聊聊對“VR”虛擬現實的理解

圖片來自於網路
文/阿玉
在19世紀,一個叫詹姆斯·馬歇爾(JamesW·Marshall)的木匠在今天的加州首府薩克拉門託以北檢查鋸木廠水道時發現河床內有一些閃閃發光的黃色金屬片,發現了黃金改變了加州地區甚至曾哥美國的歷史。這次加州淘金熱被認為是人類商業史最著名的“趕風口”運動之一。後來以斯坦福大學為中心向周邊輻射的地區,慢慢形成後來的矽谷,並在20世紀後期再次引爆了網際網路淘金的浪潮。
隨著社會的發展,人類從早期的開荒擴土到後來的網際網路創業,都是嗅著巨大的財富吸引力往前走的。在之前看到過的一本書中提到:“近100多年來,總有一些公司很幸運地、有意識或無意識地站在技術革命的浪尖之上。一旦處在了那個位置,即使不做任何事,也可以隨著波浪順順當當地向前飄個十年甚至更長的時間。在這十幾年見,它們代表著科技的浪潮,一直到下一波浪潮的來臨。”
接下來,今天的話題就應運而生了,網際網路的關鍵熱詞之一的“VR” 。
Facebook創始人馬克·扎克伯格以20億美元收購Oculus公司,他認為VR是新一代計算平臺。VR終端正在各行各業得到越來越廣泛的應用,並已顯示出足以顛覆相關領域的強大潛力。 簡單介紹下Oculus公司成立於2012年,2015年1月27日凌晨,Oculus週一在聖丹斯電影節上宣佈,已組建了一個名為“故事工作室”(Story Studio)的內部實驗室,以創作虛擬現實版本的電影。Oculus Story Studio曾製作了多部優秀的VR影視作品,其中作品《Henry》曾斬獲VR電影的第一個艾美獎,創造了歷史。
虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱人工環境。利用電腦或其他職能計算裝置模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般。
1935年,小說家Stanley在小說中描述了一款VR眼鏡,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。1962年,名為Sensorama的虛擬現實原型機被Morton Heilig所研發出來,後來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術仍僅限於研究階段,並沒有生產出能交付到使用者手上的產品。1994年開始,日本遊戲公司Sega和任天堂陸續推出Sega VR-1和Virtual Boy等產品,在當時在行業內引起不小轟動。因為裝置成本高,內容應用水平一般,最終普及率沒有很大。隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與 努力。VR產品在2016年迎來了一次大爆發。這一階段的產品擁有更親民的裝置定價,更強大的內容體驗與互動手段,輔以強大的資本支援與市場推廣。整個VR行業正式進入爆發成長期。國內VR體驗館從2014年開始逐漸成立,在短短的一年多時間裡全國範圍已經擁有超過2000家VR體驗館。對比國內線下影院在長達數十年的週期中也僅開放了5500家的數量。
VR核心技術價值在於以下幾點:
水平定位欺騙視覺:通過水平定位系統模擬使用者的視角,同時通過高畫質的全景展示做到對視覺的欺騙。
顯示方式的進化:將傳統平面顯示方式升級成為全景顯示,大幅提高使用者的沉浸感與內容的模擬程度。
3D音效掌控聽覺:運用最先進的3D音效解決方案模擬環繞式聽覺體驗。讓使用者感受身臨其境。多樣的互動方式:結合手柄操控、行為檢測,語音識別等多種類的互動方式以提高使用者在行為甚至觸覺上的互動體驗。
VR主要裝置構成(輸出裝置):
外接式VR頭盔:依靠外接電腦、主機等裝置為執行系統的VR顯示頭盔。平臺內容的技術含量最高。產品:Oculus、HTC VIVE等。
一體式VR頭盔:將內容平臺與顯示裝置融合製作在一起的VR獨立平臺。平臺兼顧了便攜性和功能性。產品:小黑靈境等。
智慧手機VR眼鏡:以智慧眼鏡為執行系統的顯示裝置。平臺的便攜性相對最高但內容技術含量偏低。產品:Gear VR,暴風魔鏡等。
目前VR在行業中的應用涉及到:遊戲、觀影、直播等等領域。
遊戲 是VR的主要運用場景,極強的遊戲沉浸感,市場玩家技術大,潛在使用者群大,已開發內容相對豐富,使用者選擇面廣。遊戲娛樂場景VR最主要的運用場景之一,提高觀影整體的沉浸感,當全景觀看技術實現時觀影形式的創新,目前已開發內容相對豐富。遊戲娛樂場景通過VR技術提高演出直播展示效果,可以彌補無法去現場觀看的遺憾。觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看。 直播 通過VR技術帶給觀眾更強的現場體驗感,彌補無法到現場觀看的遺憾。 VR社交 內容產品尚未成型,但一直是人類對“虛擬現實的最終幻想。使用者可以虛擬的,或真實的形象與身份在完全虛擬的世界中學習、逛街、交際、使用者可以在平行世界中嘗試改變自己的性格,更新自己的交際圈,挑戰平時不太會做的事情。 VR教育 在技術操作類教學案例在中受到歡迎,實驗操作擺脫了控制元件、材料、工具的束縛。使用者能夠隨時隨地地進入教學環境參與教學。 VR旅遊 無法完全代替真實旅遊的體驗感受,但是可以帶使用者去體驗極端的地區,不受時間限制,可以作為日常生活放鬆身心的一種方式。目前主要運用於汽車銷售、房屋展示。藉助VR技術還原現實的能力,有效節約了銷售方的人力物力以及消費者的時間與精力。 VR交易 的主要價值將體現在精簡傳統交易模式,而非完全替代傳統的交易方法。 專業技能訓練 是VR技術最早被應用的領域,VR訓練將主要使用者軍事訓練、駕駛訓練、手術訓練等技術含量與操作風險較高的領域。VR訓練在保證訓練強度和訓練效果的同時能夠很好得規避訓練風險。
目前VR裝置的一些問題:
佩戴舒適度: 1、大部分VR頭盔自重過重,重力分佈不均勻,長期佩戴後會有不適感。2、絕大部分使用者在長期使用VR頭盔後會產生眩暈感。3、佩戴VR頭盔後視線受阻,連更換遊戲內容都不方便。比如說你在坐VR的過山車的時候,視覺上是在高速運動,但是前庭系統卻表示你並沒有在運動,這時就會導致頭暈。從邏輯上,這與打FPS遊戲造成的頭暈沒有什麼區別,每個人都會有不同的感受。VR頭顯能夠從技術上加以改善的部分。其中這一點包括兩個部分:幀間延遲和幀內延遲。幀間延遲很好理解。人類對於頭部轉動和相對應的視野的變化是極度敏感的。如果使用者的頭轉動了,而相對的,視野轉動有延遲,只要很微小的延遲就能感覺得到。有多微小呢?研究表明,頭動和視野的延遲不能超過20ms,不然就會非常明顯。
互動體驗: 大部分VR頭盔的互動手段無法完全滿足使用者需求。使用者對語音識別、力反饋、全息投影等更高階的互動手段有很強的訴求。
內容深度廣度不足: 受VR起步初期影響,市面上的VR應用選擇面較窄,種類少,難以滿足使用者需求。 在已經面市的VR應用中絕大多數應用偏輕度,使用者粘性差。
硬體要求過高: 硬體方面,具有行業領先水準的VR頭盔對PC硬體要求過高,而要求稍低的VR頭盔顯示水平稍差。移動端VR眼鏡對智慧手機也有螢幕大小、解析度等要求限制。
這裡區別下VR、AR、MR這幾個概念:VR的視覺呈現方式是阻斷人眼與現實世界的連線,通過裝置實時渲染的畫面,營造出一個全新的世界。AR的視覺呈現方式是在人眼與現實世界連線的情況下,疊加全息影響,加強其視覺呈現的方式。MR(混合實現)是虛擬現實技術的進一步發展,該技術在虛擬世界、現實世界和使用者之間搭起一個互動反饋的資訊迴路,以增強使用者體驗的真實感。
以上就是今天我給大家分享對VR技術目前的一些理解,感謝閱讀拍磚。
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