分享《遊戲化實戰》之遊戲技巧#(未完待續!)

遊戲化實戰
遊戲技巧#1:狀態積分
有兩種型別的積分:狀態積分和交換積分。狀態積分用來記錄進度。一方面,它讓系統知道玩家距離勝利狀態還有多遠。另一方面,它是使用者跟蹤進度的反饋系統。
設計出有意義的積分,從動機出發,你想使用者給你什麼反饋,你就著重突出那塊的積分,使用者不是傻子。
遊戲技巧#2:成就象徵
勳章叫做“成就象徵”,形式多種,比如勳章、星星、腰帶、帽子、制服、獎盃、獎牌。
遊戲技巧#3:排行榜
將使用者根據一定指標進行排名的遊戲元素。
遊戲技巧#4:進度條
LinkedIn 世界最大的職場社交網路,在填寫資訊的右側有一個進度條,告訴你完成程度。
遊戲技巧#10:敘事(故事)
大多數遊戲都從一個故事開始,提供玩家玩遊戲的基本背景,給你的使用者帶來史詩意義與使命感。
接受幻想任務的孩子比一般孩子運動量提高了59%
遊戲技巧#11:選擇植物/有意義的選擇
除了讓使用者感覺到自己有選擇權以外,我們還能帶給使用者真正有意義的選擇。
比如:樂高,不同孩子有不同的組合方式。
遊戲技巧#16:收藏集
最強大、最有效的方式之一就是收藏集。
遊戲技巧#19:里程碑解鎖
人們玩遊戲的時候,他麼心裡有一個結束時間,就像是里程碑——打敗Boss
例子:解鎖一套技能
遊戲技巧#21:約定動機
使用者必須在約定時間或反覆出現的日程內有效地採取行動,從而達到勝利狀態。
例子:某個節日某個時間段上線組隊打團戰,獲取雙倍積分。
有些酒吧想提前獲客,會說9點前入店,啤酒買一送一或半價。——快樂時刻
雙十一零點搶購,贈送XXX,買一送一
時間是觸發器:
外部觸發器常常以郵件、彈出式訊息或口耳相傳的形式出現。
內部觸發器則是建立在你對特定體驗的自然反應系統。比如:無聊,會開啟微信刷朋友圈;購買,會開啟淘寶逛
例子:韓國一家叫eMart大型購物中心,為了想增加中午用膳時間的客流量,在廣場上建造一個古怪的雕像,雕像十分抽象,看不出任何端倪;到了中午,奇蹟發生了,雕像的影子突然變成一個二維碼,使用者可以用手機掃描,看到獨特的內容。
二維碼裡面到底有什麼東西呢?稀缺性+神祕感(未知性)足以讓人們路面,實際上是優惠券連結,消費者可以立即使用。
遊戲技巧#22:團隊任務
通常在協同工作以及病毒式營銷中十分有效,因為生理狀態的達成需要團隊的參與。
遊戲技巧#23:新手的好運氣
玩家在玩遊戲第一天,獲得一款爆裝,一把連老玩家也要花費大力氣才能拿到的武器,他不會在第一天放棄遊戲。
遊戲技巧#24:免費午餐
將贈品送給目標人群,並以某種方式聯絡到更大的主題上,可以讓客戶感覺自己受到了特別的對待,鼓勵他們進一步採取行動。
例子:Spleto是巴西的一家連鎖餐廳。為了慶祝國際婦女節,當天所有就餐的女士都能免費獲得一份午餐,只要他說一句“我很漂亮”。傳播正能量,這裡讓她充滿甜美的回憶。
遊戲技巧#26:精英主義
讓使用者或客戶基於種族、信仰或共同興趣建立小組,能讓他們感到自己是偉大事業的一部分。
例子:UCLAPK USC(南加州大學) 雙方體育賽季,火藥味十足,門票搶購一空,受益方是學校,學生更加有歸屬感,類似“孝”
小額貸款平臺Kiva.org 號召發達國家捐贈者幫助第三世界國家村民做小生意;為了創造一種優越感,平臺建立了小組,併發布每個小組為第三世界國家捐贈金額,各個小組互相比較誰捐最多。組內人員共同保護小組的聲譽
遊戲技巧#27:人類英雄
結合慈善來說:每完成一次訂單交易,捐贈某些東西;
FreeRice.com(一家教育問答網站)。每有一個問題回答正確,捐贈10粒大米
遊戲技巧#28:發光的選擇
如果你幾秒鐘都未進行操作,遊戲會提示一個可能的糖果配對方式,但通常不是最佳方式;寧願你輸掉重新開始,也不讓你停滯不前。
遊戲技巧#30:彩蛋/突然獎勵
神祕盒子是基於預期觸發器的意外獎勵,而彩蛋則是基於意外的觸發器。
例子:比如微信紅包、支付寶紅包;微信免單;激發使用者分享與傳播
遊戲技巧#31:助推器
遊戲通過解鎖特定顏色和繪畫工具的方式盈利,這樣使用者就有更煩能給多樣的途徑表達創造力,幫助其他人更好猜謎。
例子:Zynga 《隨心畫》通過提供一個挑戰詞,進行繪畫,以便其他人理解並猜出正確的答案。
《超級瑪麗》吃了蘑菇可以非常開心!
遊戲技巧#37:UI進化
一開始僅提供少數選項、按鈕和圖示。當用戶達到相應的等級,可以解鎖更多的選項、技能。可以通過發光的選擇幫助使用者降低選擇成本。
遊戲技巧#38:沙漠綠洲
使用者除了進行期望行為有外,看不到其他東西。沙漠綠洲看起來綠意盎然,使用者會下意識地完成期望行為。
例子:亞馬遜商品詳情頁除了登入按鈕和加入購物車按鈕外,其他都是白底黑字。
遊戲技巧#42:監視情結
讓人們不斷監視或關注某樣東西,從而產生情結,產生擁有感。
遊戲技巧#43:從零構建
當你創造產品或服務,最好能讓使用者自行創造,從而增加對產品或服務的擁有感,因此可以讓使用者在開發早起就加入進來——從零開始構建。
遊戲技巧#44:懸掛
遊戲中商城懸掛一些裝備,你可以通過升級打怪獲取或者支付RMB購買
遊戲技巧#46:合法遺產
系統首先讓使用者相信某樣東西理應屬於他們,然後再讓他們覺得如果不完成期望行為,就會失去。
例子:您獲得了10%折扣的優惠碼。點選這裡領取。最後,提示變成“您獲得了最高20%的折扣!點選這裡領取。
遊戲技巧#50:沉沒成本監獄
發生在當你對某樣東西投入太多時間,即便不再令人愉悅,你也會繼續執行期望行為,因為你不想體驗失去一切的損失感。
例子:Facebook 微信
遊戲技巧#53:最後一公里衝刺
使用者覺得自己離目標很近,於是抓緊時間行動。
例子:物品拍賣,最高價往往出現在快結束幾分鐘內。
遊戲技巧#55:水冷器
在工作之餘聊一些八卦或雜事。在網站裡建立論壇便是該技巧的最佳實踐。論壇有助於社群建立關係、分享想法、並以此目的,形成社會規範。
遊戲技巧#57:自誇按鈕
讓人們可以明確炫耀自己成就。使用者自行完成的期望行為,從而傳播他們覺得有成就感的事。
遊戲技巧#58:合格錨
有一個遊戲技巧很好地將社會規範應用到產品、體驗中、我稱之為合格錨,通過反饋機制告訴使用者離社會規範的距離。
例子:家庭能源資料分析公司Opower 在使用者介面上展示鄰居的使用資料。公司開始對那些高於平均水平的家庭贈送笑臉,他們不再滑落到平均水平。
遊戲技巧#61:師徒關係
遊戲技巧#62:社交刺激
盡最小的努力進行社互動動,像是一個點選按鈕的行動。
遊戲技巧#63:社交財富
只有朋友或其他玩家才能給你的禮物或獎品。
遊戲技巧#64:獎盃架
讓人們隱晦地炫耀已獲得的成就
遊戲技巧#65:倒數計時器
一種視覺顯示器,能傳達特定事件的時間流逝狀態。
遊戲技巧#66:折磨休息
現在很多遊戲玩了一段時間會告訴你“能量已用完,8小時候能量值才能充滿”。
例子:現在很多遊戲都有反沉迷功能,玩了一段時間後就要離開,觸發折磨休息;如果痴迷的玩家就會想方法逃過這關,遊戲提供備選方案——支付1美元,去除折磨休息。
《糖果蘇打傳奇》失去5條生命後,遊戲暫停,強迫你等待25分鐘後才能獲得一條生命;遊戲給予兩個選項:請求朋友贈予生命(社交財富),或者立即支付(錨式並列)
遊戲技巧#76:護城河
遊戲技巧#68:磁帽
合理控制稀缺性,確保系統中每個人再朝著困難卻遙不可及的目標前進。設定限制的最佳方法是先找到當前期望指標的“最高邊界”,用其創造感知的稀缺性,但並不限制行為。
例子:雜貨店出示的促銷標誌寫著“不限量”,顧客只會少量購買;然而標誌寫著“每人限購12件”,顧客一般會多購買30%-105%的商品
遊戲技巧#71:預言效應
遊戲技巧#72:神祕盒子/隨機獎勵
可以通過改變獎勵提供的方式或獎勵本身對體驗增加更多未知性。
遊戲技巧#74:抽獎/滾動獎勵
核心理念是:每一輪必須有人獲得勝利,只要你一直“留在遊戲”裡,你就越有可能贏得大獎。
例子:“本週員工之星”的設計就屬於滾動獎勵。麥當勞、優衣庫優秀員工。
XX活動表現最優秀的員工,獲得XX獎勵;晉升機制也屬於滾動獎勵。
遊戲技巧#75:兌換積分
使用者可以利用他們積累的積分購買其他貴重物品。有的積分只能用來兌換遊戲中的貴重物品,或在同一個系統內與其他玩家進行交易;有的允許使用者和遊戲外系統的人進行貿易。注意經濟體系的設計,即系考慮正確的勞動、時間和獎勵比率。
遊戲化技巧#83:艾爾費雷德效應(Alfred Effect)
當用戶感覺產品或服務個性化完全滿足他們的需求時,他們不會去想使用其他的服務。
遊戲技巧#84:FOMO衝擊
FOMO意思是害怕錯過。我們害怕失去我們所擁有的,但也擔心失去我們本來可以擁有的。
遊戲技巧#85:現在懶惰
虧損與逃避心出現的形式就是不想改變自己的行為。我把這種行為傾向叫做現狀懶惰。
遊戲技巧#86:漸漸機會
如果使用者不立刻完成期望行為,機會就會消失。
遊戲技巧#89:選擇毒液/選擇感
提供玩家一些不太真實的選擇性,讓玩家覺得有選擇餘地即可。
遊戲技巧#92:搖滾明星效應
讓使用者覺得所有人都想要和他互動。
例子:Twitter推出時,可以單向關注;促使很多人的虛榮心理,想獲得更多人的關注,不停的發東西,評論,互動等等。
遊戲技巧#96:錨式並列
一種是花錢,一種要花大量精力完成有利於系統的期望行為。
例子:你有兩種方式獲得網站提供的獎勵。立即支付20美元;完成一定數量的期望行為,比如:邀請朋友,上傳照片,連續登陸30天
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由於部分<遊戲技巧#>書中沒有寫到,如果大家想看其他<遊戲技巧#>,可以登入YukaiChou.com網站查閱。
最後附上我自己畫的八角行為分析法

八角行為分析法
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