十二篇系列:輕資產行業,人是價值創造還是成本負累只差一款產品
十二篇系列:遊戲輕資產行業,人在價值創造和成本負累之間只差一款產品
第一篇
看Glu Mobile的財報已經完全感覺不到這曾經是一家在射擊遊戲領域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和動作遊戲領域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的遊戲充滿了殭屍(Contract Killer Zombies)和殺戮(Blood & Glory)
再看現在的財報支撐主體:Design Home,Covet Fashion,Kim Kardashian Hollywood,Cooking Dash,Restaurant Dash…這是完全不同的另外一種輕鬆的休閒風格
第二篇
MZ在技術公司和遊戲公司定義上搖擺不定幾年後,發展瓶頸和財務萎縮終於把MZ逼回自己安身立命的領域:遊戲
MZ is now focused on its core mission of connecting people around the world through games
在狂飆突進期能掩蓋的定位問題,在瓶頸期終究要爆發為最大的絆腳石
新CEO Kristen Dumont的修正策略就很有意思:
MZ迴歸純遊戲,先來一款換皮遊戲,再來一款【Surprise People】的遊戲,然後進入快節奏新品上架階段…
要對抗的最難的定勢是:When anybody talked about MZ,it was intertwined with Gabriel Leydon‘s opinions,and gabe’s personality quirks,rather than the company being about our people ,our products,and our players(這就是創始人光芒萬丈,替代公司上前臺的後遺症)
Y Combinator最新的新聞稿給的估值是50億美元…
第三篇
中午梳理了幾個裁員案例,在遊戲的輕資產行業,如果不能創造效益,或不能持續創造效益:人,就會淪為最大的成本負累
因為遊戲是專案型行業,團隊和人,離效益創造者有點遠,離成本負累非常近,並且曾成功的個人和團隊在淪為成本壓力的問題上並沒有豁免權,甚至能以某種假象挖出更大的深坑
不管大公司裡的組成團隊,還是獨立形態的小公司,只要圍繞遊戲專案轉,首要的問題都是:避免淪為純粹的成本黑洞而被拋棄(而對人進行評估,就是關鍵環節)

monster strike(from chuapp.com)
第四篇
Etermax的這句口號:We love what we do
在遊戲圈,這是非常奢侈的一句口號
更多人不喜歡自己參與做的遊戲(專案),也不喜歡自己的工作環境,對自己從事的行業生態也不滿意
這不滿那不滿,負面情緒爆棚
做不到We love what we do,是大部分人沒辦法高價值產出的根源吧
第五篇
Kate Gorman對老東家Zynga的消費有點過了:She grew Zynga’s slot category from nothing to $300 Million in revenue ,then she left
她從無到有開拓了Zynga Slots領域的一片天空(3億美元營收規模),修煉了一身的本領(Slots Game Business都是畢業後在Zynga摸索出來的),功成身退,然後開創自己的事業Fort Mason Games(也是Slots公司)
然而,她在Zynga能帶業務起飛(假設),在Fort Mason Games為自己而戰的第一款產品卻幾乎宣告失敗
在平臺摸索狀態時能成,一身技能後為自己而戰卻沒成,中間隔了什麼
第六篇
【變化】和【不確定性】是突破現有(別人的)僵化秩序和(別人的)慣性優勢的潛在突破口
萬事萬物都有做大和做穩的訴求,如果走在前面的【優先確定了固若金湯的未來】,那對於其他人而言未來就是可預見的死局
所以【變化】和【不確定性】給了人生不同的按鈕【曾經牛逼的因為自己作死走著走著就沒了】【初出茅廬的或者堅韌潛伏的因為踩對節奏跟著市場適應性崛起了】
搭建了門檻很高的舞臺,憑本事各領風騷
第七篇
最近很多新聞和所謂專家的解讀分析實在讓人看不下去了,都不敢去面對一些真實的原則:
A,不能自己茁壯成長的才需要扶持
B,發展受到嚴重挑戰的才需要強調存在的合理性
C,無規律的非理性領域充滿了風險才需要鼓吹的衝鋒號
第八篇
2017年中開始,近一年,陸續出現了大量實際效果和先期預期不匹配的大製作,踩偏比例比預想的還要高很多
特別是一些核心發行商
這也是我們一直在追的問題:到底哪些環節發生了偏差
使用者為什麼不為這些大成本,好製作工藝,高預期的產品買單
(很明顯的一點,這一年,移動使用者更多在追表達的新鮮度,這個新鮮指的是手機載體上以前沒有過的,或有但沒有強化起來的,比如一些PC或主機體驗,比如體驗形式做了拼接整合的…)
第九篇
電子競技最迷人的部分仍然是:家國情懷立場(主隊)
為主隊加油意識,往往超過了競技觀賞性本身
離開立場,從純粹欣賞博弈的角度,很多狂熱的情緒是點燃不了的
大家要的是凝聚一起的吶喊,至於選手在過程中表現出來的超高技戰術素養水準,關心的熱度並不多
這個和體育賽事相似,能驅動熱血的一定是家國情懷立場,至於好結果,有最好,沒有就下次再來
至於代表出戰的A隊,B隊,或C隊就更含糊了,基本上是誰能引燃家國情緒,誰被高聲支援
競技這塊一旦剝離主隊概念,氣勢和氛圍就會弱很多
https://www.zhihu.com/question/279031436/answer/526819207
第十篇
昨天和朋友聊的一個話題:使用者的遊戲評價維度其實是非常扁平的
這個扁平指的是:非常直觀的自我權益
這種自我權益比如:UI是不是符合使用習慣,時間的投產比是不是符合價值產出預期,氪金的預期滿足感是不是足夠…
使用者對遊戲都有預設體驗要求,正負,積極和消極反饋都緊緊貼合用戶的自我權益訴求
也就是,開發者給的包裝起來的利益概念夠不夠
而給出一個包裝起來的利益概念,實質上只是一個空間操作的問題…
第十一篇
所以前後這兩條朋友圈說的就默契起來了:
循序漸進按小額比例穩步增長的模式,基本上很難支撐一個人,或者一個團隊,或者一個公司躍上新的臺階
要進入新的行列獲得更進一步的競爭力,都要靠短期內有超級爆發力的產品跳板
對於公司經營來說,就非常需要好的單款遊戲產品來作為Springboard
沒有這個跳板,可能就不存在向上的機會,然後可能就要面對很明確的事情:熬著,熬著,慢慢地就熬死了…
+
我更喜歡的理念是:開拓性研習最上乘的功夫都要做漫長的閉關靜修,精進的參悟大部分都來自封閉的純粹環境
小說裡進閉關環境都有兩個特徵:
A,第一個是,完全屏除干擾
B,第二個是,暗示一定要有越級式進階
這個在產品開發領域的邏輯是適用的
第十二篇
世紀華通對標的公司盛大遊戲的三大功能定位非常有意思:
B,防沉迷系統方案(主打未成年權益保障和健康引導概念)
C,民族品牌+國際競爭力(主打產業優化升級概念)
本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao