仙劍、語C、劇本殺,“RPG+社交”模式還能走多遠?
最近,一款叫做“劇本殺”的遊戲悄然上線。該遊戲是由“天天狼人殺”原班人馬根據線下推理遊戲“謀殺之謎”開發的。在劇本殺中,每名玩家都擁有劇本中的特定角色,玩家需代入該角色收集線索,與其他玩家進行交流,最終通過推理找出真相。
這種遊戲模式讓人想到了前幾年在QQ中流行的語C(語言cos),甚至是更早的《創世紀》、《最終幻想》以及那些年火遍大江南北的《仙劍奇俠傳》,它們有一個共同的歸類--RPG(角色扮演)遊戲。
這種遊戲型別在很早之前就已風靡,而語C和狼人殺相當於RPG遊戲的“變種”,但並非“換湯不換藥”,而是讓限制較多的RPG遊戲自由度更高,並且加入了社交的屬性。
那麼,RPG遊戲是如何發展起來的?為什麼RPG遊戲能如此受青睞?語C、劇本殺這類由RPG演化而來的加入了社交屬性的新模式又能走多遠呢?
一、仙劍語C劇本殺,RPG遊戲何以長盛不衰?
RPG遊戲最早起源於歐美,後在日本崛起。大體上分為WRPG(Western Role-Playing Game,歐美角色扮演遊戲)與JRPG(Japanese Role-Playing Game,日本角色扮演遊戲),一直到今天,這兩個流派都是業界的兩大“高峰”。

歐美流派的代表作有20世紀80年代的《創世紀》、《巫術》和《魔法門》,這三款遊戲是公認的“RPG始祖”,在當時簡陋的技術條件下是重大的突破,真正將角色扮演元素融入電子遊戲。然後是日本流派的《薄霧傳說》、《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》持續火爆,RPG遊戲徹底成為了風潮,並延續至今。
在這股熱潮發展的過程中,RPG遊戲也如二次元一樣從日本傳入中國。最有代表性的當屬《仙劍奇俠傳》,不僅遊戲本身爆紅,由其衍生的電視劇也成為了一代人的共同回憶。

然而隨著時間的發展,傳統RPG遊戲的缺陷也逐漸顯露。
從遊戲開發商的角度來看,傳統RPG遊戲的開發就是一項大工程。一款RPG遊戲的完成過程需要消耗很多的時間、財力與人力,不是一般公司所能承受的。這就導致許多公司退出這一領域,造成RPG遊戲領域活力的流失。
從玩家的角度來看,傳統RPG遊戲創新乏力,大同小異。很多時候都重複著相似的故事,玩法上又沒有太多的創新,時間長了玩家難免疲勞。另外,傳統RPG遊戲也無法適應現代人極度碎片化的時間。在浮躁的時代氛圍之下,註定不會有太多人花大量時間去玩耗時過長的遊戲。種種因素使使用者逐漸失去對傳統RPG遊戲的熱情,於是傳統RPG遊戲也就顯現出沒落的勢頭。
但是RPG模式本身是長盛不衰的,因為使用者的需求是不衰的。其實每個人心中都有自己的劇本和舞臺,都渴望過自己是其他的身份。比如許多女孩子兒時喜歡披上床單偷抹媽媽的口紅扮成公主,男孩子喜歡撿樹枝扮成武士,相信這是許多人的童年樂趣之一。 所以說,使用者的需求是一直存在的,並且非常旺盛,也由此RPG遊戲衍生出了一些新的形式。
語C就是其中之一。所謂語C,即語言角色扮演。通過網路平臺,以文字描述來表達設定好的背景、動作、語言、心理活動等內容,需要與其他玩家進行互動。語C最早由二次元衍生而來,而後在三次元延展,逐漸發展成一種獨特的網際網路文化。
在語C中,玩家可以體驗與現實世界中截然不同的經歷與人生。當然閱讀和觀看影視作品也能達到這種效果,但遠不如在語C中的互動來得深刻。實際上,語C在某種程度上就是RPG遊戲,而與其他玩家互動的社交屬性是在RPG基礎上加入的新鮮元素。
而狼人殺、劇本殺本質上也都可以歸結為RPG遊戲。只不過狼人殺更注重的是通過互動進行推理,角色扮演方面比較單一,並無針對單個人物的過多設定。而劇本殺則更強調角色,但又不侷限於角色,玩家可以根據自己的角色人設即興發揮,充分滿足使用者內心“戲精”的需求。
雖然劇本殺這類新式RPG遊戲出現時間不久,但其具備的內容核心與社交屬性已頗受資本青睞。如角色扮演APP“戲精大偵探”獲得了經緯中國數百萬元的投資,另一款角色扮演APP“我是謎”也獲得了金沙江創投數百萬元的天使輪投資。

可以看到,除了RPG遊戲給使用者帶去的心理滿足之外,“社交”是吸引資本湧入的重要元素,這意味著“RPG+社交”模式有著很強的資本吸引力和巨大的市場潛力。如若情節設定足夠精彩,甚至可能發展成類似《仙劍奇俠傳》那樣的IP,而IP會產生粉絲效應,圍繞優質IP則能夠探索出更多的變現方式。
加入社交屬性的新式RPG遊戲很可能為網際網路市場提供一條新的道路,何況社互動動本就是許多網際網路企業絞盡腦汁想要加入平臺的屬性,而新式RPG遊戲天然就帶社交屬性。那麼,如此有市場潛力的遊戲形式能走得更遠嗎?
二、當角色扮演遇上社交,RPG遊戲還能走更遠嗎?
上文提到狼人殺其實也可歸類為RPG遊戲,但是一年左右就褪去了熱度。當初狼人殺受到熱捧的一個重要原因也是其構造的社交鏈條。然而狼人殺有著極強的競技屬性,而且對錶達能力與邏輯思維有著較高的要求,不少高段位玩家會因自己“聰明”對低段玩家進行“碾壓”,這讓很多玩家在遊戲過程中會有一定的心理負擔。

與狼人殺相比,劇本殺更強化了劇情與社交屬性。引導使用者更加註重通過文字或語音進行資訊交流,增強玩家互動性。另外,劇本殺更注重使用者體驗,減少像狼人殺中那樣的衝突感,社交屬性遠超競技屬性,讓使用者有一種“玩遊戲輸贏不重要,開心最重要”的體驗。
劇本殺、語C針對的人群是有社交需求的使用者,所以這類新式RPG遊戲的使用者基數會遠大於狼人殺的使用者基數。狼人殺尚且受資本和市場的歡迎,強社交屬性的新式RPG遊戲應該更是不在話下。
不過,前景如此可期的“RPG+社交”模式也難免遇到一些問題。
現階段,網際網路中內容為王,精品內容是吸引流量的重要因素,再輔以有效的運營手段拓展市場。雖然設想中的變現渠道很多,但當前最主要的變現模式還是來源於使用者對精品內容的付費。
“RPG+社交”模式的劇本質量良莠不齊,為了吸引流量,還往往會加入一些狗血的、低俗惡搞的甚至是色情擦邊球的內容,而真正的推理邏輯部分則被弱化,一定程度上影響了使用者體驗。這種浮躁的創作風氣在其他相關的圈子中也有所體現,對於使用者的增長和平臺的發展形成了一定的阻礙。
另外,這種模式注重劇情,有種說法是“一個劇本一生只能玩一次”。因為走過一遍的劇情會失去吸引力。雖主打推理邏輯+社交的模式,但推理愛好者在社交人群中屬小眾,願意為之付費者恐怕更是寥寥,而且這種遊戲模式需要源源不斷的新劇本,而創作能否跟上需要也未可知,對於將來走上變現之路也是隱患。
從遊戲內容來看,這種模式遊戲內容較為複雜,耗費時間也比多數型別的遊戲更長,對於越來越忙的現代人而言,很難再提起興趣去玩這樣複雜而燒腦的遊戲,更多的人可能會選擇邀三五好友開黑一局王者或吃雞。“RPG+社交”模式無形中設定了使用者門檻,可能會讓許多使用者“望而卻步”。
不可否認的是,“RPG+社交”模式的確是未來線上遊戲一個不錯的發展方向。即使是限制較多的《第五人格》也頗受歡迎,而語C和劇本殺這樣自由度高互動性強的RPG遊戲模式無疑更具潛力。

只是發展的道路上會有不可避免的艱辛,就現階段狀況而言,這類遊戲模式正在擴散與滲透階段,滲透率能否提升,很大程度上會決定這種遊戲模式以後能走多遠。只有發展為相對成熟的商業模式後,“RPG+社交”遊戲模式才能走得更遠。