韓國暢銷榜TOP30中國遊戲佔了27%,這是出海的下一個主戰場?
選擇出海,意味著你要放棄你所熟知的國內市場和使用者,那麼應該選擇哪個地區的市場作為目標,如何判斷當地市場情況,怎樣找到殺入新市場的祕訣,無疑都是不小的挑戰。而從目前全球各地區的體量來看,最具吸引力的無疑就是美日韓三個市場。
然而眾所周知,每個市場都有著各自喜好的品類,而且玩家習慣,市場模式等都有自己的一套,如何選擇還是有難度的。手遊那點事通過對比過去大半年的App Store暢銷榜Top 30名單發現:韓國市場似乎正在成為中國遊戲出海的新紅海。
中韓遊戲市場相似度極高,RPG、動作類佔大頭
通過榜單資料的對比不難發現,韓國玩家似乎在這半年多的時間裡口味發生了轉變:帶動作類和RPG類兩個標籤的遊戲雖然仍佔多數但數量顯著減少;帶有模擬類,冒險類和體育類標籤的遊戲雖然明顯增多了,但總體佔比依舊還是敵不過RPG類和動作類;益智類,策略類和街機類的表現最平穩;而在美國、日本市場未見蹤影的桌面類在韓國地區似乎還頗受玩家青睞,但在上個月的表現也有所下滑。在韓國市場的主要上榜遊戲品類中,RPG類和動作類均出現了下滑,而模擬類,冒險類和體育類則是有所上升。

相比下,中國在同一時間的出海手遊Top 30的榜單中,品類分佈和韓國市場重合度還是挺高的。同樣以策略,動作和RPG三大類為主,而且模擬類和冒險類也在上升,雖然中國出海手遊在品類上不如韓國市場那麼豐富,但總體來說兩個市場的共通點還是挺多的。

另一方面,雖然日本和美國市場的體量也很發達,但是兩個市場對於遊戲的需求卻和國內廠商的匹配度並不高,綜合下來,韓國市場與國內廠商在這方面卻有著不錯的契合度,國內市場也同樣偏好RPG類,動作類和策略類這3個品類的遊戲,所以對於有著同樣品類經驗的國內廠商來說,以韓國市場作為出海的首個目標相對更靠譜一些。
韓國暢銷榜TOP30中國遊戲佔27%,但想要成功出海卻不容易
其實在韓國市場中能看到中國遊戲的身影已經不算是什麼新鮮事了,早在國內環境遇冷之前,已經有不少廠商開始探索出海這條路。目前也已經有不少廠商在韓國市場取得了初步的成功,除了因為韓國市場與國內市場在品類喜好上重合度較高之外,這與韓國手遊玩家的喜好也是脫不了關係的。

根據韓國市場App Store和Google play在截稿時的遊戲暢銷榜排名來看,兩個榜單的Top 30遊戲中,來自中國的遊戲都有8個,在比例上均佔據27%,市場份額是有的。從題材來看,這些遊戲包括了三國,官場,女性向,二次元等韓國本土出現率極少的題材;品類上當然是以策略類,RPG類和動作類為主。值得注意的是,這些題材的遊戲在韓國本土幾乎沒有競爭對手,這類需求的市場目前還是空白的狀態,這些遊戲的成功也證明了其實並不是玩家不喜歡這種遊戲,而是市場上沒有或者很少這種遊戲,導致玩家接觸不到而已。
除了這些,韓國暢銷榜Top 30上甚至還能找到“桌面類”這個在中國完全不見蹤影的品類。根據外媒PocketGamer發表的研究報告稱,韓國玩家更習慣快速地測試和下載新遊戲,以尋找最新奇、最滿意的體驗。相關資料顯示,超過35%的韓國玩家平均每月下載至少4款遊戲,超過60%的玩家每月下載1-3款遊戲,可以看出韓國玩家對於優質遊戲的需求是很強烈的,但這也導致了韓國市場競爭非常激烈,從遊戲的題材到品類,再到發售前的推廣宣傳,再到上線後的運營和使用者深耕,還有遊戲的本地化等都是值得廠商注意的地方。
隨著中國遊戲在韓國市場取得成功的例子越來越多,我們可以通過這些成功的例子,摸索出一些進軍韓國市場需要注意的地方:
1.RPG類或正在走下坡路,其他新興的題材和品類更值得嘗試
正如前文提到的那樣,RPG類遊戲的熱度近半年在韓國市場出現了下降的跡象。雖然比例還是佔據優勢,但過去半年多RPG類遊戲在韓國市場所佔的份額正在緩慢流失,如果這個趨勢繼續發展下去可能會導致同類產品競爭加劇,到時想要從中突圍就更難了;這時候大可以考慮下三國+策略類這種新興的組合,其他題材諸如二次元類,女性向遊戲,官場遊戲等也值得進行更多的嘗試,但是要注意當地相關的法律法規,把握好尺度。
2.要懂得做營銷
就以近日新登陸韓國市場並且成功攻佔免費榜首的《第五人格》為例,這個無論是題材還是品類都很少見的遊戲能在一上線就取得如此成績,推廣營銷有著非常大的功勞。網路主播+本土遊戲網站的覆蓋推廣讓遊戲在上線前就已經有相當的熱度並且吸引玩家的注意,而且還成功邀請到遊戲的玩法原型,同時也非常知名的《黎明殺機》製作人為遊戲助威造勢,加上游戲在登陸韓國之前就已經在其他市場拿下了不錯的成績...這些都會非常有力地助長玩家對遊戲的信心和期待。

據統計,YouTube坐擁大量韓國青少年使用者 如果要投放廣告或者推廣,這就是個相當不錯的選擇
3.本土發行商優勢大
韓國玩家還是比較看重本土化這方面的,在遊戲評級,運營推廣和內容調整方面如果缺乏有力支援可能會非常尷尬。這時候選擇和本地發行商合作也許是一個不錯的選擇。以《奇蹟暖暖》為例,就選擇了韓國本土輕度遊戲巨頭Kakao Games作為代理髮行商。這家巨頭背靠的是韓國本土最常用社交應用Kakao Talk,這個應用在韓國的地位相對於我們的微信,通過應用內的推薦和使用者社交等的渠道能進行使用者的有效匯入。目前採取這種做法的輕度遊戲比較多,能很好的適應各年齡段不同的使用者群體。
4.差異化玩法或許是新藍海
這兩個其實是互為表裡的關係,差異化能夠確保遊戲新上線時會取得不錯的成績,但這只是暫時的;而培養玩家習慣則可以讓你長久地保持住這個成績。這裡以《少女前線》和《崩壞3》這類二次元向的遊戲為例,遊戲在登陸韓國市場的時候就是相當“另類”的存在,在成功引起了玩家興趣的同時,遊戲的玩法也與以RPG為代表的韓國本土遊戲玩法大有不同:這兩個遊戲的玩法是可以非常休閒的,遊戲的樂趣主要集中在角色收集和養成上。比起動輒就需要投入大量時間和金錢的本土遊戲,這種玩法無疑會更新穎和友好。如果通過後續的深耕,讓玩家慢慢習慣這種玩法,那麼對遊戲和廠商在之後的發展,甚至是整個市場格局都有著非常重大的影響。

少女前線中韓兩國玩家對話,據韓國玩家反映,這個遊戲的氛圍要輕鬆舒服得多
最後我們還需要注意一點:在2017年3月到2018年6月期間,中國進入韓國Google Play市場的遊戲數量為202個,但是韓國進入中國的遊戲數量為0。這種巨大的逆差可能會刺激韓國廠商反攻中國市場,雖然韓國廠商想要進入中國市場同樣需要面對諸多的問題。在進軍韓國市場的同時,我們也應該時刻關注國內市場的動態,慎防撿了芝麻丟了西瓜。