設計語言 - 按鈕 (button)
以後這個號就不講藝術史了,改講使用者介面中的設計語言部分。今天主講設計語言中的基礎部分,元件部分的其中一個部分-按鈕。設計語言從結構上分為:基礎部分、規則規範部分和業務部分,後面我也會把其它部分補全。
基礎部分的畫布大小是250000x56000,共47個元件部分;規格規範部分就很龐大了(工業設計、互動設計、平面設計、設計心理學等);業務部分是按系列來分的,有主次之分,目前只分了兩個系列(N和S),N系列對應基礎組塊,S系列對應巢狀定製組塊。我把一個系列的主系列稱為主版,把子系列稱為子版。N系列的一個子版大概有50個頁面,每個頁面又包含三種樣式,每個系列中大概有20個子系列。工程量很大,大致算了一下,要做完兩個大系列(N和S)需要做:50(頁面)x3(樣式)x20(系列數)x2(大系列類別)=6000(頁面)。
以上簡單描述的這些工作,目前都是我一個人在做,這東西成型以後,做一套網站(從前期到上線),最快只需要15分鐘。而我做它的目的也很簡單,就是希望幫助企業豎立品牌形象,並用專業知識解決他們所面臨的問題,質量高價格低。我的信仰是幫助企業或個人實現社會價值,賦予企業或個人一定的能力,讓他們為這個社會做一定的貢獻,履行一定的社會責任。先利他再利己,集體利益和集體主義優先。從成本評估到定價,我是不賺錢,但只要我能活著,就一定履行我的社會責任。
說的有點多了,言歸正傳,這章其實不難,但有些基礎知識需要細心講解,對於有些設計師而言廢話較多,但對於新手而言卻有可學之處,多多體諒一下吧。
目錄
1.網格基數的設定
2.按鈕的基礎規範
3.按鈕的字元限制
4.按鈕的互動狀態
1.網格基數的設定
這裡的網格不是平面設計中的網格系統,是包含在繪圖工具中的網格功能,雖然它倆在本質上是相同的,但現在先不要給它倆做過多的區分。用繪圖工具繪製網格能幫助我們約束模組,使模組的比例存在一定的關係。例如我就拿尺寸大小為137x31的按鈕A,和尺寸大小為128x32的按鈕B舉例,尺寸大小為137x31的按鈕A是不規範的,寬137和高31是不存在比例關係的。而尺寸大小為128x32的按鈕B就是規範的,寬128和高32不僅是倍數關係(128/32=4倍),而且兩個數都可以整除我們在全域性中設的基數4(32/4=8,128/4=32,這裡的4為基數)。
當我們理解了按鈕的比例關係後,我們就要在繪圖工具中(AI、Ps、Sketch、Affinity Designer)找到我們的網格功能,設一個數為基準,定其為基數,然後按照這個基數來進行按鈕的繪製,按鈕就相對是比較規範的。因為設定完一個基數後,只要你在網格上畫按鈕,都是存在一定的比例關係的。那如何用繪圖工具設定網格基數呢,在Ps繪圖工具中找到:【編輯】-【首選項】-【參考線、網格和切片】- 彈出首選項對話方塊 -【網格 - 網格線間隔 / 子網格】- 網格線間隔設為【4】- 子網格設為【1】;
在Affinity Designer向量工具中找到:【檢視】-【網格和軸管理器】- 彈出網格和吸附軸對話方塊 -【基本】- 間距設為【4】- 分割設為【1】。這裡為什麼要把網格基數設定為【4】呢。這是谷歌Material Design繪製小元件的規範,而模組之間定義的基數則為【8】,這裡的度量單位是DP,平時繪製網頁的話單位用px畫素就可以。
2.按鈕的基礎規範
當我們會運用繪圖工具中的網格功能,設定基數來繪製按鈕,用熟練了就會相當講究,每一個細小的間距都應該符合倍數關係,不僅物理位置上能得到統一,視覺上也能滿足一定的美感,例如下圖所示。
當我們理解了如何用網格功能繪製一個按鈕後,接下來就可以理解按鈕的邊角的曲率設定了。那我把按鈕的邊角分為三種樣式:直角、曲率圓角和圓角。直角就是邊角呈90度的角,曲率圓角和圓角的差別在於,曲率圓角的角弧度沒有那麼大,而圓角的角弧度就是一半個圓。我將按鈕的曲率按照不同的樣式分佈展示了出來,如下圖所示。
理解了按鈕邊角的三種樣式,要怎麼設定他們呢。直角設定無曲率/90度直角。圓角就設定為50%的曲率,剛好就是半個圓。而曲率圓角就稍微有點麻煩,因為曲率圓角是要根據按鈕的大小做相對的變化的。按鈕的尺寸變大麴率就應該也隨之變大,按鈕尺寸越大差異越明顯。另外曲率弧度的值也應該有一定的倍數關係或基數關係,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可取的。
理解了如何設定網格基數,如何設定圓角的曲率,就要講到按鈕的常用尺寸了,要注意的是這個常用尺寸是基於Web端的,道理是相同的,就看設計師如何在移動端上進行設定了。常用的按鈕尺寸有:24px、32px、40px、48px,超出48px的按鈕都屬於特殊按鈕,需要進行單獨設定的。
這裡的尺寸不是死的,設計師可以根據自己的理解進行尺寸的設定。而採用這幾個尺寸(24px、32px、40px、48px)的目的是更好的統一併規範按鈕,因為24px、32px、40px、48px都是4的倍數,數與數之間也都是±8的關係,另外在繪製按鈕時尺寸也可以平分,留出按鈕上下均等的距離,另外這幾個數值從Web端的體驗上來看,比例也是相對更合適的,所以採用這幾個數較為規範一些。
3.按鈕的字元限制
一個按鈕包含和“無圖示”和“有圖示”兩種形式,無圖示比較好處理,直接把相應文字放在按鈕中水平、垂直居中就可以了,然後再算清文字與邊框之間的距離就可以了。
那設計有圖示的按鈕時,就要考慮把圖示的內邊距算出來,並與圖示到按鈕外邊距的距離算出來。
當我們掌握的以上幾種繪製按鈕的方法,就可以繪製出一整套符合規範的按鈕元件。
英文也一樣,英文與中文的差別在於細微的尺寸差異。英文字型結構要比中文字型結構看上去更小一些,英文的字元長度也要比中文長很多。但問題不大,只要把控好文字/圖示和按鈕邊角的距離,按照基數遞增,就不會有什麼問題。
4.按鈕的互動狀態
一個按鈕的互動狀態有四種,分佈是:無狀態、hover(觸碰)、點選後、禁止。採用的配色可以遞增(由淺到深),也可以遞減(由深到淺)。按鈕互動狀態的配色深淺也是根據整體頁面有關的。如果整體的調性偏深,配色可以遞減(由深到淺),如果整體的調性偏淺,配色可以遞增(由淺到深)。
而顏色按鈕的互動狀態是根據配色的色階決定的,同理配色遞增(由淺到深),配色遞減(由深到淺)。
另外附上一張彩色按鈕狀態效果圖,配色為明亮柔和。
謝謝閱讀
感謝支援
這些按鈕的繪製看似簡單的不得了,其實都是些高精度的工作,差一個畫素點都不可以,當然更需要具備一定的毅力與耐心。我覺得做設計應該追求極致,重視體驗和功能,讓形式追隨內容,而不是內容追隨形式,就這樣吧。