2002:善於跨越非連續性的網易
網易的基因是什麼?
覺得標題有點故弄玄虛?啥叫“跨越非連續性”……這是引用酷6的李善友去斯坦福留學悟道出的創新概念:簡單說就是當賽道和戰場突然轉換時,一個公司能否快速轉型並且重新站上潮頭的能力。越大的公司,往往越難轉型,因為很難改變在使用者心目中的認知定位,比如騰訊的社交基因,阿里的電商基因,百度的搜尋基因,都讓他們很難在其他的領域同樣勢如破竹地摧城拔寨。
新浪有自己的媒體屬性,雖然從門戶到部落格,再到微博,產品形態在進化,但媒體基因一直沒變。而網易,你似乎很難去定義它的基因到底是什麼,因為在非連續性嚴重的網際網路市場變化裡,網易旗下的各大產品,即使拿不到第一名,也總能排進行業前三:網易郵箱、門戶、遊戲、網易雲音樂、雲相簿、公開課、有道詞典、雲筆記、網易嚴選、網易考拉……對了,還有丁磊養的味央黑豬。
吳曉波採訪過很多科技大佬,他曾在《鏘鏘三人行》裡說:我見過的大富豪中,幾乎沒有一個快樂的。竇文濤跟他確認:沒有一個?吳曉波想了下說:哦,有一個,丁磊。丁磊是真的快樂。或許,網易的多變基因正和創始人的性格有關?快樂的人才不會那麼偏執狂,雖然做不到第一,但總能在各個領域做到一流。
兩次絕處逢生
2001年底的網易,正處在最低谷,即便在同樣跌慘的三大門戶股票裡,也屬墊底,但是短短一年多後,丁磊居然逆風翻盤,在2003年成為年僅32歲的中國首富。2000年6月,網易在納斯達克上市即遭遇大跌,股價從上市時的15.5一路下墜,最低跌至0.51美元,市值也從4.7億跌至不足2000萬美元。2001年9月,納斯達克以財報存疑為由,宣佈網易股票停止交易,這是中國公司第一次在美股被停牌。那時的丁磊很迷茫,想賣掉公司,結果財務審計有問題,根本賣不掉,只好慢慢熬。
早在1997年,丁磊就通過出售163電子郵局系統,率先在中國網際網路產業淘到第一桶金。電子郵箱業務是網易最早開展並保持領先的業務之一,網易同時也提供一系列的網頁空間、社群及新聞資訊服務。2000年8月網易推出了突破傳統表現手法的全新電視廣告:“網易——網聚人的力量”,呼籲更多人蔘與網際網路發展。當年,網易的核心營收還是靠網路廣告,佔了總收入的90%以上,由於廣告模式缺乏明確的盈利前景,股價連續下跌,所以當時的網易急需找到新的收入模式。在最艱難的時候,丁磊做了一個重要的決定:改變經營方向,把網易的重心轉向無線增值業務和網路遊戲。這在今天看來當然再英明不過,但當時,丁磊把第一筆30萬美元投入網路遊戲的時候,很多人都以為他瘋了。有個比喻,說做網路遊戲就好像蒼蠅趴在玻璃窗上——看得見光明,但毫無希望。
在生死存亡之際,首先是無線增值業務救了網易。2001年,廣告收入佔比降至54%,無線業務逐漸成收入主力,2002年無線營收暴增10倍達到1.61億元人民幣,佔年總營收的73%,2003年再增74%,達到2.8億元人民幣,徹底把網易從退市的邊緣拉了回來,這是網易的第一次重生。但是,無線業務並不是個持久的生意,要看運營商的臉色吃飯,議價能力極弱:到了2004年,郵箱和無線增值服務佔網易總營收的份額從2年前的73%跌至18%,2005年進一步縮減到5%以下。這之後,正是丁磊在網路遊戲上投下的重注開始有了豐厚回報,為網易帶來了第二次絕地反擊。
靠著郵箱和無線增值業務作為基本盤,在此基礎之上全力投入網路遊戲,網易從此走上了快車道:2003年開始,網易股價開始在納斯達克節節攀升,並助推丁磊成為福布斯和胡潤兩大富豪榜上最年輕的中國首富。
網遊成就網易
中國網遊行業從2000年開始起步,短時間內創造了驚人的奇蹟,第一批網遊企業如華義、第三波、九城、遊戲新幹線等公司都賺足了眼球和腰包。後來的遊戲行業霸主分別是耀眼的盛大與騰訊,而低調的網易能始終堅守住遊戲行業老二的位置,的確是有獨到之處:丁磊是技術出身,能看準網遊的前景,也有打磨精品的耐心,造就出真正願意投入時間和精力開發好遊戲的公司環境,將旗下自主研發的遊戲一一打造成爆款產品:2001年12月,網易推出了首款自主研發的大型網路角色扮演遊戲《大話西遊Online》,2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊 Online II 》,成為國內第一個成功運營的國產網路遊戲。2004年9月 《夢幻西遊Online》被評為“最受玩家歡迎的十大網路遊戲”。
丁磊也很清楚自主研發遊戲,自己做運營所要面臨的壓力:它不像做代理,運營失敗了還可以再花錢去找下一個,只有堅持開發出好的作品,才能在激烈競爭的網遊市場上立足。為了推廣網遊產品,網易建起了完善的地推系統,同時推出了效果奇佳的推廣員制度——這套有別於傳統網遊推廣模式的系統,為網易遊戲的成功起到了至關重要的作用。
2002年起,網易利用無線增值服務帶來的喘息機會奮力開拓網遊業務:2001年相關收入為零,2002年取得3700萬元營收,2003年2.03億元,2004年6.29億元、2005年13.8億元……同期,遊戲收入佔總營收的份額從0增加到將近90%。以至於在其後的10多年間,網易被不少人視為遊戲公司。到了2016年,遊戲業務營收依然在網易的總營收中佔比73.3%。
網易的網遊戰略並不僅僅侷限於自主研發,與暴雪公司的合作運營也是網易遊戲的重頭戲:2008年8月,網易把暴雪的即時戰略遊戲《星際爭霸Ⅱ》以及為遊戲提供線上多人互動服務的戰網平臺引入中國;2009年4月,網易獲得暴雪旗下全球首屈一指的線上角色扮演遊戲《魔獸世界》在中國大陸三年的獨家運營權;2012年3月,在陸續成功引進《魔獸世界》的第二部以及第三部資料片,同年10月,第四部資料片《魔獸世界:熊貓人之謎》成功上線,網易推動《魔獸世界》首次實現大陸地區全球同步。2017年9月,網易還引進了火爆全球的《我的世界》,通過網易的運營和服務體系讓這款經典的沙盒遊戲在中國市場找到了新的價值承載體。
2013年以後,PC遊戲受到向移動端轉型的巨大壓力。網易再次面臨選擇的路口:當時,手遊對國內所有大玩家都還是新事物,網易在移動端並無亮點和經驗。當時網易內部對於能否抓住手遊風口頗具爭議,有人認為丁磊慢熱,不善於追風口,恐怕會錯過這波浪潮。但丁磊看似慢熱,但在認準的事情上卻是相當堅決,一旦觀望完畢,確認業務地位之後,會變得十分“激進”:2014年,丁磊拍板成立50個手遊團隊的預算,同時啟動70個手遊專案的研發,每個專案2000萬預算。網易2014年從社會招聘員工1200人,這是過去五年網易社招人數的總和。重點打造的精品手遊《亂鬥西遊》證明了丁磊對於手遊業務價值的判斷。14年底,《亂鬥西遊》在蘋果商店上線,獲得蘋果中國區2015精品遊戲獎,MOBA+RPG設定擴大了產品輻射市場,吸引了不同型別的玩家,產品月流水過1.5億,衝上App Store暢銷榜第二。
2013年-2014這兩年對網易十分重要,在不斷試錯的過程中,丁磊親自操盤下,網易遊戲的各個團隊變得很勇猛,只要題材優質,就能將最終產品做到平均水準以上。到了2015年網易運營的手遊超過了80款。其中《夢幻西遊》手遊版令網易遊戲衝上巔峰。也就是從自2015年開始,網易的各項財務指標突飛猛進,營收從2015年Q1的6.27億美元,一路攀升至2017年Q1的19.8億美元,幾乎翻了兩番。《大話西遊》、《倩女幽魂》、《大唐無雙》在內的眾多手遊新品,在釋出首月都能進入蘋果暢銷榜單的TOP50。
2016年底,二次元手遊《陰陽師》也大獲成功,幾乎可以對標騰訊的王牌《王者榮耀》。隨後推出的幾款熱門手遊:《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》,也都在各自的遊戲型別中佔據了靠前的身位。坊間流行著這樣一個段子:中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊,一家是網易,還有一家叫其他。
遊戲業務崛起並長盛不衰使得網易躋身中國頂尖的網際網路公司,2018年底網易市值超過320億美元,而新浪和拆分上市的微博市值加起來也才180億美元左右,而搜狐加上拆分的搜狗的市值,只有不到30億美金了。2018年7月,中國網際網路協會、工業和資訊化部資訊中心聯合釋出了中國網際網路企業100強榜單,網易排名第五,僅次於BAT和京東。
網易產品矩陣:電商、教育、音樂、新聞
雖然遊戲的收入比例佔絕對的強勢,但網易並沒有因此放鬆在其他領域的嘗試和投入:比較突出的有電商,教育、音樂和新聞類。
2011年,網易杭州研究院正式啟用。網易考拉、網易嚴選、雲課堂、網易雲音樂等產品,都是在網易杭州發展壯大。網易一貫細緻打磨產品的“工匠精神”在消費升級的當下,越發凸顯出來:最典型的例子就是網易考拉跨境電商和網易嚴選等電商產品,通過對產品和服務的不斷打磨,嚴格到讓行業作為標杆學習的運營體系,讓網易在網際網路寒冬之年都取得了逆勢上揚的成績。
網易在電商領域的佈局,走的相當紮實,它所觸動的人群是那種講究品質但可以不在乎是不是名牌的人,久而久之,人們對於產品的信賴會轉換成對於平臺的信任與粘性。在網易出手的產品領域,往往會遲到一到兩年,市場競爭逐漸清晰,但使用者痛點又亟待解決。網易考拉海購便是案例之一,國內進口跨境電商的元年出現在2013年,網易的入局是在2015年1月,但短短三年,考拉海購已成為國內最大的跨境電商平臺。
2016年4月,網易嚴選上線,這個時間點,其他電商同行早已快速發展很多年。丁磊特別擅長在其他人完成使用者教育之後,找到行業痛點再一舉攻下,電商快速發展背後也隱藏的諸如品質把控、庫存與供應鏈管理等問題,都成為了嚴選發展的機會。網易2017年年報顯示,電商業務淨收入為116.70億元人民幣,已經成為了遊戲之後的新增長引擎。
幾乎網易旗下的每款產品,市場上都有類似的替代品甚至領跑者,但通過“有態度的網易新聞”、網易雲音樂、網易公開課,甚至網易味央的品質黑豬肉等產品傳達出的統一的品味和質感建立了一種品牌認知——讓人覺得使用網易產品等於消費升級,等於有思考、有溫度。
關於網易的戰略是什麼,丁磊也曾做出過解讀:“一定要做正確的事情,這個在網易叫戰略。戰略要正確,動作可以慢,看準了再跟上去,這樣可以少走很多彎路。”丁磊追求的是基業長青,既不依賴智慧手機紅利、技術紅利,也不依賴人口紅利,網易產品的落腳點在於對產品本質的迴歸,即產品體驗和每個使用者的商業價值上。這就是不少人眼中網易的生存之道,也是其對中國網際網路行業最大的價值所在。或許這也可以作為“網易的基因是什麼”的回答。

社交:或許是網易唯一的短板
如果說網易的佈局當中有什麼短板,那可能就是社交和泛娛樂領域了,雖然也有諸如網易花田、同城約會、網易泡泡、易信,以及直播類的網易bobo等等,但並沒有太拿得出手的拳頭產品。2018年底網易薄荷直播停運,網易雲音樂推出了新的Look直播平臺,尚在萌芽階段。另一個再戰社交領域的產品是網易圈圈,一個融入了區塊鏈概念的泛熟人社交APP,還在打磨產品,沒開始正式推廣。雖然不像1月15號釋出的三款挑戰微信霸權的社交產品(多閃、聊天寶、馬桶MT)那麼高調,但網易也在繼續小心孵化著社交這顆種子。

有人分析其中原因:網易各個事業部之間的相互獨立增加了溝通成本,一些專案在早期資源投入不夠,有可能錯過進入市場的最佳時期,這也決定了為什麼網易在產品上經常後發制人,或者從行業邊緣尋找新的時機。這種授權給中層的機制“不足”之處在於,高層的權利被無形的削弱,對網易這家行事低調的公司來說,除了丁磊之外,鮮有高層曝光在媒體之上。而一些不安於寂寞的中高層,往往最後選擇離職創業,於是造就了網易“網際網路行業黃埔軍校”的說法。
其實並沒有統一的標準來衡量一家公司管理制度的好壞,像網易這樣很少高薪引入職業經理人,充分授權給中層的公司,和BAT相比有些特立獨行,但財報上的亮眼和股價的不斷飆升,又證實了市場的認可。