十三篇系列:使用者為什麼覺得遊戲重要以及直播平臺的氪金使用者分析
十三篇系列:使用者為什麼覺得遊戲重要以及直播平臺的氪金使用者分析
第一篇
這個大概是最反潮流的一個判斷
I don’t want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry – directors and producers – are trying to make their games more like movies. They are longing to make movies rather than making videogames-Shigeru Miyamoto
第二篇
最明顯的前置概念:遊戲是消磨時間的娛樂載體之一
正常情況下,遊戲是使用者打發時間的無數種選項之一
而需要打發的時間,正常情況下是人一天24小時時間通過零和博弈,比如休閒時間要和學習時間pk,要和工作時間pk,要和休息時間pk,在此消彼長之後,剩出來的
這個剩的意思是,該段時間可以隨意揮霍掉
以上的邏輯就是:休閒時間是人根據自己的狀態零和博弈出來的,而休閒時間有無數種打發方式,遊戲只是其中之一(比如看影視劇,閒聊,逛街,晒太陽,運動。。。)
現在的問題就在這裡:作為休閒選項的遊戲,為什麼會被單獨放大
之前回答過另外一個問題:為什麼越來越多的大學生沉溺於遊戲
為什麼越來越多的大學生沉溺於遊戲?
當時的問題是
第一個是:為什麼會有這麼多的冗餘精力
第二個是:這些冗餘精力為什麼沒有更合適更有價值的排遣方式
國內遊戲的製作理念有三個非常明顯的特點:
要麼耗時間(時間超長,產出超低,勞作感非常的重,並且單位時間的投產比低到讓人發紫)
要麼耗金錢(到處都是消費引導,金錢鋪路,只有消費才有小成就中成就大成就的進階之路,並且沒什麼消費上限)
再通過匹配手法,通過比較手法,削弱之前時間投入和金錢投入的價值,讓使用者處在:你上了一個新臺階,但新臺階是你充更多錢的門檻和催命符)
遊戲的缺點非常的明顯
但問題也就在這裡:為什麼缺點這麼明顯的遊戲,是你排遣大量冗餘時間的更好的選擇?
為什麼?
我覺得問題的視角不一定要把遊戲吊起來毒打
而是要問明白:你為什麼會有這麼多冗餘的時間,這些冗餘精力為什麼沒有更合適更有價值的排遣方式
鍋可以扣給遊戲,這是最直接的表象
但問題是:遊戲並不是像很多答案說的那般都是利用人性的高手,相反,遊戲的留存率低到囧
同樣地,回到當前的話題:作為休閒選項之一的遊戲,為什麼會被單獨放大
能被單獨放大最合理的解釋只能是:其它選項能提供給使用者的價值屬性,價效比更差
遊戲的價效比高在於:
A,接觸便捷性更好
B,更具備快餐文化屬性(淺層觸動更快更明顯)
C,迴避型社交相對氾濫
有點長,本來還想再說一下【迴避型社交的泛濫】對遊戲的價值,後來發現不太對題,就一筆帶過了
Tim Schafer(Lucas Arts和Double Fine)的判斷:I guess I don’t have a lot of friends,so that’s what made video games so important
https://www.zhihu.com/question/314500394/answer/614757430

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)
第三篇
果然,Plarium這款RAID:Shadow Legends(突襲暗影傳說),帶著兩大屬性:A,肝到吐血 B,氪到起飛 的模式在國服的適應性遠遠超過Plarium原先的大本營英美市場…
第四篇
前幾天才說【Playrix的HomeScapes在遭遇Matchington Mansion的強力挑戰後,放棄了延續自GardenScapes的光頭強(代指中年禿頂大叔)經典icon形象
GardenScapes經典icon是光頭強+狗(院子),HomeScapes經典icon是光頭強+貓(居家)
然後,在Matchington Mansion強勢崛起後,最新版的HomeScapes已經向Matchington Mansion的經費icon(別墅+院子中央的噴泉)無限靠攏了,變成別墅+院子中央的花圃】
然後,Sensor Tower給出了新一週的估算模型,認為HomeScapes在美國榜單上的競爭力復甦了
說明用競爭對手Matchington Mansion的圖示在拉新+吸量上可能是更有效的…
第五篇
在Kristen Dumont定義的下一款換皮作(參閱截圖描述One in the same vein as MZ’s current strategy games)上架以前
隨著Final Fantasy XV A New Empires使用者新增快速放緩(Game of War 和 Mobile Strike更早掉出營收Top領域),預計MZ將進一步下滑
超級IP加持的第三款Final Fantasy XV A New Empires表現已經弱於第二款Mobile Strike,在模仿者遍佈全球的環境裡,Next one in the same已經很難還有機會力挽狂瀾了
第六篇
基於對彼此行為習慣的尊重,其實並沒有什麼需要計較的,以及最好不要用自己的單方面立場去教育人
人的修養都是在特定環境中日積月累沉澱下來的,不要試圖干預(再說你都對抗不了自己的行為慣性了,更何況你想要去扭轉別人的思維,簡直異想天開),與不一樣邏輯的人互動也是生活的一部分
把豐富的世界完全活成自己的預期,其實也是不可思議
以上,一個是出於尊重對方的行為習慣;另外一個是你可以通過人的肢體語言,行為動作,話語內涵,快速去觀察一個人,接下來就可以預測人的思維邏輯,行為傾向,特別是對事情的認知能力,如果好玩一些,還可以去反溯推敲人的背景,聯想人的成長軌跡
與人交流,是差異性的碰撞,多美好的一個事情,為什麼要反感厭惡呢(差異化的東西特別多,如果都要不舒服,只能把自己整得渾身帶刺了)
再說聊天這種交集,也是非常的短暫,用短暫去換取更多的見識,為什麼不(為什麼要花力氣去因為一個短交集而讓自己不開心呢,把它變成自己閱歷的一部分不是更好嗎)
https://www.zhihu.com/question/314497552/answer/614514552
第七篇
看這個分級新聞,推薦下早先的兩個資料判斷
按照極光和Appannie的監測和估算資料顯示手機端的使用者時間分配,佔大比例的是社交網路/通訊工具+視訊/直播,兩者對使用者的時間消耗佔比60%以上
而因為製造沉迷被口誅筆伐的遊戲,實際佔比只有7.5%-10%…
也就是遊戲在手機使用者的實際時間消耗佔比方面和輿論印象有明顯的偏差
第八篇
這兩個標題簡直異曲同工:都是用參與過的事情代替人
羅伯特穆齊爾在《沒有個性的人》中,也有相似的闡述:不再把人,而是把物質當作現實社會的中心(所有的人都淪為某種屬性的符號)
截圖這兩個就是職位代替人的符號邏輯
第九篇
遊戲設計,特別是遊戲的迭代版本中,很難去平衡不同階段的玩家需求,舉個例子
【終結者2審判日】用暴力型RPG,榴彈炮,弩射雷來強制平衡【意識好,身法好,技術好】玩家和普通玩家之間拉開的差距(比如瞬秒和有效命中率1%之間的溝壑)
這些武器的存在,讓競技型玩家非常頭疼,一個萌新玩家都有可能在暴力道具的加持下,送他們去乘飛機
在最新的迭代版中,又修正回去了(雖然這些裝置還在,但已經稀有化了,增加了普通使用者的獲取難度),普通玩家彎道超車的機會被收回去了
這基本上意味著遊戲運營方開始向高階使用者妥協,換句話說高階使用者的流失,成為了遊戲新的問題(外掛+暴力型武器,極大削弱了高階使用者的競爭力)
以上,就是非常典型的:平衡傾斜
提升普通玩家的遊戲體驗VS提升高階使用者的遊戲體驗
這個在不同的遊戲中,都是一樣的難題
https://www.zhihu.com/question/50743703/answer/614070663
第十篇
多益的戰爭策略遊戲大作夢想帝王手遊,目測是起不來了,典型的:
開發者想要的太多,但找不到合適的落地路徑
再美好的預設,都需要抽絲剝繭,去掉使用者門檻和體驗障礙
離開易用性,離開短週期快速反饋的愉悅性
遊戲的價值,就大打折扣
第十一篇
給昨天提到的蘇軾方法論優先補一個遊戲開發訪談案例,來自Jon Shafer
That’s probably the biggest lesson among the many that I’ve learned. You need to have a plan. You need to be looking forward. You need to have a road map to accomplish whatever you’re trying to do. You don’t just end up doing things accidentally.
蘇軾全集四十四卷,提到的:做事方法論優先
故曰:“其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厭之而愈不立也。
夫所貴於立者,以其規摹先定也。古之君子,先定其規摹,而後從事,故其應也有候,而其成也有形。眾人以為是汗漫不可知,而君子以為理之必然,如炊之無不熟,種之無不生也。是故其用力省而成功速。
第十二篇
我只熟悉遊戲直播領域,以下更偏向遊戲圈
A,直播平臺能提供給氪金使用者的成就反饋其實非常的有限(一個是呈現體驗不理想+一個是呈現的時效性非常短+一個是當時的線上人氣是虛擬的,實際的曝光度其實非常的低)
氪金使用者在平臺+直播間的影響力,需要長期的可持續經營,才能呈現好的滲透效果
B,考慮到主播的人氣影響力+主播的線上時間段差異+主播的使用者號召力,以及直播平臺和直播間對氪金使用者都有相對明顯的前排展示,一般來講,氪金使用者是跨直播間的
一般的玩家雖然會跟著心儀的主播走,但是這些熱衷看高手打遊戲的玩家在直播平臺的停留時間會大大超過心儀主播的線上時間,換句話說,平臺玩家在直播平臺上雖然有一定的直播間忠誠度,但是考慮到主播的線上時間有差異,這些玩家一般都是在不同的直播間不斷切換的
從經營的角度,氪金使用者也是在不同的直播間施展影響力,以某些直播間為主,以更多的直播間為輔
C,接下來就是重點了:氪金使用者在不同時間段,不同直播間的可持續經營,就會營造出一種效果,只要氪金使用者出現在某個直播間,更多的其它玩家就會認為(氪金大佬來了)
直播平臺的人氣演算法很複雜,但實際線上的,能參與互動的賬戶,其實是很有限的(比如某個時間段,線上的,聊天的,刷禮物的),而這個有限,如果時間週期長了,就會形成一個圈子
並且這個圈子會相對穩定:主播+氪金使用者+人氣維持玩家
但這個穩定性依賴於兩個前提:一個是主播的營收,一個是遊戲的運營熱度
D,這樣就到第四點了,直播間生態的可持續性
遊戲直播間生態有三大致命限制:一個是主播的遊戲競技觀賞性達不到觀眾越來越成熟的需求+一個是主播高頻搞理財活動,把觀眾當賭徒錢包+一個是主播格調變低,隔一秒求關注,隔兩秒求禮物,跟菜市場吆喝沒啥區別
如果再遇上游戲運營方運作不給力(喜歡該款遊戲的玩家越來越少),很快類似的直播間就塌了
主播的天花板+遊戲運營天花板,這兩者是氪金使用者勸退的最核心癥結,直接破壞了圈子,讓影響力毫無樂趣
很多氪金使用者,基於對遊戲的熱愛+基於對特定主播的追捧,和由此形成的大佬形象,是有長期刷禮物的動力的,隨著成本的持續沉沒,這種屬性會越來越穩固
E,氪金使用者在直播生態環境裡形成的影響力,和現實環境是沒有區別的
氪金使用者-)養活主播-)讓主播更體面
氪金使用者-)用刷禮物這種粗暴行為,直接驅動了自己在主播+人氣維護玩家中的超越地位
至於這種影響力是否滲透到線下,這種基本上是100%的:這是鯨魚氪對不氪+小魚氪的碾壓回報
錢在直播生態裡,仍然有話語權
F,最後回到問題,氪金使用者的留存,取決:
由他用錢驅動經營的圈子,價值性是不是足夠
這種價值性屬於個人投入權衡了:比如他滿足於登場時由平臺和直播間共同維護的儀式感(氪金大佬駕到),比如他滿足於在貢獻榜上秒殺任何的對手,比如他滿足於在線上經營圈子,把影響力帶到線下,用做其他的意圖
當然也有比較奇葩的,比如做完影響力後,就開始經營主播生意,做工會了
https://www.zhihu.com/question/273915042/answer/613677237
第十三篇
Dragon Ball Z Dokkan Battle+GardenScapes+Empires & Puzzles開發者在談他們如何理解市場時都提到了一個完全相似的共同點:
A,緊盯市場上最具大眾流行度的遊戲設計 B,站在適應性產品的基礎上,作出更優化的體驗
這也是我們在朋友圈聊的話題:產品有沒有競爭力,開發者在發行前基本都心中有數了
本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao