2019年遊戲行業: 版號稽核重啟 行業景氣度回升

時代週報記者 吳怡 發自廣州
“名單上有我們!”第一批遊戲版號出來的時候,是2018年最後一個工作日,整個遊戲行業歡呼雀躍,不少中小遊戲公司也鬆了一口氣。
大家沒料到的是,遊戲版號的核發速度比想象中還要快。“遊戲版號的訊息不斷,一波接著一波都出來了。”有遊戲公司工作人員興奮地向時代週報記者說道。
從去年12月中宣部出版局宣佈“抓緊核發遊戲版號”以來,短短兩個月內,廣電總局已經發放了4批遊戲版號。
“稽核為什麼要加速?從官方的訊息看來,主要是機構改革調整完畢,要儘快把版號發放出來。但可以看到的是,去年因為版號收緊的原因,有些上市遊戲巨頭的股價大跌,其實影響很大。”遊戲行業觀察員羅斯基告訴時代週報記者。
隨著第三批遊戲版號出來,名單上依然不見騰訊、網易的身影,行業開始有點著急。“其實在遊戲行業裡面,公司之間的競合關係比較微妙,協同合作的利益大於競爭,所以行業裡面的巨頭髮展穩定了,整個行業的增長才算是真正的踏實。”有遊戲公司內部人士向時代週報記者表示。
1月24日,第四批國產網路遊戲審批資訊版號名單上,終於出現了騰訊、網易,分別有2款和1款遊戲在列。截至當日,已經有352款遊戲取得版號。
中小公司拿到版號的比例較高
目前這4批遊戲版號名單中,處於行業第一梯隊的騰訊、網易拿到的版號只有3款,而第二梯隊的完美世界、遊族網路、三七互娛、巨人網路總共有7款,細分市場巨頭嗶哩嗶哩拿到了1款。另外,《新三生三世十里桃花》網遊版號也通過了審批,出版單位是北京百度多酷科技有限公司。
值得一提的是,時代週報記者梳理這些遊戲版號背後的出版和運營公司發現,以中小企業居多。“從比例來看,中小公司拿到版號的比例較高,這對於中小公司是一個利好的訊息。”羅斯基向時代週報記者表示。
從數量上看,擁有遊戲版號居前四位的出版單位是天津電子出版社有限公司、杭州潤趣科技有限公司、上海科學技術文獻出版社有限公司、華東師範大學電子音像出版社有限公司。其中,前兩位分別拿到了20款,後兩者各拿到了19款。這4家公司背後的大股東分別是天津出版總社、杭州傲天科技有限公司、上海圖書館上海科學技術情報研究所、華東師範大學出版社有限公司。
基於今年初遊戲版號的發放情況,有觀點認為,在版號恢復之後,騰訊、網易等頭部廠商依然會承受較大的監管壓力,中小廠商或會迎來更多的發展機會,手遊市場的集中度可能下降。
對此,國金證券分析師裴培持相反觀點,他認為:“大型廠商的抗風險能力更強、對監管的理解更透徹、產品儲備較好,反而可以提升市場份額。”
有遊戲公司內部人士也告訴時代週報記者:“目前公司也在多方瞭解版號發放的具體規則和標準,騰訊和網易毫無疑問是行業的兩大巨頭,它們版號的穩定也關係到整個行業。”
對此,多位業內分析人士認為,目前遊戲版號的發放應該是按照排隊的先後順序,頭部企業的版號出來應該只是時間問題。
1月25日,摩根士丹利釋出研究報告稱,第四批名單中,騰訊及網易的遊戲版號獲批,這對兩家公司而言趨正面,維持 “增持”投資評級。當天,騰訊、網易股價也有了不同程度的提振。
每年5000個版號才能滿足市場?
2019年,監管部門會核發多少個版號?答案至今仍不明晰。自從去年8月份,教育部等8部門下發監管方案稱,國家新聞出版總署將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上線運營數量。
不少業內人士認為,2019年的版號總量可能會控制在3000左右,而往年的總量是在7000–8000款。
自遊戲版號審批重啟至今,已有352款遊戲取得版號,較去年同期的716款遊戲有所減少。不過,這四次遊戲審批的數目逐漸提升,分別為80、84、93、95。稽核通過的時間也在縮短,前兩次分別是2018年12月19日、12月29日,後兩次在2019年1月7日、1月13日。
不過,發放數量仍難以滿足市場需求。“版號恢復以來,平均每批核發數量高於2017年水平,問題在於核發頻率太低,假設每月核發3–4批,全年可能只有3000個版號,甚至無法解決去年堆積的版號申請。”國金證券分析師裴培在研報中提出。
國金證券認為,2009–2018年廣電總局總共核發了19880款遊戲版號,其中僅2017年就核發了9368款,預估每年發放5000個版號可以滿足市場的基本需求。
海外市場仍是熱門
“雖然過去10個月版號對行業的影響很大,但行業真正的問題並不是版號。”遊戲行業觀察員羅斯基透露,現在擺在行業面前真正的問題是版號有了,產品上線但不賺錢。
“行業不缺資金、不缺流量,缺的還是能賺到錢的產品。產品儲備危機、立項方向選擇才是對現在遊戲公司的真正考驗。”羅斯基說道。
從版號調控情況來看,棋牌類遊戲目前是重點整頓的物件。2019年以前,38%的版號都發給棋牌類遊戲,另外泛休閒類遊戲佔比約為31%。步入2019年,“端轉手”的紅利時代將要結束,加上在國內“把控版號總量”的強監管政策之下,海外市場成遊戲公司的熱門選擇。
1月23日,巨人網路宣佈已完成海外團隊的搭建,2019年正式發力手游出海業務。“2018年底,公司已在美國紐約等地,完成海外拓展團隊、商務團隊的搭建,將把精品遊戲持續推向海外市場,同時把海外優秀作品、研發團隊引入國內。”
至於出海原因,巨人網路提及,手游出海業務自2018年起快速升溫,今年幾乎所有遊戲研發團隊都有出海意願與需求。另外,中國使用者與海外使用者的融合逐漸深入,手遊研發團隊希望能讓全球玩家體驗自己的產品。
羅斯基透露,海外的玩法和方式不同,流量明碼標價,產品適合才行,而且企業都在做重度和輕度產品的時候,中度可能是機會,特別是養成型別。
其實2012年,國內手遊就開始了出海淘金之路。不過當前,行業競爭已經演變為“不出海,便出局”,這某種程度上反映了國內遊戲公司的尷尬與焦慮。對於眾多實力較弱且沒有出海能力的中小企業來說,需要儘快適應新的行業競爭態勢,在小遊戲和超休閒遊戲等細分領域發力。
國金證券研報指出:“遊戲供給不僅要看數量,更要看質量。鑑於‘端轉手’IP耗盡、玩法創新越來越難,我們認為2019年的行業供求關係不會有根本性改善,市場增速很難有顯著提高。”