使用者體驗要素結構層——互動設計與資訊架構
今天為大家更新《使用者體驗要素》的第五章——結構層,互動設計與資訊架構——互動設計
本小結關鍵詞:互動設計
主要觀點:理解使用者的工作方式、行為和思考方式並將這些理解加入到產品互動設計中
結構層——互動設計與資訊架構
在定義好使用者需求並排列好優先級別之後,我們對於最終產品將會包括什麼特性已經有了清楚的影象。然而,這
些需求並沒有說明如何將這些分散的片段組成一個整體。這就是範圍層的上面一層:為網站建立一個概念結構。
結構層的定義
結構層是五個層面中的第三層,它也適當地將我們的關注點從抽象的決策與範圍問題,轉移到更能影響最後的使用者體驗的具體因素。然而,在抽象和具體之間的分隔線有時會變得模糊不清——雖然我們在此時做出的決定對最終產品將會產生顯而易見、真實可觸的影響,但是這裡所做的決策本身仍然包括大部分的概念性內容。

在傳統的軟體開發行業,涉及“為使用者設計結構化體驗”的方法被稱為互動設計(interaction design)。它曾經被歸類在“介面設計”的範疇之內,但近些年來互動設計已經成為了一個獨立的學科。
在內容建設方面,主要是通過資訊架構(information architecture)來構建使用者體驗。這個領域涉及多個學科,包括向來都要考慮的組織管理、分類、順序排列,以及與內容呈現有關的:圖書管理、新聞學,和技術通訊等其他學科。
互動設計和資訊架構都強調一個重點:確定各個將要呈現給使用者的元素的“模式(patterns)" 和“順序( sequences)”。互動設計關注於將影響使用者執行和完成任務的元素。資訊架構則關注如何將資訊表達給使用者的元素。
互動設計和資訊架構聽起來很神祕、很高科技,但這些工作實際上並不完全是技術的,它們要求去理解使用者——理解使用者的工作方式、行為和思考方式。將瞭解到的這些知識加入到我們的產品結構中,這個方法可以幫助我們給那些不得不使用這些產品的使用者提供較好的體驗,
互動設計
互動設計關注於描述“可能的使用者行為”,同時定義“系統如何配合與響應”這些使用者行為。人類在使用產品的時候,使用者和機器這兩者之間就會產生某種類似舞蹈的步伐。使用者移動,系統響應;接著使用者再移動,來回應系統的響應,這樣舞蹈才能繼續進行。但一般的軟體設計並沒有刻意地留意這種舞步。此類軟體的設計思路是:反正每一種應用程式的舞步都會有一些不同的地方,讓使用者來適應這些不同的舞步並不算過份的要求。所以系統就可以自己跳自己的,要是某些使用者的腳被踩了,那也只能當成是學習過程的一部分。可事實上,每一位舞者都會告訴你,成功的舞蹈是要求每一個參與者能夠預測對方的移動。
傳統意義上,程式設計師最關注軟體的兩個方面當“它做什麼”和“它怎麼做”。程式設計師之所以會這樣是有原因的:由於他們對於細節的熱情,使得他們做好本職工作。也正是由於這樣的關注,意味著程式設計師更容易創建出來一個在技術上效率很高,卻忽略了什麼才是對使用者而言最好的系統。尤其是在過去,計算能力是一種稀缺資源,所以最佳的方法就是在種種系統侷限下讓軟體正常運作。
對計算機而言,最好的工作方式從來都和真正的使用者所期望的、最好的工作方式背道而馳。因而,軟體自存在以來,一直為這樣的惡名所困擾:軟體是複雜的、混亂的、難以使用的。這就是為什麼多年以來,“計算機基礎培訓”(告訴人們計算機內部的程式是如何運作的課程)曾被廣泛地認為是使用者和軟體能和平相處的唯一方式。
這種情形持續了很多年,但我們因此知道了使用者是如何使用科技產品的,然後終於有了這樣的想法:與其針對機器的最佳工作方式來設計系統,還不如設計一個對使用者而言最好的系統。從此以後,把文職員工送去上程式設計課以提高他們的計算機基礎,這樣的活動就被逐漸省略了。取而代之來幫助軟體開發者的,是一個被稱作互動設計的新興學科。
使用者對於“互動元件將怎樣工作”的觀點成為概念模型,下一關,我們將更新這部分內容。
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