基礎上,在關注主流使用者的前提下,通過徹底設計可以達到簡約之效。
焦點:刪除混亂的要素可以讓使用者聚焦於真正重要的功能。
“刪除”策略的核心就是幹掉那些分散注意力的因素,聚焦於專案。
聚焦於對使用者有價值的功能:專注承載使用者核心體驗功能,交付的功能必須消除使用者的挫折感,能夠消除他們的焦慮。
聚焦於可用資源,通過刪除殘缺的功能、不切題的元素和花裡胡哨的東西為使用者提供價值。
聚焦於達成使用者的目標:糾結於流程會陷入細節的泥潭而無法自拔。
刪除那些干擾性的、增加使用者負擔的“減速帶”:錯誤的訊息、不知所措的文字、不必要的選項和造成視覺混亂的元素。
耐心+資料支援,為大多數專案找到焦點。人的問題可以階段性步步為營或通過測試獲得證據;技術過時或系統不相容,問題會隨時間推移而(緩慢)變化。法律檔案必須包含特定內容&資訊和脫離環境刪除某些功能例外。
在等待世界自動改變的同時,還是有很多機會能夠簡化設計,這些過程不很激進,但卻能夠迅速實現。