動效設計標準與規範
動效設計標準與規範
6.緩入緩出動畫-用在介面中物件從一個位置移動到另一個位置時。在這種情況下,動畫的目的是為了不讓人有過多不必要的關注。
卡片的非對稱曲線運動
同樣的情況還適用於,元素在介面中消失後用戶還能隨時顯示,抽屜導航就是這樣的例子。
抽屜導航收起過程應用了標準曲線,
動畫在介面中的編排
同級動畫
同級動畫意味著所有物件的外觀都服從一個特定的規則。
在這種情況下,所有卡片都按一個相同的流程出現,引導使用者注意力在一個方向上,即從上到下。如果我們不按照這個順序,使用者的注意力就會分散,如果所有元素同時出現也會很糟糕。
使用者的注意力應被引導在一個方向上
至於表格檢視,就會略微有些複雜。這種情況下,使用者往往是以對角線為焦點去看介面的,所以逐個出現的形式也比較糟糕。另外,逐個出現的動畫在時間上也會過長,而且把使用者的注意力引導成鋸齒狀,這是很不友好的。
按對角線出現的表格檢視動畫
從屬動畫
從屬動畫是指有一個核心運動的元素,它吸引使用者所有的注意力,其他元素也都跟隨它的運動。這種型別的動畫會顯得更有秩序感,讓使用者更多的去關注到內容本身。
而在其他情況下,使用者是很難知道他到底要去看哪個元素,注意力很容易被分散。如果要設定多個動畫元素,一定要清楚的知道他的動畫順序,並儘可能的將其他動畫元素弱化。
物體的運動如果不成比例,那應該按弧線變化
當物件按比例改變其大小時,則此時直線運動的形式會更好。由於這種運動形式做起來容易得多,弧線軌跡運動的規律就往往被忽視。在現在很多應用中,我們都能找到這種例子。 等比的物體運動軌跡應該使用直線
曲線軌跡運動也會有兩種實現方式:第一種是開始水平移動,然後以垂直運動結束;第二種是開始垂直移動,然後以水平運動結束。
物體沿曲線移動的路徑必須與滾動介面的方向重合。例如,在下面的例子中,我們可以上下滾動介面,相應地,卡片以垂直的方式展開更合適——先向右,然後向下。
展開/摺疊卡片的方向應與介面的軸線重合
如果物體的運動路徑彼此相交,它們就應該不能穿過對方。物體應該通過減慢或加速自身的速度為另一個物體的運動留下足夠的空間。另一種方式——只是推開其他物體。為什麼要這麼做?因為我們假設介面中的所有物件都位於一個平面上。(譯者注:對於這一點我不是很認同,為了更加真實麼?)
在運動過程中,物體不應該互相穿透,而是為另一個物體的運動留下空間。
在另一種情況下,移動的物體可以通過抬高於其他物體,而不會以溶解或通過其他物體的形式來移動。為什麼?因為我們相信介面上元素的行為應該要符合物理定律,在現實世界中沒有任何實體能夠做到直接穿透對方。
動畫的速度和持續時間- 介面中最優的時間是200ms-500ms
當介面元素改變他們的位置時,動畫的持續時間應該以使用者能注意到缺又不用等待為標準。

介面中最優的時間是200ms-500ms。 這個數字是根據人類大腦的認知水平得出來的。任何小於100ms的動畫是人類很難感知到的,而其他大於1秒的動畫又會讓使用者覺得有些延遲,不夠流暢。
動畫持續的時間是使介面流暢的關鍵
谷歌規範設計建議 :在手機上,建議動畫的持續時間為200ms-300ms為宜。
在平板電腦上,這個時間會稍微長30%,大約在400-450ms。因為在更大的螢幕上,元素變化的位置路徑會更長,需要的時間也就更長。
在在可穿戴裝置中,持續時間又要縮短30%了,大約在150-200ms,因為小螢幕上元素變化的位置路徑會更短。
動畫持續的時間是使介面流暢的關鍵
在網頁上的動畫在150-200ms,應該要比在手機上持續時間少2倍多. 由於我們習慣於在瀏覽器中快速開啟網頁,所以我們也希望在不同的狀態之間能夠快速切換。所以,在網頁上的動畫應該要比在手機上持續時間少2倍多,在150-200ms之間。一旦超過這個時間區間,使用者就會覺得網頁是不流暢的,或者覺得是不是網路有了問題。
但是,如果你是在頁面中建立一些裝飾性的動畫或者目的是為了吸引使用者的注意力,此時就應該拋棄這些規範,時間你可以做的更長一些。
網頁中的動畫時間要快些,避免使用者感覺卡頓
無論在什麼平臺,動畫的持續時間不僅跟它的一定距離有關,還跟它本身大小有關(胖子跑起來總是比較費力的嘛)。小的元素或者變化不大的元素應該移動起來更快,而大的元素或者複雜的元素持續時間稍長一些看起來會更好。
動畫的持續時間取決於移動的距離和物體的大小
2.物體碰撞和運動軌跡- 物體碰撞最好避免回彈效果,運動軌跡應該清晰銳利
當物件發生碰撞時,根據物理原則,碰撞的能量必須在碰撞物件之間平均分佈。而如果在介面中只能看到碰撞體的一部分回彈,往往會顯得不夠自然。因此,最好避免回彈效果,只在一些特殊情況下才用到它。
避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力。
物體的運動軌跡應該是清晰銳利的,所以儘量不要使用動態模糊(在AE中做動畫效果除外)。即使是在現在最新的裝置上也很難重現這些效果,不能把這種動態模糊的動畫效果應用到介面中。
動畫中儘量不要使用動態模糊
3.列表項延遲時間不宜過長- 每一個新列表項的出現間隔應該在20-25ms之間
列表項的出現應該只允許有一個短暫的延遲。每一個新列表項的出現間隔應該在20-25ms之間。元素出現太慢的話,會讓使用者感到很不爽。
每一個新列表項的出現間隔應該在20-25ms之間。
3.緩動 -緩動可以讓物體運動的更加自然。這是動畫的基本原理之一
為了讓動畫看起來不會覺得太過機械,物體的運動應該會同時伴有一些加速度,就像現實世界中的運動一樣,不會有絕對勻速的運動形式。
緩動的物體會比較線性運動的物體看起來更加自然
4.線性運動(勻速運動)- 物件僅改變它的顏色和透明度的時候會用到
座標軸X軸是時間,Y軸是位置。
5.緩入運動(加速運動) -應用於物件移出介面時,這些可能是系統通知,也可能只是介面中的卡片設計
加速運動曲線-應用於物體被移出介面時
動畫曲線有助於表達正確的情緒。在下面的例子中,物體動畫的持續時間和位移大小都是相同的,但你會發現即使是曲線上一些微小的變化也會讓你看動畫的感受不同。
當然,通過改變曲線,可以讓物體的運動顯得更加真實自然。
相同的持續時間和相同的位移變化,不同的加速度,但是會有不同的感受