DisplayPort 2.0來襲,VirtualLink何去何從?
該來的總會來,就像一年前VirtualLink標準的推出那樣。我們並沒預料到,由於VR市場新品迭代放緩,導致VirtualLink的應用栽了個大跟頭,直到如今市面上的產品依然廖廖無已。
這兩天,VESA協會正式公佈了DisplayPort 2.0標準,新標準最大變化是支援80Gbps頻寬,可同時傳輸雙路8K/120幀視訊,並且依然可以依託USB-C(雷電3)協議去擴充套件,這樣一來VirtualLink就顯得更加尷尬了。
DisplayPort 2.0解析
首先,我們先來看看DisplayPort 2.0帶來了哪些改變。
前面提到,DisplayPort 2.0最大頻寬是80Gbps,幾乎是上一代1.4版標準的3倍,更高的頻寬意味著能夠支援更大的解析度的傳輸。
細節方面,DisplayPort 2.0延續四通道設計,目的就是為了延續相同的物理介面,並將單通道速率提升至20Gbps,雖然頻寬大幅提升,但和此前雙向全雙工鏈路相比,DisplayPort 2.0改為單向單工鏈路。
很顯然,在即將到來的8K時代,DisplayPort 2.0、HDMI 2.1等則能提供良好的標準支撐,尤其是高解析度/高重新整理率的推動下。甚至東京奧運會將推出8K直播,隨著5G網路來臨,也將加速超高清顯示的應用,無論是電視、PC,還是VR等等。
和此前的方案相比,DisplayPort 2.0採用全新編碼方案,效率達到97%,此前的版本僅有80%,有效輸出頻寬可達77.37Gbps。
輸出規格方面,DisplayPort 2.0最大支援:
單屏:16K(15360×8460)@60z、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);
單屏:10K(10240×4320)@60Hz、24 bpp 4:4:4(無壓縮);
雙屏:8K(7680×4320)@ 120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC);
雙屏:4K(3840×2160)@ 144Hz、24 bpp 4:4:4(無壓縮)。
基於Intel雷電3,但線纜很尷尬
介面方面,DisplayPort 2.0沿用現有標準和USB C兩種,原有DP介面向下相容以前標準,而USB C則依託為DP備用模式,但由於改動較大,因此DisplayPort 2.0是在雷電3規範上進行修改,當然雷電3向業界開放授權是一個很重要的推動力。
值得注意的是,USB C介面DisplayPort 2.0擁有兩種工作模式。一種是專有的DisplayPort 2.0視訊傳輸模式,另一種則是兩個USB資料通道和兩個視訊傳輸通道。
因此,如果在USB C介面下如果啟用USB通道,DisplayPort 2.0最大輸出規格為:
單屏:8K(7680×4320)@30Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(無壓縮);
雙屏:4Kx4K(4096×4096)@120Hz、30 bpp 4:4:4 HDR(DSC)、可用於AR/VR頭顯。
意味著,單眼4K解析度/120Hz重新整理率的AR/VR裝置使用DisplayPort 2.0依然能做到完全支援,並保留兩個資料通道用於資料傳輸,完成Inside-Out等用途。
當然,這裡面還有一個值得注意的就是線纜問題。由於雷電3採用同軸線,其物理特性導致超過0.5米大幅衰減,為此超過0.5米之後就需要主動晶片放大訊號,以保證速率,然而目前雷電3主動晶片成本太高,因此超過0.5米的雷電3往往價格太高,或者不能保證40Gbps速率,當然同軸線超過2米也會存在限制,光纖是個解決辦法,但現階端應用到的極少。
那麼,採用USB C的DisplayPort 2.0線纜該如何解決呢?
需要肯定的是,USB C下DisplayPort 2.0線纜採用雷電3相同技術標準。同時,DisplayPort 2.0下采用了三種UHBR(Ultra High Bit Rate,超高位元率)方案,即:UHBR 10、UHBR 13.5、UHBR 20。
據瞭解,在UHBR 10模式下為可以採用無源(備動晶片)同軸線,而在UHBR 13.5和UHBR 20下則只能採用有源(主動晶片)線纜。
因此,尷尬來了,應用到PC桌面擴充套件來說0.5米線纜或許夠用,而對於AR/VR來講顯然是不夠的。對此,VESA方面還沒有提出對應解決方案。
通過上文,我們對DisplayPort 2.0應該有了初步瞭解,其升級足夠給力,那麼這時我的疑問來了,DisplayPort 2.0來了,VirtualLink還有什麼用?
VirtualLink現狀
前面DisplayPort 2.0優勢看了是很興奮,然而由於線纜問題導致應用到AR/VR上則會有很大尷尬。儘管如此,我們先對VirtualLink現狀做個簡單總結。
1,行業推進太慢。
初始共有5家公司加入,之後HTC加入,至此共6家公司,其它公司意願不強烈。甚至,直到今年1月份才通過GRL公司為VirtualLink進行產品認證。
2,產品推進沒動力。
VR方面,目前幾乎看不到採用VirtualLink的VR頭顯,宣稱支援的只有Valve Index一款,其它一律不支援,甚至Oculus RIft S、HTC Vive Pro Eye等今年推出的新品也都不支援。雖然HTC和NVIDIA宣稱在VirtualLink上合作,甚至還在注視點渲染上合作,但目前HTC並沒有一款支援,還在籌劃中的Cosmos有可能支援該協議。
顯示卡方面,NVIDIA和AMD都在聯盟內,目前只有NVIDIA少數幾款顯示卡(RTX 2080系列、RTX 2070系列、部分RTX 2060)配備VirtualLink介面,AMD至今一款都沒有。
而整機方面,目前已知只有華碩ROG GZ700宣稱支援,其它並沒有。
當然,這個當前使用生態有關目前大家都是在用HDMI和DP介面連線VR,VirtualLink介面優勢自然不大。
3,雷電3開放授權,定位變尷尬。
VirtualLink就是基於DisplayPort 1.4協議演進的,而DisplayPort 2.0的USB C模式則是基於雷電3演進,隨著雷電3協議已經開方授權,因此今後各種裝置基於雷電3演進則是很正常。
綜合來看,當中最為關鍵的因素就是Intel開放了雷電3標準,也影響了DisplayPort 2.0,以及之後的一系列高速介面的應用。即便我認為此前VirtualLink定位也沒有那麼清晰,但隨著雷電3開放,未來主打AR/VR還是有較大市場,尤其是在分體式AR/VR裝置越加流行的今天。