戰雙11,GeForce RTX 2070+酷睿i7 成最火PC配置
不算不知道,有時候會覺得我們的記憶還停留在夏天,那時候我們還在猜測即將到來的新顯示卡架構到底是圖靈還是安培;新卡的命名到底是GeForce 20、還是叫做GeForce 11系列。而隨著八月底的到來,一塊又一塊原本神祕的面紗被吹散,RTX 2080 Ti、 ofollow,noindex">RTX 2080 、RTX 2070三張顯示卡逐漸來到我們的面前,在今天的高效能顯示卡市場上,他們代表著最先進、技術含量最密集的產品。尤其是前者,它是目前消費級顯示卡當中效能最高的單芯產品,而後兩者雖然效能沒有完全脫離目前的座標,但是依然保留新架構當中的種種新特性。
就在上週,我的一位朋友特意問我,現在如果要裝機的話是購買GTX 1070 Ti,還是購買新的RTX 2070。我那時很忙沒有看到訊息,但後來看到的時候覺得有些奇怪,因為這兩張顯示卡原本並不處於同一價位,如果要價效比的話,曾經的GTX 1070 Ti、GTX 1080的價格都要比目前賣的RTX 2070便宜,然而腎上腺素已經衝上頭頂的朋友是不會等待我的回覆的,很快抱著“買新不買舊”為指導思想下單RTX 2070。我當然是問他為何如此有氣魄,而不知道是因為不想承認自己的消費不划算,還是因為他有專門為此做功課,搬出很多理論來試圖向我證明新的RTX 2070很適合現在的裝機,而在跟他充分的討論後,我開始忍不住覺得他的做法有道理,就目前來說,RTX 2070確實比上一代的產品更值得考慮,而隨著時間向前進發,這會變得越來越有價值。
繼承於成功的圖靈架構
之前的帕斯卡架構相比, 我們都知道現在的圖靈架構在硬體層面有非常大的革新,主要就是包括為實現光線追蹤技術、深度學習功能而在微架構層面增加的張量單元(Tensor Unit)、光追核心(RT Core),它們被整合在核心內的每組SM單元當中,為各種各樣的光線追蹤效果、深度學習功能直接提供支援。要知道這些功能即使是在兩年前聽起來還是很遙遠的,然而現在大家似乎低估它們的意義。要知道如果不是微軟公佈DirectX Raytracing API,我們依然會覺得光線追蹤距離我們還很遙遠,然而誰都沒有想到就在微軟於GDC 2018喊出豪言的半年後,我們就切實迎來GeForce RTX顯示卡的上市。
雖然現在我們都已經在瘋狂轟炸下對於光線追蹤的概念有些膩味,但是如果你實際理解光線追蹤技術的優勢,你就會覺得我們能夠在2018年玩到支援光線追蹤的遊戲本身還是可以說是誰都沒有想到的,而另一方面,僅僅在一年前,我們都還會以為使用在Tesla V100、Quadro GV100專業顯示卡上面的張量單元距離我們很遙遠,畢竟誰會覺得這些用於深度學習、人工智慧訓練的單元會對遊戲有幫助呢?似乎GeForce品牌遊戲卡精簡掉它們是絲毫不知道驚訝的事情,然而事實上圖靈顯示卡依然有保留它們——至少目前上市的三款顯示卡都有保留,而這些看起來跟遊戲毫無關聯的單元,竟然能夠用於跟遊戲體驗關聯密切的抗鋸齒技術當中。
下面我們就來簡單梳理看看,上面所述的光線追蹤、深度學習技術為何能夠與之前的帕斯卡架構顯示卡拉開差距。
光線追蹤技術:真正的一眼看完全世界
首先不得不佩服英偉達的影響力,自從黃仁勳在三月份的GDC 2018宣佈自家的光線追蹤技術平臺“RTX”之後,大家不僅近乎對於微軟的DirectX Raytracing毫無印象,甚至很多自媒體一股腦宣傳“光柵化已死、光線追蹤當立”。其實這裡我們首先要明確的,目前之所以能夠在光線追蹤技術當中大步流星前進,其實基礎性的工作還是微軟的DirectX Raytracing API,而另外就目前的技術水平來說,將光柵化的框架,跟光線追蹤技術對立起來是非常反智的,其實微軟自己在當時的博文當中都說得很清楚,目前是在框架內使用混合渲染作為手段,另外一方面,雖然現在光線追蹤作為更加先進、更加值得關注的技術,但是千萬不要認為光柵化框架已經面臨被淘汰的命運,其實光柵化框架的潛力還依然有待繼續挖掘,而光線追蹤技術在目前最有價值的使用,就是最大程度提高空間內的反射效果、模擬真實的陰影明暗。
我們首先來簡單說說光柵化、光線追蹤的意義,其實光柵化框架是我們目前所處的時代背景下最有技術意義的產品,它本身非常的巧妙,雖然本身的意義是將三維的物體“降維”到二維的圖片,但是在目前圖形技術進步的步伐並不算大的時代,這是我們手裡最好用的武器,基於它的法線貼圖、異向過濾、曲面細分、抗鋸齒、環境光遮蔽、軟陰影都已經能夠繪製足夠精巧的環境,但是有一點很關鍵的短板在於,它無法創造太多真實的光源,不能真實反映光線傳播的路徑,因此在平面、障礙複雜的環境當中,目前的很多遊戲的反射、陰影都不夠真實,甚至是呆板、僵硬、早已預設、沒有變化的。
而光線技術這不同,它的指導思想是從我們的雙眼向成像平面上的像素髮射光線,找到阻擋光線傳播的最近物體,如果交點表面為散射面,則計算光源直接照射該點產生的顏色;如果該交點表面為鏡面或折射面,則繼續向反射或折射方向跟蹤另一條光線,如此往復迴圈,直到光線射出場景或者達到規定計算次數(例如五十次)。因為能夠真實的追蹤光線傳播的路徑,所以能夠展示非常真實的反射效果,大家應該還記得在《戰地V》當中看到的演示,周圍的玻璃、水花、金屬表面異常真實的反射火光、光線就是最好的證明。
其實話說回來,在GeForce RTX技術當中使用的原理並不複雜,微軟當時支援情況說的很清楚,只要是支援DirectX 12都可以跟光線追蹤技術握手,但是因為計算量太大,如果沒有類似RT Core這種硬體層面的計算加速模組,算力是遠遠無法達到能夠撐起遊戲的要求的,而這點就是目前圖靈架構最有意義、最重要的一點:不好意思,我已經是Raytracing Ready,而且長期沒有競爭對手的話,我就會成為標準,但是競爭對手在哪裡?就今天來說,要體驗到最真實的光影效果,只有三張顯示卡可以實現,而RTX 2070是其中最便宜的。
深度學習超級取樣抗鋸齒(DLSS):跨界竟能有高性價比
如果說光線追蹤效果的意義平時被大家低估的話,那麼深度學習超級取樣抗鋸齒的意義就可能是被無視的,但是對於更講究畫面的硬核玩家來說,這部分的價值可能要比光線追蹤更重要,因為這是很有價效比的技術。我們再也不需要動用寶貴的GPU算力來做影象的放大采樣,而是通過張量單元賦予的深度學習效能,讓正常繪製的圖片跟雲端超算繪製的圖片進行一次次的深度學習式對比,最後生成無限接近完美的影象。所以如果你認真看過評測的話,使用DLSS抗鋸齒甚至會讓效能得以提升!這是多麼顛覆性的改變!原因很簡單,我們不再需要本地的GPU做一切髒活累活。
架構先進,我們還有售價跟效能做背書
圖靈架構本身優秀,但是為什麼我們需要買RTX 2070呢?因為很簡單啊,最現實的原因就是,這是我們目前能夠買到的支援RTX光線追蹤、DLSS顯示卡當中最便宜的顯示卡,有時候現實還是要遵守市場規律的,跟售價超過6000元、10000元的RTX 2080、RTX 2080 Ti相比,售價4000元出頭的RTX 2070已經算是很親民的,而且很大程度上還是因為目前剛剛發售,市場供應有限,如果假以時日,很快RTX 2070的價格就能夠邁進4000元以內,這就更加值得考慮。
根據我們以往的測試來看,RTX 2070的效能要略微高於GTX 1080,而且準確來說,它是目前在2K(2560*1440)解析度當中可以說是完美遊戲的顯示卡,如果覺得追求4K遊戲體驗很奢侈,那麼完美的2K遊戲的話還是近在咫尺的,距離我們並不遙遠。
所以簡單來說,RTX 2070之所以能夠獲得成功,就是因為首先它來自先進的架構,能夠做到被人無法做到的事情,而且在本身來說,它的售價是目前RTX 20系列顯示卡當中最便宜、最親民的,賣得好是很自然的事情。
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