十一篇系列:為什麼類似戰鬥吧劍靈,傳奇世界3D沒有預期成功
十一篇系列:為什麼類似戰鬥吧劍靈,軒轅劍Online,傳奇世界3D沒有預期成功
第一篇
到處在說寒冬,看了各種說法,有邏輯的還是很少(臆想的情緒化倒很多)
推薦一下以前的朋友圈
昨晚跟朋友聊到的關於行業成功率的定義不管是1%還是10%還是90%都只是面向群體的統計學說法
真正面向個體的:要麼是100%,要麼是0%,不存在什麼中間值(或生或死)
統計學方法只有兩種意義:
A,一種是用來判斷行業階段,也就是你需要用什麼樣的態度,資源,產品觀加入博弈
B,一種是用來告誡參與者,這事能不能投機,或者說你願不願意賭自己全力以赴的投入所謂的概率,僅此而已
第二篇
我們上次舉Jane McGonigal的一次瘋狂的演講:每週玩210億小時+將使世界更美好(參閱下文)
這次舉的是另外一個演講:The game that can give you 10 extra years of life(20分鐘的演講非常牽強跟遊戲也幾乎沒有關係)
有時候我也不知道這些瘋狂的遊戲佈道者各種天馬行空的邏輯到底是為了什麼(這種無厘頭表態對遊戲進步有什麼意義)
……………
Jane McGonigal是很出名的遊戲支持者和遊戲化研究者
為遊戲找到它在生活中的適用性肯定是好的,但一旦走向極端後,邏輯就非常囧了,比如在TED的演講Gaming can make a better world
A,If we want to solve problems like hunger(飢餓),poverty(貧窮),Climate change(氣候異常),global conflict(全球爭端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week
B,她引用Carnegie Mellon University的研究說青少年到21歲時可以玩出10000個小時的遊戲,而美國人從讀書到大學畢業的課時是10080小時,這對應的是Malcolm Gladwell的書刊Outliers的10000個小時理論
就為了說明在人類漫長的進化史上,多花時間做一件事能改變人的行為能力,也就是通過遊戲這個行為來實現人類在歷史長河中的有目的性的進化
這次演講真正實現了用力過猛的過猶不及:遊戲本質上是讓生活更美好的點綴,無限拔高遊戲不存在的價值,這種極端行為,真的是走火入魔了
https://www.zhihu.com/question/300799019/answer/539387955
第三篇
看Netmarble版劍靈,跟朋友聊的一個話題:為什麼騰訊手遊端的以下游戲沒有像預期的那樣大爆
戰鬥吧劍靈,糖果傳奇,軒轅劍Online,傳奇世界3D,全民鬥戰神,智龍迷城,復仇者聯盟終極英雄,仙俠道(神仙道迭代版),七雄爭霸,消除者聯盟…(怪物彈珠XFlag自己運營也不行,略)
第四篇
可以競猜一下,有點Brawl Stars(這次全球上架並不包括中國市場) like的風暴對決(以前叫反斗海戰),開服後的效果會怎麼樣
A,和玩具大亂鬥以及暴走小飛機相當
B,和非人學園相當
C,成為主播界和使用者圈的新競技標杆
第五篇
Total War Baytles shogun leader designer Renaud Charpentier的行業視角:
60-70 percent of games are not good enough,need to forefront design over tech/art
Most of them don’t crash,most of them look okay or even good,but they play like shit

candy crush saga(from denofgeek.com)
第六篇
其實我們提到的四個問題中,2018年在美國也遇到了很大的挑戰,第一個是官方層面的從白宮開始的對遊戲Violence的爭議,第二個是輿論層面的針對Loot Boxes到底是不是Casino變相Gambling的一種方式
當前的遊戲熱門流行的四要素都處於高風險區:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)
共同點都是對未來遊戲的創新干預,會越來越多
Loot Boxes在海外遇到的反思和批判,比國內嚴肅了N倍,國內基本沒探討過它的Gambling屬性,只要求標明概率(這也可以看到國內監管視角反而虛一些,感性一些,比如不尊重歷史文化,比如聊天室不和諧,比如角色衣服穿得不夠多…偏感官化,不像美國輿論急著要推翻掉Loot Boxes背後的Gambling)
第七篇
針對這個判斷:
當前的遊戲熱門流行的四要素都處於高風險區:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)
而以下三重元素在產品製作時需要前置化重視:Positive Values(Seriously),National Sentiments(Seriously),Folklore Traditions(Seriously)
貼一下我們更早的一篇問答判斷
幾個問題是迴避不了的:
A,第一個是,對內趨向封閉化,准入制度後,能上架的海外產品將越來越少,即使能上架也很難全球同步
B,第二個是,產品創作自由度壓縮下調,在能過審為優先權衡下做產品開發,產品突破常規套路,設計和包裝先行,設計成本變大
C,第三個是,非合規流通渠道和環境將被打壓消失,市場按照規範執行,符合執行條件的產品將銳減,使用者可選擇性將變少,也就是使用者體驗維度和選擇維度將在本地化且過審的有限選擇中做選擇
D,第四個是,合規會變成博弈門檻,產品是競爭力,但馬上就要補上一條,讓自己率先合規也是強勢競爭力
E,第五個是,如何適應環境,並與市場和使用者多向磨合,將成為開發者需要優先考慮的問題,為兼顧成功率,產品市場有可能會趨向保守化,探索性將可能被削弱,以前在冒險中求大勝的舉動可能不會再高頻出現
F,第六個是,以前很多海外產品只會出現在國內的新聞裡,預估會有更多的國內產品沒有本地上架資質轉戰海外,成為新的一波只活在國內新聞裡的產品
G,第七個是,說點積極的,非自由流通的商業環境,對合規且本地化適應性能力超強的公司,將帶來更多保護式生長的機會
中國消費市場龐大,在中國單一市場領先的產品,同樣穩妥地領先全球市場
對未來,做產品可能更關注:這是一個超級龐大的市場+這個市場需要符合規範+這個市場有獨特的使用者適用環境
其餘的,還是一樣做產品
https://www.zhihu.com/question/61759962/answer/346189378
第八篇
Brian Reynolds提到的很多遊戲設計原則,但在當前環境下,最核心的應該是:
A,Ability to adapt game design patterns in new ways革新的表達方式
B,Mass Market Concept大眾市場
C,The measure of a good design is revenue營收才能兌現雙向價值(開發者的,使用者的)
第九篇
Mariano Fragulia以親身經歷告訴年輕的從業者如何成為一家全球知名遊戲公司的CPO:
成為一家公司最早期的員工(比如他加盟Etermax時只有4名員工)
對遊戲一知半解或者不怎麼感興趣(Not particularly in the gaming industry,I actually don’t see myself as a gamer)也沒關係
只要能在公司找到位置,跟著公司一起摸索,就能一起成長
如果不小心公司和產品趕上浪潮成功了,你就是那個在位置上為這款產品摸索出對的方向的那個人
毫無疑問,這種摸索中成功帶來的蛻變,你就是那個捨我其誰的Chief Product Officer了
重點是你參與的產品要成啊
第十篇
星輝娛樂和暢娛天下這業績承諾補償方案就顯得很尷尬了:
併購款項1.6億中的1.15億在扣除稅費後,以二級市場購買的形式買入星輝娛樂的股票,並按照約定鎖定
期間星輝娛樂的股票經歷了漫長的下跌,從購入時的15左右下跌到當前的3.5左右,跌掉近80%
屋漏偏逢連夜雨,暢娛天下2017年業績不達標,又挖出了近3600萬的補償空缺
從暢娛天下核心股東講,出售公司的效益被壓縮到了最低:本來以為上岸了,因為海平面上升太快,又被下水了…(還上業績補償款就變成一件不容易的事,約定總共要分其次償還,且承受延期的年利率為4.79%)
第十一篇
在反Toxic Culture運動之後,我一直關注Game Workers Unite的動態
很遺憾這個組織走偏了,把自己整成了受害者聯盟:你的利益被侵犯了?你被失業了?來,我們一起抗爭
硬生生的把Employer和Employee對立成剝削和被剝削的位置Bosses are inherenty at odds with theinterests and needs of workers
遊戲業的兩大特性:A,整體失敗率很高 B,產品型行業又充滿了博弈崛起的機會
遊戲從業者不僅有很高頻的流動性,身份在Employee和Employer之間不斷切換也是正常的事情
所有人都圍繞專案而戰
專案能成功,每個人都是或多或少的受益者;專案不成功,每個人都是損失或大或小的犧牲者
Game Workers Unite更大的價值我覺得應該是:在專案成功時,站出來幫Employee向Employer爭取更大的權益分配;在專案失敗時,站出來幫Employee和Employer一起面對困境,找到有效的解決方案
如果Game Workers Unite只會製造對立,不能有效解決Employee的真實需求(成功時分成更多,失敗時能合理解決)這樣的組織存在有什麼意義
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