《瘟疫公司》開發團隊新作,這次你要維護世界和平:反叛公司
說起《瘟疫公司(Plague Inc.)》,作為移動平臺享譽盛名的一作策略遊戲,相信很多玩家都不會陌生。《瘟疫公司》自 2012 年釋出以來奪得了眾多獎項,曾在多國 App Store 付費排行上名列前茅,據稱擁有上億的下載量。
2018 年 12 月,由開發《瘟疫公司》的獨立開發團隊 Ndemic Creations 所製作的策略遊戲新作《反叛公司(Rebel Inc.)》釋出 iOS 平臺,並於前幾天正式更新了官方中文。截至本文釋出時,《反叛公司》已登頂包括中國區在內多國 App Store 付費遊戲排行第一位。

那麼在我做出評價之前,先來向各位解釋清楚《反叛公司》是一款怎樣的遊戲。
即時策略模擬遊戲
《反叛公司》是一款策略戰棋遊戲,包含模擬戰略和戰棋遊戲的元素。戰棋遊戲通常不具備華麗的畫面表現,往往依靠數值平衡和棋盤上的變化來創造多樣的思考挑戰,玩家通過在合適的時機做出合理的判斷來進行遊戲。
本作中,「叛亂公司(Rebel Inc.)」作為一個幕後組織接手管理特定區域的戰後重建工作。旨在通過因地制宜地實施民生或軍事政策,在聲望敗光前獲得當地居民的支援,平定叛軍,最終恢復全部分割槽的穩定。

目前遊戲內有不同地貌的 5 種地圖,也即 5 個關卡,有三種難度可選。玩家可以從不同身份的 6 位治理者種選取一位來執行管理,並在總共 30 位顧問中安排 6 位來輔助治理。不同治理者有不同的特性和專屬的政策,顧問則是能在一定程度上影響政策的額外因素。與《瘟疫公司》相似,遊戲初期不會直接開放所有內容,通過依次進行遊玩能逐步解鎖全部內容,亦或者通過內購直接解鎖。

遊戲中玩家要在選定總部位置後花費「資金」來投資「專案」。這些專案與《瘟疫公司》控制疾病突變的「加點系統」很像,需要玩家合理規劃專案的實施來制衡多個屬性數值。

遊戲介面提供了四個明確的數值指示,分別是「支援度」、「通貨膨脹」、「腐敗風險」和「聲望值」。其中,「支援度」是讓各個分割槽中立居民轉變為支持者的關鍵;專案的投資過於頻繁就會導致「通貨膨脹」上升,使專案需求的資金攀高;「腐敗風險」則是隨專案投資而逐步增加的隱性風險,過高的腐敗水平會影響「聲望值」;「聲望值」是維繫整輪遊戲進行的重要數值,當「聲望值」為零時,遊戲會以失敗結束。不斷調整幾個數值的平衡,讓地圖上的各個分割槽均達成滿支持者的「穩定」狀態是遊戲勝利的關鍵。

除了投資專案,玩家還要重點關注「叛軍」和各類隨機事件的發生。叛軍是我方敵對的勢力,會隨機出現並佔領各個分割槽,玩家必須時刻注意叛軍據點的位置並投資軍事專案,安插警察和派遣兩種軍隊來維護分割槽安全。叛軍的行動和各類突發事件會影響遊戲中的各個數值,在怎樣的時機、做出怎樣的選擇是影響整輪遊戲的重要因素。

以上就是遊戲的基本玩法了。單從玩法的設計來說,由於各個數值與操作間的關係較複雜,對剛開始遊玩的玩家而言可能會經歷一段時間茫然的摸索才能上手。不過一旦上手後整個遊戲內的機制就顯得十分有序和可控了。
我的評價
經過一段時間的遊玩體驗後,也該談談我對這部作品的評價了。
直接了當的說,我認為《反叛公司》在多個方面 不及前作 《瘟疫公司》。
我並不打算在本應介紹《反叛公司》的這篇文章裡寫太多有關《瘟疫公司》的內容,不過我依然認為有必要描述出《瘟疫公司》所創造的玩法為何能如此吸引人,以及《反叛公司》在這之上所顯現出的缺陷。
創新
第一點,也是最為明顯的,《反叛公司》缺乏顛覆性的創新。我並不想否定其開發團隊在新主題內容與新型數值平衡設計上的努力,但必須要說的是,《反叛公司》很難帶給我同見到《瘟疫公司》時的那種驚喜感。儘管是系列下的第二個作品,但每一個系統的架構都與前作使用的模式過於接近,難免讓我在重複遊玩中很快感到一種倦意。

《瘟疫公司》橫空出世時,在 iOS 平臺上前無古人的奇特玩法給我帶來了不小的驚喜,後期拓展出的多個資料包更新也大多是顛覆性的有趣。但時隔數年後釋出的這款新作在設計上改變如此趨於保守,多少令人有些失望。
真實想象
第二點,《反叛公司》弱化了留給玩家的想象空間。《瘟疫公司》有一個有趣的設定,它讓玩家以一個散播致命瘟疫的組織的成員身份進行遊戲,並在遊戲中的各方面細節上通過模糊資料的手法營造了一種極具真實感的假象。
比如《瘟疫公司》中的「新聞」。遊戲初期你可以看到形形色色的世界報道,它們或與疾病的防治情況有關,影響著玩家的判斷,或完全是為搞笑而存在的梗或彩蛋。新聞內容會隨著遊戲的程序而產生變化,其內部資料的變動對於玩家而言並不直觀,因此玩家會不由自主地臆測各類事件具體的發生情況,猜測它們對遊戲的進行都有怎樣的影響。

面對有限且模糊的資訊,玩家更能沉浸在想象中,彷彿真的有這麼一個「幕後黑手」,坐在螢幕前主導著整個世界的複雜變化。這種手法能在一定程度上彌補戰棋遊戲在畫面簡陋的劣勢,增加沉浸感。
但在《反叛公司》中,這種有趣的設定似乎被忘卻了。不論是新聞內容文字被縮水成了進度報告式、不值得仔細看的模板文;還是遊戲難度的描述從「醫生們一天上 3 天班」變成了「當地群眾較難應付」這種很明顯能與遊戲資料聯絡在一起的說法,《反叛公司》很難給玩家一個合適的想象空間,沉浸在遊戲的寫實氛圍中。

隨機性
第三點是有關戰棋遊戲中隨機性的使用的。這讓我想起了早些時候在 indienova 的古登堡計劃讀到過 Keith Burgun 所著的一篇遊戲學術的譯文, 《隨機性與遊戲設計》 。雖說我一直對本文作者持有的關於隨機性的使用看法保有分歧觀點,不過在戰棋遊戲這種強調預期規劃的策略性遊戲形式中,我贊同以下觀點:
在戰棋中 過量 使用無法預測的 觸發式隨機 元素會給遊戲性帶來嚴重的 負面影響 。
《反叛公司》的遊戲程序中一個核心的隨機要素是叛軍的出現和移動。在遊戲玩法的設計中,設計者希望玩家利用地形和叛軍移動的特性(即叛軍無法越過沒有橋的河流和地圖邊界)安排軍隊,對叛軍進行圍剿。但是在真正的遊戲中由於叛軍路線的選擇不可預知,大多情況下難以快速預防,圍剿更像是趕鴨子游戲,困難至極。

此外,遊戲中輔助我方軍隊戰鬥的建築物「要塞」的設定、輔助戰鬥的轟炸機的目標、以及探測敵情的無人機的行動都是包含隨機因素的。這意味者玩家在軍隊缺乏後援時往往無法靠自己的想法來指揮戰鬥,只能祈求於隨機系統的優先順序做出恰巧符合玩家預期的行為。
最糟糕的是,當可視的叛軍被幾近消滅時,地圖上早已穩定的分割槽也有可能隨機刷出叛軍襲擊。想象一下,當你「農村包圍城市」的計劃已經幾乎完成時,大本營突然冒出來敵人,此時回防幾乎等於「萬里長征」,等重新開始圍剿時聲譽已經所剩無幾……
當一款戰棋遊戲最後的勝負有一半取決於運氣,那是多麼令人絕望的設計啊。

但是
讀到這裡估計你就會想問:《反叛公司》難道一無是處?其實也絕非如此。
以上所有的評價都是我以本作作為繼承《瘟疫公司》衣缽的後續作品對比來說的,但如果拋開這樣的前提,單獨審視《反叛公司》這一獨立遊戲作品的話,其實還是有相當多可圈可點之處的。
挑戰性
《反叛公司》是將戰棋形式和即時戰鬥融合的一種探索。其實從根本定義上來說,《反叛公司》不是一個擁有完整戰棋模式的作品,只能算是包含許多戰棋元素的一種新式遊戲。儘管似乎沒能跳出思維定勢,開發者還是在《瘟疫公司》的玩法基礎上嘗試了大幅度的調整,增加了更多的可操作性,讓關卡的難度設計變得更加可控。因此我們看到的是一個在思維上更具挑戰性的策略遊戲,它的困難模式真的很難,而且是難的有道理。這是《瘟疫公司》所不具備的。
未來內容
根據《瘟疫公司》的開發經驗,這一作《反叛公司》必然會有大量後續的內容更新。儘管當前的遊戲內容還尚顯單薄,但既然有了足夠的開發經驗和更具可控性的設計,可以肯定的是未來我們能看到更多地圖和治理者的新內容、新玩法。作為一個剛剛起步的專案,存在設計上的欠缺也並非無法彌補,它的前程不能在這裡就蓋棺定論。

寫在最後
總結來說,我對《反叛公司》這部作品完整的評價是:它不及前作的驚豔,目前尚缺少推陳出新的內容,同時還存在一些設計上問題。但作為一款風格獨特、質量合格的策略遊戲,它值得一玩,也能期待它在未來的更新中變成更令人滿意的作品。
你可以 在 App Store 購買《反叛公司(Rebel Inc.)》 ,原價 ¥12,有官方中文。
附: 獨立遊戲開發團隊 Ndemic Creations 的官網
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