iOS的效能優化
一、App啟動優化
1.App的啟動可以分為2種
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冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
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熱啟動(Warm Launch):APP已經在記憶體中,在後臺存活著,再次點選圖示啟動APP
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APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化
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通過新增環境變數可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments) DYLD_PRINT_STATISTICS設定為1
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如果需要更詳細的資訊,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設定為1
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2.App 冷啟動分為四大階段
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dyld 載入可執行檔案,動態庫(遞迴載入)
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runtime
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main() 函式執行後
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首屏渲染完成後
2.1關於dyld
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image
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在Mac 、iOS中,是使用了/usr/lib/dyld程式來載入動態庫
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dynamic link editor,動態連結編輯器
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dynamic loader,動態載入器
uintptr_t start(const struct macho_header* appsMachHeader, int argc, const char* argv[],intptr_t slide, const struct macho_header* dyldsMachHeader,uintptr_t* startGlue)
上面這個方法是開始載入的入口 具體怎麼載入的可以參考 [https://www.jianshu.com/p/be413358cd45](https://www.jianshu.com/p/be413358cd45) (備註dyly還可以抽取蘋果原生庫 方法: 1: launch-cache/dsc_extractor.cpp檔案中 把#if(0) 以及之前的都刪除,#endif也刪除 2:編譯clang++ -o dsc_extractor dsc_extractor.cpp 生成可執行檔案 3:./dsc_extractor dyld_shared_cache_armv7s armv7s 進行抽取 )
2.2 runtime
原始碼: https://opensource.apple.com/source/objc4/ 原始碼分析可參考: https://www.jianshu.com/p/3019605a4fc9
啟動APP時,runtime所做的事情有
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呼叫map_images進行可執行檔案內容的解析和處理
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在load_images中呼叫call_load_methods,呼叫所有Class和Category的+load方法 進行各種objc結構的初始化(註冊Objc類 、初始化類物件等等)
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呼叫C++靜態初始化器和 attribute ((constructor))修飾的函式
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到此為止,可執行檔案和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,...)都已經按格式成功載入到記憶體中,被 runtime 所管理
2.3main函式執行後
main() 函式執行後的階段,指的是從 main() 函式執行開始,到 appDelegate 的 didFinishLaunchingWithOptions 方法裡首屏渲染相關方法執行完成。
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首屏初始化所需配置檔案的讀寫操作
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首屏列表大資料的讀取
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首屏渲染的大量計算等
總結:
APP的啟動由dyld主導,將可執行檔案載入到記憶體,順便載入所有依賴的動態庫, 並由runtime負責載入成objc定義的結構,所有初始化工作結束後,dyld就會呼叫main函式, 接下來就是UIApplicationMain函式,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
3.App啟動優化
按照不同的階段
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dyld
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減少動態庫、合併一些動態庫(定期清理不必要的動態庫)。減少動態庫載入。每個庫本身都有依賴關係,蘋果公司建議使用更少的動態庫,蘋果最多支援6個非系統的動態庫合併為一個。
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減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)
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減少C++虛擬函式數量, 減少C++全域性變數的數量
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Swift儘量使用struct
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runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的 attribute ((constructor))、C++靜態構造器、ObjC的+load,因為在一個+load()方法裡,執行時進行方法替換操作會帶來4毫秒的損耗。
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main() 函式執行後
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功能級別的優化:main()函式開始執行後到首屏渲染完成前,只處理首屏相關的業務,其他的非首屏業務的初始化,監聽註冊,配置檔案讀取放在首屏渲染完成後去做
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ReactiveCocoa沒建立一個訊號6毫秒,+load()執行一次,4毫秒
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檢測App耗時
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抓取主執行緒的方法呼叫堆疊,計算一段時間各個方法的耗時,Xcode自帶的Time Profiler
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對objc_msgSend方法進行hook來掌握所有方法的執行耗時 objc_msgSend原始碼 https://opensource.apple.com/source/objc4/objc4-723/runtime/Messengers.subproj/
- fackbook開源了fishhook的程式碼 https://github.com/facebook/fishhook 其大致思路為:通過重新繫結符號,實現對c方法的hook。dyld是通過更新Mach-O二進位制的_DATA segment特定的部分中的指標來繫結lazy和non-lazy符號,通過確認傳遞給rebind_symbol裡每個符號更新的位置,就可以找出替換來重新繫結這些符號。
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二、安裝包瘦身
1、安裝包(IPA)主要由可執行檔案、資源組成
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資源(圖片、音訊、視訊等)
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採取無失真壓縮
2、 可執行檔案瘦身
2.1 編譯器優化
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Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設定為YES
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去掉異常支援,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設定為NO, Other C Flags新增-fno-exceptions
2.2利用AppCode
( https://www.jetbrains.com/objc/ )檢測未使用的程式碼:選單欄 -> Code -> Inspect Code
2. 3編寫LLVM外掛檢測出重複程式碼、未被呼叫的程式碼
2.4 生成LinkMap檔案,可以檢視可執行檔案的具體組成

image
2.5 可藉助第三方工具解析LinkMap檔案: https://github.com/huanxsd/LinkMap
三、卡頓問題
3.1、CPU 和GPU
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CPU (Central Processing Unit,中央處理器)
物件的建立和銷燬、物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、影象的繪製(Core Graphics)
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GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)
紋理的渲染
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在iOS中是雙緩衝機制,有前幀快取、後幀快取
3.2優化方向
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儘可能減少CPU、GPU資源消耗
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儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
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不要頻繁地呼叫UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,儘量減少不必要的修改
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儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
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Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
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圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
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控制一下執行緒的最大併發數量
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儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張進行顯示
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GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
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儘量減少檢視數量和層次
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減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為YES
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儘量把耗時的操作放到子執行緒
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文字處理(尺寸計算、繪製) p
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圖片處理(解碼、繪製)
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3.3、離屏渲染
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儘量避免出現離屏渲染
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在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
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On-Screen Rendering:當前螢幕渲染,在當前用於顯示的螢幕緩衝區進行渲染操作
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Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前螢幕緩衝區以外新開闢一個緩衝區進行渲染操作
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離屏渲染消耗效能的原因
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需要建立新的緩衝區
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離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環境,先是從當前螢幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以後,將離屏緩衝區的渲染結果顯示到螢幕上,又需要將上下文環境從離屏切換到當前螢幕
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哪些操作會觸發離屏渲染?
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光柵化,layer.shouldRasterize = YES p 遮罩,layer.mask
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圓角,同時設定layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大於0(考慮通過CoreGraphics繪製裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片)
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陰影,layer.shadowXXX (如果設定了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染)
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四、耗電優化
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儘可能降低CPU、GPU功耗
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少用定時器
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優化I/O操作
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儘量不要頻繁寫入小資料,最好批量一次性寫入
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讀寫大量重要資料時,考慮用dispatch_io,其提供了基於GCD的非同步操作檔案I/O的API。用dispatch_io系統會優化磁碟訪問
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資料量比較大的,建議使用資料庫(比如SQLite、CoreData)
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網路優化
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減少、壓縮網路資料
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如果多次請求的結果是相同的,儘量使用快取
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使用斷點續傳,否則網路不穩定時可能多次傳輸相同的內容
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網路不可用時,不要嘗試執行網路請求
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讓使用者可以取消長時間執行或者速度很慢的網路操作,設定合適的超時時間
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批量傳輸,比如,下載視訊流時,不要傳輸很小的資料包,直接下載整個檔案或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一 次性多下載一些,然後再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
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定位優化
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如果只是需要快速確定使用者位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成後,會自動讓定位硬體斷電
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如果不是導航應用,儘量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
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儘量降低定位精度,比如儘量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
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需要後臺定位時,儘量設定pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果使用者不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
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儘量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:
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硬體檢測優化
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使用者移動、搖晃、傾斜裝置時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬體檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬體