APP設計~切圖那些事兒
文/AndyLiz APP切圖基本知識點以及注意事項 1、考慮適配Android 各種複雜的解析度,如主流的1280X720、800X480、640X480、480X320、以及各種
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文:小歐 圖片來自漫畫 長頸鹿但丁 找到一份很有價值的導航設計總結篇,學習到了什麼叫拇指熱區,感謝原作者。我根據自己的理解做了部分修改,總結分享給各位有需要的夥伴
很長時間沒有在站酷發表文章了,希望這份早期經驗之談能給各位一點幫助。 一、精心設計應用的目標 1.要為使用者使用者解決的問題 這個應用與眾不同地為使用者解決了什麼問題?使用者為什麼要使用這個產品
何時使用? 使用者與介面的每一次互動都是一次載入,因操作導致的頁面跳轉、重新整理或彈窗等從而使頁面元素或資訊發生變化行為,頁面都需要向伺服器傳送請求,伺服器再返還被調取的資訊。這個過程的速度取決於發起的資料
最佳運動類APP-Keep設計與欣賞 運動類APP是大家手機中必備的一款軟體。如果說誰手機裡沒有任何涉及運動類APP,那隻能說真的與時代脫軌了。近些年隨著物質生活條件的改善,人們開始越來越重視自己的身體,所以也越來
今天為大家更新《使用者體驗要素》的第五章——結構層,互動設計與資訊架構——互動設計 本小結關鍵詞:互動設計 主要觀點:理解使用者的工作方式、行為和思考方式並將這些理解加入到產品互動設計中 結構層—
本人根據自己平時工作生活中遇到的登入註冊情況作一個總結與整理,希望能夠幫助大家更好的理解登入註冊。 本章只討論前兩個部分: 設計前需要思考的幾個問題 註冊 1. 設計前需要思考的幾個問題 1
對於互動設計師而言,主要的交付成果物是互動原型,相對於視覺稿來說,其在視覺效果、認識層面、感知層面要遠遜於視覺稿。以至於在有些產品團隊中,互動設計師與視覺設計師合二為一,在確定需求後,直接進行製作高保真的視覺稿
前言: 在日常工作中,有很多看似平凡的小細節,常被大家忽視,卻影響著使用者的真實體驗。 今天我們就來聊聊容易被設計者也容易被使用者忽略的小細節——非模態彈框。 目錄: 1.什麼是非模態彈框 在解
本文通過對Wecut的產品特點和運營策略進行分析,並嘗試總結出Wecut的優點和有待改善的地方。鑑於筆者在該行業經驗有限,本文不妥之處望大家真誠指出,共同探討~ 這幾年修圖APP市場漸趨穩定,主流
本篇文章對互動設計中的圖示動效(iM)的設計進行了詳細地介紹。 在《動效設計-互動設計的最後一公里(一)》中已經將動效的型別劃分為四種:品牌類動效、引導類動效、轉場類動效、反饋類動效。 互動動
一般使用者是不會在產品功能並未存在重大缺陷時直接向開發者吐槽的,所以對於使用者反饋的蒐集和重視有利於產品的高效迭代。本文作者以蘋果iOS作業系統為例,闡述了作者收集了「foodie」使用者在APP Store近
UI互動設計到底到底是什麼?我們常常聽說UI設計,互動設計,那UI互動設計又是什麼呢?難道是兩者的結合?作為一名初入設計行業的或者對設計有一定熱忱的人來說,搞清不同設計術語的定義真的非常頭疼。別擔心,今天小編將
本文根據神策資料聯合創始人& CTO 曹犟在神策 2018 資料驅動大會現場,發表題為《資料驅動從方法到實踐》演講整理所得。 溫馨提示:完整版 PPT 可點選文末下載。 主要內容包括:
一個出色的產品都有一個打動人心的slogan Slogan是什麼? 標語(英語:Slogan)或口號,是在政治、社會、商業、軍事或是宗教等範籌上所使用的一句容易記憶的格言或者宣傳句子,主要用作反覆表達一