APP介面設計中的隱喻

1 釋義隱喻
隱喻,英文(metaphor)是一個古老的詞彙,在希臘文中原意“轉換”。希臘辭源“μετά meta”(之間)及“φέρω phero”(帶有)之意,暗指“將意義由某事物轉移側(至)另一事物”。而現代對隱喻的定義則更為深刻,從一種修辭手段轉變為認知工具。20世紀70年代,Lakoff 與 Johnson所發表的Metaphors we 1ive by 中對隱喻作了這樣的定義:隱喻實質上就是通過另一類事物來理解和經歷某一類事物。隱喻就是藉助過去已熟悉的事物,來認識和理解當前所面臨的全新的事物的過程或手段。 從定義可以看出,隱喻是以簡化認知為目的的手段,至少牽涉三個物件:第一,全新的或不熟悉的事物,即所要認知的本體。第二,熟悉的或經歷過的事物,即已經認知的喻體。第三,參與這一過程的主體,即觀察者本身。
2 介面中的隱喻與非隱喻
介面隱喻非常普遍,對其的研究也不少,而介面上的非隱喻卻很少被提及,但無論是隱喻還是非隱喻,在使用前應先清楚其區別與特點。在使用者介面設計中,一些學者提出隱喻的概念為:將一個熟悉的非計算機領域的術語或概念用於描述使用者介面中的計算機功能和客體。目前許多軟體產品在它們的介面設計中都大量使用隱喻,這種隱喻被稱為介面隱喻。非隱喻即隱喻的補集,可以這樣定義:直接描述使用者介面中的計算機功能和客體或不描述使用者介面中的計算機功能和客體,且將前者稱為“明喻”,後者稱為“零喻”。如圖一,從左往右分別解釋了介面上的明喻、零喻和隱喻三者的區別:黑色方框表示介面邊界,明喻即用清晰的文字描述點選後會觸發系統的“返回”功能;零喻則沒有任何描述或提示,只能讓使用者摸索其中可能存在的功能(點選介面返回);隱喻則利用向左的箭頭和按鈕間接地描述其“返回”功能,使用者需要片刻時間來理解圖形的含義。
作為介面設計的手段,隱喻和非隱喻有其各自優劣勢。從認知難度這個角度來看,明喻是最容易被認知的,隱喻次之,零喻最難被認知。但從佔用介面空間的角度來看,零喻佔用最少,隱喻次之,明喻佔用空間最多。在我們常見的APP介面中,非隱喻的單獨使用較少見,更多的是非隱喻與隱喻的組合。例如,蘋果公司的iOS9系統的來電介面,首先用文字“滑動來接聽”來明喻功能,其次用圖形元素隱喻向右“滑動”的操作,是典型的明喻-隱喻組合;再例如,網易雲音樂中的播放介面,在使用者第一次開啟的時候,會出現“點選螢幕顯示歌詞”的提示,當用戶再次開啟時,則不會再出現任何提示或描述,使用者只能憑藉記憶或習慣到達歌詞介面,這就是明喻和零喻的組合。

圖一:隱喻與非隱喻
3 隱喻與認知過程
認知過程是指人認識客觀事物的過程,是由表及裡,由現象到本質地反映客觀事物特徵與內在聯絡的心理活動。釐清隱喻的認知過程應先分清隱喻中的客觀事物。上文已提及隱喻至少牽涉三個物件:本體、喻體和觀察者。在觀察者觀察喻體的過程中,觀察者所需理解的並非喻體本身,而是理解喻體所隱含的資訊,才能認知本體。因此,喻體所隱含的資訊可以看作一個隱藏物件。可以得出,本體、喻體和資訊這三者共同作為整個認知過程的客觀物件。客觀事物與人的關係的多樣性,會產生不同的認知過程。
3.1 初認過程和再認過程
當觀察者碰見一個陌生隱喻時,觀察者的認知過程如圖二:首先,觀察者觀察或發現喻體,這是構成整個事件的第一步;然後,觀察者感知喻體所隱含的資訊;再然後,理解資訊;最後,根據理解的資訊達成對本體的認知。此過程可稱為“初認過程”。而實際上,在APP非常普及的今天,大多數介面隱喻已經被廣大群眾所熟知。所以,還會存在另一種認知過程,如圖三:觀察者再觀察喻體,喻體會觸發觀察者的記憶使得觀察者直接認知本體。此過程可稱為“再認過程”。
舉個例子,如圖一右所描繪的是APP中的返回按鈕,本體是系統的“返回”功能,喻體是“向左的箭頭”圖案,資訊是“往後、倒退、返回”等含義。當用戶第一次發現此按鈕時,他會觀察到一個向左的圖形,並感知到其中“向左”的含義,再加以理解“向左”的正真意思為“返回”,最終達成了對本體的認知:此按鈕具有返回功能。當此使用者行形成記憶後,若再次發現這種按鈕,就會馬上意識到其返回功能,而不需重新理解。例子中,使用者先後分別經歷了初認過程和再認過程。

圖二:初認過程

圖三:再認過程
3.2 隱喻所面臨的挑戰
隱喻之所以能成為認知的手段,是因為上述的認知過程能順利完成。所以隱喻所面臨的挑戰實質上是認知過程中可能存在的問題。
初認過程是非常複雜,包括觀察、感知、理解和認知,只要其中一步出錯都將使整個認知過程無法完成。所以,初認過程中,隱喻面臨著三大挑戰:
第一,是人的多樣性,這裡的“人”包括“觀察者”和“設計者”。個體間會存在差異性,如性別、年齡、性格、學歷、職位、知識結構、地域文化和地理環境等因素都會構成個體差異。隱喻的挑戰在於:一方面,每個觀察者對喻體的理解都不盡相同,導致對本體的認知效果也各不相同。另一方面,設計者和觀察者之間的理解也會存在差異性,甚至設計者與觀察者往往不是相同的群體,兩者在理解上會出現較大偏差,使得隱喻往往未能達到預期效果。
第二,是觀察者對喻體感知的侷限性。每個個體都會存在著自身的認知邊界和感知邊界,而且這往往是不能預判以及不可控制的,例如紅色往往會作為危險或警告的隱喻,然而對於一個紅色色盲的人來說,他根本感知不到這個隱喻,更不用說怎麼去理解它。
第三,是喻體本身的侷限性。本體作為一種新事物出現時,並不總能找到一個合適的喻體去隱喻它。更何況新事物層出不窮,而我們熟知的事物卻有限,這使得隱喻受到了巨大的限制。
在再認過程中則不會存在以上問題,因為只要人的記憶一旦形成,就會依照自己的記憶去理解和判斷,所謂的本體、喻體、資訊甚至觀察者本身都是他記憶中的一部分。當這種記憶被內化後就會形成一種習慣,比如“紅燈停,綠燈行”,這樣的隱喻甚至不用我們思考,身體就已作出反應。但,新的問題也隨之而來,即觀察者需要付出更多時間和精力去形成記憶,這需要一定的學習成本,而這種付出可能是觀察者所不能接受的。
在常見的APP介面中大部分隱喻都是我們所熟知的,大部分使用者都是處於再認過程。然而,這是一把雙刃劍。一方面,熟悉的隱喻能讓使用者更好地理解介面,但在另一方面,這種認知的固化也會一定程度地削弱了設計者的創新能動性。
4 如何設計介面隱喻
我們常常會誤解,認為隱喻設計僅僅是設計喻體。因為在隱喻涉及的物件中,本體(即系統的功能)往往不可更替,觀察者(即使用者)更不可控,只有喻體是可以被創造和改變的物件。顯然,這有所不妥的,只圍繞著喻體思考會讓我們忽略許多因素,雖然喻體是設計的最後所得物,但它只是設計的終點而非起點。
4.1 以場景作為設計的起點
隱喻設計是為使用者介面設計服務的,空談隱喻設計猶如坐井觀天,限制了自己的思維。因此,在設計之初,應站在更高維度思考問題。以一個音樂APP的播放介面為例,我們設計其中的隱喻,是為了整個介面更加好用,而介面的好用其實是在提高我們的聽歌體驗。追本溯源,我們所要設計是“聽歌”這一場景,這是思考的起點。
場景的結構可以包括:時間、空間、人、物、行為、資訊、意義。我們需要釐清這七個要素及要素之間的關係,即誰?在什麼時間和空間內?做什麼?為什麼要做?怎麼去做?會有什麼感受?
首先,人是整個事件的核心,是首要的思考點。上文所列舉的問題總的來說都是人所帶來的問題,如果對“人”這一要素分析透徹,以上問題自然迎刃而解。比如,參與“聽歌”事件的物件是什麼群體?該群體有什麼行為特徵和生活習慣?該群體有什麼偏好?等等,這些分析能有效地應對個體差異所帶來的影響。此外,對人的分析也是對行為、資訊和意義等要素的分析的依據。
其次,釐清時間和空間,會讓事件更加具體,設計也更具針對性。例如,同一個人在早晨的公交上聽歌和在晚上跑步聽歌,會有怎樣不同的行為和需求?這些行為又會帶來怎樣的資訊交換和產生什麼意義?
再次,物、行為和資訊都是能直接影響介面設計和隱喻設計的要素,是設計的重要線索。比如,手機螢幕的尺寸會直接影響介面佈局和介面元素的大小;又如,在聽歌過程中“切歌”、“換歌”等行為也直接決定了介面需要增加什麼元素(“切換”按鈕)。
最後,意義是指主體意識下行為的“原因與目的”,它是設計之前的動機,也是設計之後的檢驗。切歌行為的原因是曲目不夠動聽,而目的是獲得動聽的曲目使心情愉悅,原因誘發了“切換”按鈕的設計,而目的是否達成直接檢驗了設計是否合適。場景的分析,是設計的根基,是確定使用者需求和制定設計目標的重要依據。
4.2 辯證地考慮隱喻的必要性
使用隱喻前應想清楚是否需要隱喻,可從兩方面入手:本體的必要性和隱喻的合適性。本體其實是指系統的功能。雖然在開始介面設計前,系統功能已經基本確定,但是這並不意味著每個功能都是合理的。很多時候一些功能只是為了滿足設計者臆想出來的偽需求,對於使用者來說價值不大,反而會浪費系統資源,所以這樣這種不必要的功能應該在設計前甄別出來並將之捨棄。比如,評論歌曲這一功能十分常見,但如果我們針對的群體主要在開車時候聽歌,那麼“評論”這一功能對於他們來說就是不必要的。對本體必要性的思考,其實是對過去的思考的檢查,這能讓設計結果更加嚴謹。而隱喻的合適性,實則是指使用隱喻這一手段是否最合適。上文已提出,隱喻與非隱喻都普遍地用於設計介面,它們有各自的特點和優勢,所以隱喻並非唯一選擇,不能一味地追求隱喻而忽視其他手段。我們在設計的時候應該多思考除了隱喻之外的手段,根據場景分析其優勢和合理性。例如,非隱喻中的零喻,在系統功能次要(或彩蛋功能)、介面空間不足或介面資訊過載的情況下,是一個非常合適的選擇。但如果在設計時候根本沒有想過用隱喻外的其他手段,那麼無論再如何改善隱喻也不能得到最佳的方案。
4.3 有依據地設計隱喻
當場景分析、系統功能、隱喻手段都確定後,才能進行隱喻設計。構築隱喻可使用歸納與聯想等方法,通過歸納和聯想來闡述事物與事物之間的聯絡以形成恰如其分的隱喻解。此時所得到的是喻體的集合,最後可以通過使用者訪談、可用性測試等方法敲定喻體的最優解。 舉個例子,圍繞著“訊息通知”這功能,我們可以聯想到“鈴鐺”、“信封”、“喇叭”等喻體,且經過對使用者群體的分析,這些喻體都是他們所熟知的。但通過訪談發現,“鈴鐺”和“喇叭”除了能代表“訊息通知”外還會產生“音量”、“鈴聲”等歧義,從而可推斷出“信封”是最優的喻體。
4.4 值得注意的幾點
首先,選擇使用者群體所熟知的隱喻還是陌生的隱喻?如上文所述,熟知和陌生的隱喻會讓觀察者產生不同的認知過程,而不同的認知過程都有各自的問題和優勢,這需要在設計過程中作出權衡。比如網易雲音樂的導航欄中的“主頁”就使用了陌生隱喻——喻體是APP自身的Logo。原因有兩點:第一,Logo-主頁這樣的對映關係並不難理解,使用者使用過一兩次後即可建立聯絡,學習成本不高。第二,這種做法能加深使用者對Logo的印象,對於品牌的傳播有著積極的意義。
其次,選擇什麼形式的喻體?喻體的形式非常多樣:紋理、質感、動畫、圖示等等。在設計過程中,我們很容易形成一種思維定勢,認為喻體的形式僅取決於圖形元素的設計,而忽略了其他形式的可能性,限制了我們的創造力。
最後,隱喻設計也要符合一些基本的介面設計原則,如易於辨認,易於學習,易於記憶,一致性原則等等。
5 結語
總之,使用者介面中的隱喻確實能大大地減輕了使用者的認知負擔,是一個極佳的設計手段。然而,隱喻也會存在著一些問題。設計者需要基於具體的情況,比較各種設計手段的優勢,權衡使用隱喻的利弊,選擇最適合的手段去設計。
作者:genrry,公眾號:設計師阿餘。關注使用者體驗,分享設計思考。