談起音視訊,前端能做些什麼
@(音視訊)[Audio|Video|MSE]
音視訊隨著網際網路的發展,對音視訊的需求越來越多,然而音視訊無亂是播放還是編解碼,封裝對效能要求都比較高,那現階段的前端再音視訊領域都能做些什麼呢。
[TOC]
音訊或視訊的播放
html5 audio
提起音視訊的播放,我萌首先想到的是HTMLMediaElement, video
播放視訊, audio
播放音訊。舉個栗子:
<audio controls autoplay loop="true" preload="auto" src="audio.mp3"></audio> 複製程式碼
-
controls
指定瀏覽器渲染成html5audio
. -
autoplay
屬性告訴瀏覽器,當載入完的時候,自動播放. -
loop
屬性迴圈播放. -
preload
當渲染到audio元素時,便載入音訊檔案. - 移動端的瀏覽器並不支援
autoplay
和preload
屬性,即不會自動載入音訊檔案,只有通過一些事件觸發,比如touch
、click
事件等觸發載入然後播放. - 媒體元素還有一些改變音量,某段音訊播放完成事件等,請閱讀HTMLMediaElement.
- 當然如果你的網頁是跑在WebView中,可以讓客戶端設定一些屬性實現預載入和自動播放。
AudioContext
雖然使用html5的 audio
可以播放音訊,但是正如你看到存在很多問題,同時我萌不能對音訊的播放進行很好的控制,比如說從網路中獲取到音訊二進位制資料,有的時候我萌想順序播放多段音訊,對於使用audio元素也是力不從心,處理起來並不優雅。 舉個栗子:
function queuePlayAudio(sounds) { let index = 0; function recursivePlay(sounds, index) { if(sounds.length == index) return; sounds[index].play(); sounds[index].onended = recursivePlay.bind(this, sounds, ++index); } } 複製程式碼
監聽 audio
元素的 onended
事件,順序播放。
為了更好的控制音訊播放,我萌需要AudioContext.
AudioContext介面表示由音訊模組連線而成的音訊處理圖,每個模組對應一個AudioNode。AudioContext可以控制它所包含的節點的建立,以及音訊處理、解碼操作的執行。做任何事情之前都要先建立AudioContext物件,因為一切都發生在這個環境之中。
可能理解起來比較晦澀,簡單的來說,AudioContext 像是一個工廠,對於一個音訊的播放,從音源到聲音控制,到連結播放硬體的實現播放,都是由各個模組負責處理,通過connect 實現流程的控制。

現在我萌便能實現音訊的播放控制,比如從網路中獲取。利用AJAX中獲取 arraybuffer型別資料,通過解碼,然後把音訊的二進位制資料傳給AudioContext建立的BufferSourceNode,最後通過連結 destination
模組實現音訊的播放。
export default class PlaySoundWithAudioContext { constructor() { if(PlaySoundWithAudioContext.isSupportAudioContext()) { this.duration = 0; this.currentTime = 0; this.nextTime = 0; this.pending = []; this.mutex = false; this.audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } } static isSupportAudioContext() { return window.AudioContext || window.webkitAudioContext; } play(buffer) { var source = this.audioContext.createBufferSource(); source.buffer = buffer; source.connect(this.audioContext.destination); source.start(this.nextTime); this.nextTime += source.buffer.duration; } addChunks(buffer) { this.pending.push(buffer); let customer = () => { if(!this.pending.length) return; let buffer = this.pending.shift(); this.audioContext.decodeAudioData(buffer, buffer => { this.play(buffer); console.log(buffer) if(this.pending.length) { customer() } }, (err) => { console.log('decode audio data error', err); }); } if(!this.mutex) { this.mutex = true; customer() } } clearAll() { this.duration = 0; this.currentTime = 0; this.nextTime = 0; } } 複製程式碼
AJAX呼叫
function xhr() { var XHR = new XMLHttpRequest(); XHR.open('GET', '//example.com/audio.mp3'); XHR.responseType = 'arraybuffer'; XHR.onreadystatechange = function(e) { if(XHR.readyState == 4) { if(XHR.status == 200) { playSoundWithAudioContext.addChunks(XHR.response); } } } XHR.send(); } 複製程式碼
使用Ajax播放對於小段的音訊檔案還行,但是一大段音訊檔案來說,等到下載完成才播放,不太現實,能否一邊下載一邊播放呢。這裡就要利用fetch 實現載入 stream
流。
fetch(url).then((res) => { if(res.ok && (res.status >= 200 && res.status <= 299)) { readData(res.body.getReader()) } else { that.postMessage({type: constants.LOAD_ERROR}) } }) function readData(reader) { reader.read().then((result) => { if(result.done) { return; } console.log(result); playSoundWithAudioContext.addChunks(result.value.buffer); }) } 複製程式碼
簡單的來說,就是 fetch
的 response
返回一個readableStream介面,通過從中讀取流,不斷的餵給audioContext 實現播放,測試發現移動端不能順利實現播放,pc端瀏覽器可以。
PCM audio
實現audioContext播放時,我萌需要解碼,利用 decodeAudioData
api實現解碼,我萌都知道,一般音訊都要壓縮成mp3,aac這樣的編碼格式,我萌需要先解碼成PCM資料才能播放,那PCM 又是什麼呢?我萌都知道,聲音都是由物體振動產生,但是這樣的聲波無法被計算機儲存計算,我萌需要使用某種方式去刻畫聲音,於是乎便有了PCM格式的資料,表示麥克風採集聲音的頻率,採集的位數以及聲道數,立體聲還是單聲道。
Media Source Extensions
ofollow,noindex">Media Source Extensions 可以動態的給 Audio
和 Video
建立stream流,實現播放,簡單的來說,可以很好的播放進行控制,比如再播放的時候實現 seek 功能什麼的,也可以在前端對某種格式進行轉換進行播放,並不是支援所有的格式的。

通過將資料append進 SourceBuffer
中,MSE把這些資料存進緩衝區,解碼實現播放。這裡簡單的舉個使用MSE播放 audio
的栗子:
export default class PlaySoundWithMSE{ constructor(audio) { this.audio = audio; if(PlaySoundWithMSE.isSupportMSE()) { this.pendingBuffer = []; this._mediaSource = new MediaSource(); this.audio.src = URL.createObjectURL(this._mediaSource); this._mediaSource.addEventListener('sourceopen', () => { this.sourcebuffer = this._mediaSource.addSourceBuffer('audio/mpeg'); this.sourcebuffer.addEventListener('updateend', this.handleSourceBufferUpdateEnd.bind(this)); }) } } addBuffer(buffer) { this.pendingBuffer.push(buffer); } handleSourceBufferUpdateEnd() { if(this.pendingBuffer.length) { this.sourcebuffer.appendBuffer(this.pendingBuffer.shift()); } else { this._mediaSource.endOfStream(); } } static isSupportMSE() { return !!window.MediaSource; } } 複製程式碼
HTML5 播放器
談起html5播放器,你可能知道bilibili的 flv.js ,它便是依賴Media Source Extensions將flv編碼格式的視訊轉包裝成mp4格式,然後實現播放。

從流程圖中可以看到, IOC/">IOController
實現對視訊流的載入,這裡支援 fetch
的 stream能力, Socket/">WebSocket
等,將得到的視訊流,這裡指的是flv格式的視訊流,將其轉封裝成MP4格式,最後將MP4格式的資料通過appendBuffer將資料餵給MSE,實現播放。
未來
上面談到的都是視訊的播放,你也看到,即使播放都存在很多限制,MSE的瀏覽器支援還不多,那在視訊的編碼解碼這些要求效能很高的領域,前端能否做一些事情呢? 前端效能不高有很多原因,在瀏覽器這樣的沙盒環境下,同時js這種動態語言,效能不高,所以有大佬提出把c++編譯成js ,然後提高效能,或許你已經知道我要說的是什麼了,它就是ASM.js,它是js的一種嚴格子集。我萌可以考慮將一些視訊編碼庫編譯成js去執行提高效能,其中就不得不提到的FFmpeg,可以考慮到將其編譯成asm,然後對視訊進行編解碼。

寫在最後
我萌可以看到,前端對音視訊的處理上由於諸多原因,可謂如履薄冰,但是在視訊播放上,隨著瀏覽器的支援,還是可以有所作為的。
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