一個抖音還不夠,音樂社交再掀波瀾?
編者按:本文來自微信公眾號“ ofollow,noindex">新榜 ”(ID:newrankcn),作者張恆。36氪經授權轉載釋出。
上週開始,一個名為「音遇」的音樂社交App,連續一週登上App Store社交免費榜第二。七麥資料顯示,這款軟體僅上線兩個月,11月中旬前日下載量還不過千,現在每天下載量逼近20萬。
有訊息稱,「音遇」已經獲得頭條系投資。因此晚些時候又有人發出截圖,App Store實時免費榜中,位元組跳動相關產品佔據半壁江山。「音遇」是一款怎樣的軟體?從去年的「抖音」,到今年的「音遇」,音樂是如何影響年輕人社交的?
音樂憑什麼社交
對大多數人來說,音樂和社交都是剛需。不過,二者能否結合,一直有爭論。其實拋開網際網路的框架,你會發現「以歌會友」是件非常古老的事。音樂作為興趣愛好,可以連線相同興趣的人;音樂作為一種文化,蘊含情感和狀態,甚至可成為溝通語言。
我們可以在文學影視作品中,找到對照。
陳可辛指導的電影《甜蜜蜜》中,黎明飾演的黎小軍,和張曼玉飾演的李翹,同為大陸來香港打拼的年輕人,因為都喜歡鄧麗君的《甜蜜蜜》而相識相戀。幾經分合,若干年後他們又在紐約街頭相逢,「誘餌」依舊是音響店裡傳出的,鄧麗君的歌聲。
時間往前撥,沈從文的小說《邊城》裡有個情節:兄弟倆同時愛上老船伕的女兒翠翠,他們以唱山歌的方式表達感情,爭取意中人的喜歡。此時此刻,音樂是一個傳情達意的工具。最遠,可追溯到音樂的起源——達爾文說,這是鳥類求偶的手段之一。
拉回到現代社會,從朋友間互贈專輯,到線下KTV,音樂主要通過「聽」和「唱」兩種方式,和人產生社交關聯。移動網際網路產品,也是從這兩個場景出發設計。只不過,很多時候並未達到想象中的效果。原因是多方面的:
首先,除去1%的發燒友,多數人把音樂當放鬆和調劑,「聽」就完了,沒有社交的心理預期;其次,小眾而具體的興趣更容易「物以類聚」,而多數音樂軟體的重心在正版曲庫,使用者之間缺乏交流的理由,容易尬聊;最後,從「唱」的維度來說,沒有「抖音」那種速成、美化的工具,創作門檻太高。
網易雲音樂
第一個原因是使用者習慣問題,基本無解。因此創業者大部分從後兩點入手,即要麼通過細分領域,給使用者交流的理由,要麼通過提供簡易工具,降低使用者的心理和專業門檻。當然,也可以既不細分領域,又不提供工具,只是創造一個特定的場景,同時達到這兩個目的。
現在火的「音遇」,其實就是通過遊戲化設計,給使用者「不得不唱」的理由,甚至某種程度上,可以說是從社交切入,花樣「逼」使用者生產內容,進而讓使用者形成長期關係——當然,也不一定成,後面會具體分析。
懷揣「微博夢」的播放器們
當我們在說「音樂社交」,其實大部分時候,說的是「聽音樂」。
這個維度上有很多玩家,大體上可以歸為兩類:一是從已有關係鏈出發,找到喜歡的音樂,即「社交的音樂」;二是從推薦的音樂出發,找到有共同興趣的人,即「音樂的社交」。
第一種的典型場景是微信,比如「音樂站」、「冒泡音樂」等小程式。「音樂站」的兩個核心功能,一是直接展示朋友圈分享過的音樂list,二是可以傳送場景標籤給朋友,讓他們給自己推薦音樂。它就像朋友圈音樂功能的剝離,更加私密和場景化。
左:音樂站;右:冒泡音樂
「冒泡音樂」就像微信中的跑步電臺。不會照搬朋友的分享,而是隨機推薦一首歌,理由為「朋友圈Top10熱門」、「xx歌手在朋友圈的熱門單曲之一」。一個猜想,這裡的「朋友圈」範圍可能比「音樂站」更廣。
這些小程式,以微信龐大的使用者資料為「飼料」,看起來是熟人社交,其實就是個聽歌工具。
再來說「音樂的社交」。五大聽歌軟體中,主要指「網易雲音樂」。無論熟人或陌生人,「網易雲音樂」都想讓使用者玩起來:一來剛進入時,官方引入通訊錄和雙微的關係鏈;二來使用者可以關注喜歡的獨立音樂人;三來從音樂到歌單,再到人的發現,流程相對順暢。
不過,看起來啥都有的「網易雲音樂」,並沒有給使用者充分的社交理由。一對一的私密社交,從詩詞歌賦談到人生哲學,這種事線下都很少發生,更別說隔著螢幕了;一對多的廣場社交,音樂人願意給粉絲分享歌單已屬難得,和微博一樣絞盡腦汁想內容?價效比有點低啊。
作為「背景音」,音樂很難吸引使用者注意力,遑論沉澱更多社交關係。因此很多人試圖開發音樂的附屬價值,只讓它作為聲音線索出現,至於使用者粘性和商業化,從他處入手。「抖音」作為一個短視訊App,比任何音樂軟體的帶歌能力都強。這是一種思路,可它離人們口中的「音樂社交」,其實已經越來越遠了。
一些音樂軟體,開始「抖音化」,或者說,嘗試滑動、特效等類似的設計。
比如前不久拿到融資的「樂趣」。內容呈現形式和「抖音」一樣,不同的是更強調音樂推薦,視訊其實是動圖,動圖上還有彈幕。不過這些設計只能增加使用者使用時長,真正可能促進社交的地方是:很多音樂由使用者自己上傳。而小眾精準的音樂推薦,恰好是這個軟體小範圍獲得好評的原因。

樂 趣
這款軟體強調「音樂匹配」和「動態」,也有關注、私信功能。設想一下,你喜歡一個小眾歌手,恰好另外一個人也喜歡,你們的音樂匹配度是90%,這樣的人你想了解嗎?領域足夠垂直,品味足夠獨特,比起泛音樂社交看起來靠譜,但如何走向大眾恐怕是更大的問題。
00後不需要「全民K歌」
「唱」是比「聽」或「評」更重的輸出,也更容易觸發其它行為。
2012年,正值移動網際網路第一波紅利。「唱吧」上線10天使用者量破百萬,兩年後騰訊推出「全民K歌」,Trustdata資料顯示其月活已超過1億。再後來,這兩家都做起了直播、短視訊,甚至走向線下空間的真實社交。
錄歌和打分,就像照鏡子和發自拍,可稱作使用者「癢點」。「全民K歌」初期匯入QQ關係鏈,更像是私人生活的延伸。比起自拍,唱歌「秀」的成分更重,因此也有人評價其為「音訊版Instagram」。

全 民K歌
「家族公會」也是一套重要的話語體系。K歌軟體中,實際上存在兩類使用者:一種人把它當朋友圈,以下沉的區域性使用者為主;一種人熱衷於打榜、送花,是直播平臺的深度使用者。兩類使用者相安無事,老死不相往來。
這裡的音樂依舊是「誘餌」,無論社交黏性抑或商業空間,都由其附帶的增值業務產生。2014年至今的五年,是娛樂、社交類創業大年。根據網際網路發展週期,很多人相信明年開始的下個五年,會是下一波機會。
與其說「音遇」是對「K歌」的新演繹,不如說它是一次00後社交嘗試。它的對手不是「全民K歌」,更不是「網易雲音樂」,而是「一罐」、「echo」這樣的社交產品。
簡單說來,「音遇」的玩法是「組團接唱」,系統給出上半段歌詞,玩家接出下半段,AI識別是否成功。目前遊戲模式有「按序」和「搶答」兩種,歌曲場次既有周杰倫,也有抖音專場。這並非線下K歌的挪移,輪流發言的玩法,更像線上「狼人殺」。
我剛接觸「音遇」時,一口氣玩了個把小時。不是因為它有多好玩,而是因為遊戲規則。一局12首歌,每首歌至少5句,加上匹配、搶歌、識別的等待時間,一局15分鐘左右。一言不發或中途跳車,是對其它人的不尊重,因此大多數玩家會多少哼幾句,直到最後。

音遇
但是,問題來了。「音遇」的曲庫不全,題目也不全是歌的高潮。「接唱」這件事看似容易,其實對聽歌量、記憶力要求很高。一首歌都接不上來,可能是常態。以我經歷的場次來看,一局好的時候有兩三人接唱,壞的時候可能從頭到尾無人接唱。
還有一種極端,遊戲中經常出現「沙雕網友」。他們不願意按部就班地「接唱」,而是用其極誇張、搞怪的語調發音,擅自更改不相干的旋律或歌詞。當然,這對平臺來說可能並非壞事,它會成為使用者自傳播的素材,吸引更多人來嚐鮮。
基於遊戲的需求,淺嘗輒止地社交,中間又「被迫」完成UGC,這是「音遇」的巧妙之處。因為「沙雕網友」的存在,使用者開嗓的緊張感大大減少,同時還有了自傳播動力。不過,社交講使用者留存,社群重內容沉澱,「音遇」可持續麼?
最新版本中,「音遇」已經可以關注好友和建立房間。因為產品太早期,關注後還不能聊天,分享到微信的功能也沒有。相信不久後會推出——至於是變成微信關係鏈的補充,還是形成自己的話語體系,就不好說了。
盤下來,其實「抖音」之後,還沒有一個能打的音樂社交產品。退一步說,「抖音」本身也不是社交產品,頂多算大型娛樂場。因為音樂認識一批人,或把音樂當作交流工具,這事理論可行,但要落地成一個產品,路還很長。
話說回來,現實生活中,由音樂引發的社交關係,也沒多少啊。