在單機遊戲領域,EA能從索尼身上學到什麼?
目前的EA顯然是想要搞一些大動作來扭轉他們的聲望。這其實是一件好事,但今年剩下的大作並不是很多了,而且他們在E3 2018釋出會上的糟糕表現對扭轉形象沒有太大的幫助。看來EA還需要好好振作一下。 其實大家也都知道如今的EA需要什麼:發行優秀的遊戲作品,讓玩家認為EA公司是真的關心玩家,至少不是隻關心玩家錢包裡有多少錢。如今的EA需要一些離線沒有微交易的現代經典作品才行。
不過,說起來容易,EA還有一幫股東和投資人要舔呢。光是決定發展方向就需要各種理論、調研、無休無止的會議才能拍板,所以EA應該從業界找點正面典型才可以。這樣說的話,當今業界在單機投資上最成功且體量與EA最接近的莫過於索尼了,所以他們不妨好好學習一下,如果他們真的打算用單機遊戲來扭轉自己的聲譽,複製索尼模式算是一個比較不錯的選擇。
索尼在2007年曾經全面陷入危機,PS3銷量表現不佳, ofollow,noindex">開發 商紛紛轉投競爭對手,優質第一方大作數量不足,本來機能更強的主機上卻淨是一些劣質版本的第三發遊戲,機能不足的Wii和 Xbox 360反而在銷量上一馬當先。在領先位置上,主機巨頭們出現了戲劇性的反轉。索尼在PS2時代積累的優勢消耗殆盡,定價過高的PS3也扼住了他們的咽喉,此時他們並未坐以待斃,而是快速向世界上的開發團隊重新展開攻勢,盡一切所能收購工作室,與那些沒法收購的工作室建立良好的關係。
他們投入了數之不盡的資源給第一方和第三方獨佔遊戲,也不斷把主機從初期的600美元級別不斷往下降。除此之外,他們把市場宣傳策略轉向了對玩家非常友好的風格且一直保持至今,雖然現在比當年要稍微差點。這些轉變都是非常大非常深思熟慮的,而且玩家也都能看得見,因此PS3在後期終於追上了競爭對手。而這些善意之舉在PS4時代終於給索尼帶來了回報,讓他們大獲成功。誠然,EA和索尼是截然不同的兩家公司,專注的也是不同的方面,但是,索尼在2007年想要達到的目標跟EA在2018年的目標是一樣的,都是想要製作偉大的遊戲,改變人們的看法。
除了這些之外,EA首先需要學習的是真正想玩家之所想。EA過去幾年間所做的一些決定絕對不是那種關心玩家的決策者所能拍板的。所有公司的最終目標都是賺錢,這是無可厚非的,但是,一味逐利最終可能適得其反,有時候你需要在消費者身上投資,用更好的產品去打動他們。
這就是索尼所做到的,而最終的結果業界都能看得到。如果EA的決策者無法做到心繫玩家的話,那就應該請擅長這一點的人來坐這個位置。如果他們仍然有真正的激情去做偉大的單機遊戲,而且把這些遊戲做出來的話,玩家群體還是會穩定下來的,同時利潤也將滾滾而來,最重要的是,這個過程不再像是“撈錢”。
如果EA的決策者依然熱愛這個行業,想要把優質的電子遊戲帶給玩家,那麼需要從索尼身上學到的下一件事就是信任開發者。回想一下,EA手裡的遊戲有多少是後來添加了根本沒有必要的線上功能,把首要的遊戲體驗稀釋掉,最終變成了一個不倫不類的玩意兒?我們還要看到多少這樣的例子繼續發生?這個名單已經太長了,這樣的套路必須停止,或至少不要這麼明目張膽。索尼收購的第一方工作室都獲得了百分之百的信任和支援,不管他們有怎樣的創作方向,而最終我們看到的結果也非常棒。
頑皮狗已有20年沒製作《古惑狼》新作。Guerrilla、Sucker Punch、Sony Bend和其他工作室都能隨意改變自己的製作方向來追逐新的風格,索尼只是單純地從資金上支援他們,並在上市日期方面一再寬容。這種理念正是EA需要學習的,而EA originals已經呈現了這個勢頭,讓他們旗下的開發者竭盡所能,在不被打擾的情況下按照自己的風格來製作遊戲。雖然不可能款款大作,但開發者可以追逐自己的熱情,這種新鮮和刺激感才能誕生更好的創意,也能夠讓EA獲得足夠的利潤和正能量。
而在EA把這些基礎打好之後,就能從索尼身上學到最後一課了,那就是“堅持”。如果明天將要揮霍,那你今天省下來的錢並沒有什麼意義。如果你連做六款雷作,誰還記得你當年推出的神作?EA必須學會堅持,必須給玩家持續不斷的購買自己遊戲的理由,而不是給玩家的陰謀論提供越來越多的素材。
其實,如果EA能夠改變風格,信任手裡的開發者的話,後面的東西都是水到渠成了。索尼為了走出困境,做了很多看似微不足道的小事,匯聚到一起,才有了今天的成就,而EA也可以找到需要自己去做的一系列小事,但今天我們列舉的都是一些“當務之急”。如果EA真的能夠付諸實施且加以堅持,剩下的就只是時間問題。當然,擺在EA面前的問題還有很多,但人非聖賢孰能無過,如果他們能夠正視這些問題且真正想要改變的話,還是會好起來的。但畢竟EA,誰知道呢……