基於使用者心智模型的產品設計思維,做好產品增長
設計師與使用者之間似乎有著一道說不清的鴻溝,看似相互成就的兩個角色,面對產品的時候卻難以彼此說服。
常規設計流程中, “痛點——機會點”轉化為“產品功能”的斷層很容易讓我們不知如何將研究結果迴歸到設計中去 ,陷入到如下問題:
首頁的資訊流用大圖展示還是圖文展示?
我有9個功能按鈕,放兩排還是輪播呢?
現在流行豎屏播放,怎麼做的像又不一樣?
其實問題的答案就藏在你的使用者研究中。下面我們帶入一個“使用者小O下班買水果”的場景,來一起深入理解從研究到設計的三個階段
01挖掘使用者心智模型,理解使用者真實想法
月末,小O下班路上在小攤販那裡買了三斤橘子回家。:tangerine:
如果你是附近水果鋪的老闆,會如何拉攏小O?
根據這個場景,可能會覺得“下班物品+3斤橘子小O攜帶不便”是個痛點,機會點可能是——更便攜省力的提袋、在社群附近開水果店(如果可能的話)......
但此時小O所對應的心智模型可能是:
小O月末沒錢了,貧窮但能吃的小O如果想買水果,首先想到的並不是精品水果,而是路邊攤販五元三斤的橘子,此時 最能刺激到他的是“當季新鮮的今日特價”。

人們通過學習或經驗會形成一些對事物慣有的認知,我們用於解釋個體為現實世界中之某事所運作的內在認知歷程稱為 心智模型 。使用者路徑是一個從心智模型到行為的過程,而設計師的觀察就是從行為對映到心智模型的過程。
一言以蔽之,就是 “使用者為什麼會通過某種方式去達成某個目的/實現某種行為”
02產品的不同使用者型別,目的也有所差異
買了三斤橘子的小O,可能是學生O;可能是職場新人O;也可能是行業大佬O。
不同型別的“使用者小O”心智模型也會不同,直接影響了他的場景和需求, 就買水果而言:
學生O更傾向於平價消費的水果,同學們都買差不多價格的水果;
對行業大佬O而言,會客拜訪則傾向去品牌水果店買包裝精緻的特供水果,而五元三斤塑料口袋提的水果只會出現在居家時,過奢儉有度的生活中……

同理,產品的“使用者群體”也會有分類。 使用者會因為產品的某些特性戳中不同的痛點,因而有著不同的心智模型。但如何滿足各類使用者不同的目的和需求呢?
我們要分辨不同使用者型別的優先順序,路邊攤五元三斤的水果最能吸引的是:
下班途經此地的職場新人O,尤其是月末經濟緊張的職場新人O。
所以,小攤販著力吸引的是這部分的人群,其他的型別有相應的覆蓋就可以了。而月初和月末這樣的消費規律可以用來適當調節價格和水果成色來增加收益。

在“不知道怎麼在頁面中揉合功能”時,使用者型別的優先順序可以幫助設計師清晰劃分資訊層級。 優先滿足最重要的使用者型別,再適當滿足其他使用者的需求。
當然,在產品不同階段的使用者形態也會因為環境、時間、內容等因素逐漸發生轉化,因此產品需要不斷的迭代和優化。
03順應使用者的行為流,進行操作流設計
小O買水果可能會產生這幾個行為: 走在路上 → 篩選店鋪 → 走近詢價 → 細看品相 → 挑選水果 → 上秤計價 → 討價還價 → 支付回家
為了追趕“智慧”設計的時髦,總有些“別出心裁”的人會做一些怪事 ,例如選擇“上秤計價”為設計重點,優化為“智慧電子秤稱好斤兩,傳送賬單至手機app,手機付款”,便奉之為“O2O設計”、“網際網路解決方案”。
但討價還價作為中國延續千年的市井習慣,才是符合小攤販的行為流的, 相反如果使用“電子秤語音報價”不但可以優化稱量環節,又順應了討價還價的行為流。

使用者行為是一個連線關鍵動作的行為流。 順著這個流,你可以知道使用者關鍵動作的來龍去脈,從而導向我們產品中關鍵觸擊的功能和操作的流程。有時看似高效的設計,忽略了行為流中的前因後果可能就是無用的設計。
在此基礎上,如何讓使用者在行為流中有更好的體驗:“更專注,有成就感、愉悅感”呢?
心理學家Mihaly在《Flow》中提到,人在全神貫注做一件事的時候,那種沉浸其中的忘我狀態可稱之為“心流”,而心流可以帶給人們滿足感和幸福感。
要達到“心流”有三個關鍵要素:明確的目標、及時的反饋、能力與挑戰的匹配。
在遊戲中,簡單→一般→困難,就是一種常見的能力與挑戰匹配的情況。在逐漸熟悉操作的情況下,要想跟上越來越難的玩法就得全神貫注地投入其中,不斷完成挑戰就會讓使用者產生自我滿足的成就感和愉悅感。
小結:
產品的功能是內容的排列組合:從使用者心智模型出發,融合不同優先順序的使用者需求,順應使用者行為流程
當我們遇到文初提及的問題時,可以試著回想思維圖,用“自查4問”來反問自己:

1.我的產品是什麼型別,在什麼階段?
2.產品功能的使用者操作流是什麼,流暢嗎?
3.是否與我分析得出的使用者型別和優先順序匹配?
4.是否與使用者的心智模型匹配?
介面功能,只是最後承載的工具。希望大家在設計最後的自查階段,每個究其根源的問題,都可以在最終呈現的結果中找到答案~
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